stringtranslate.com

Продюсер видеоигр

Продюсер видеоигры — это высшее лицо , ответственное за контроль над разработкой видеоигры . [1] [2]

История

Самое раннее задокументированное использование термина «продюсер» в играх принадлежит Трипу Хокинсу , который учредил эту должность, когда основал Electronic Arts в 1982 году:

Продюсеры в основном управляют отношениями с артистом. Они находят таланты, разрабатывают сделки по продукту, подписывают контракты, управляют ими и доводят их до конца. Продюсеры делают большую часть того, что делает менеджер по продукту. Они не занимаются маркетингом, которым в некоторых случаях занимаются менеджеры по продукту. Они не принимают решений об упаковке и мерчандайзинге, но они участвуют... они немного похожи на редакторов книг, немного на кинопродюсеров и во многом на менеджеров по продукту. [3]

Компьютерная игра Time Zone от Sierra On-Line 1982 года, возможно, является первой, в которой указаны звания «Продюсер» и «Исполнительный продюсер». [4] По состоянию на конец 1983 года в Electronic Arts было пять продюсеров: маркетолог и двое других из бывшего работодателя Хокинса Apple («хорошо работает с инженерами»), один бывший продавец и рекрутер IBM и один маркетолог из Automated Simulations ; [3] это популяризировало использование этого звания в отрасли. [4] Видение Хокинса — на которое повлияли его отношения с Джерри Моссом — состояло в том, что продюсеры будут управлять артистами и репертуаром так же, как в музыкальном бизнесе, и Хокинс привлек звукозаписывающих продюсеров из A&M Records, чтобы помочь обучить этих первых продюсеров. Activision сделала Брэда Фреггера своим первым продюсером в апреле 1983 года.

Хотя этот термин сегодня является отраслевым стандартом, многие руководители игр и представители прессы в то время отвергали его как «подражание Голливуду». За всю свою историю роль продюсера видеоигр определялась различными компаниями и разными командами по-разному, и в отрасли существует множество должностей, называемых продюсерами .

В производстве игр сравнительно мало суперзвезд, которые могли бы сравниться с теми, кто работает в кино, отчасти потому, что ведущие продюсеры обычно нанимаются издателями, которые предпочитают преуменьшать значимость их вклада. В отличие от многих своих коллег в кино или музыке, эти продюсеры не управляют собственными независимыми компаниями.

Типы производителей

Большинство видео- и компьютерных игр разрабатываются сторонними разработчиками . В этих случаях могут быть внешние и внутренние продюсеры. Внешние продюсеры могут выступать в качестве «исполнительных продюсеров» и наниматься издателем игры . Внутренние продюсеры работают на самого разработчика и играют более практическую роль. Однако некоторые разработчики игр могут не иметь внутренних продюсеров и могут полагаться исключительно на продюсера издателя.

Для внутреннего продюсера ассоциированные продюсеры, как правило, специализируются в области знаний в зависимости от команды, для которой они производят, и навыков, в которых они имеют опыт. Эти специализации включают, но не ограничиваются: программирование, дизайн, искусство, звук и контроль качества. Обычный продюсер обычно является менеджером проекта и отвечает за доставку продукта издателю в срок и в рамках бюджета. [2] Исполнительный продюсер будет управлять всеми продуктами в компании и следить за тем, чтобы игры соответствовали своим целям и оставались в рамках целей и направления компании.

Для внешнего продюсера их должностные обязанности могут быть сосредоточены в основном на надзоре за несколькими проектами, над которыми работают несколько разработчиков. Информируя о ходе разработки игр извне, они информируют высшее руководство издателя о статусе ожидающих проектов и любых проблемах, с которыми они могут столкнуться. Если продюсер издателя контролирует игру, разрабатываемую внутри компании, его роль больше похожа на роль внутреннего продюсера, и, как правило, он будет работать только над одной игрой или несколькими небольшими играми.

Поскольку игры стали больше и дороже, линейные продюсеры стали частью некоторых команд. Основываясь на традициях кинопроизводства, линейные продюсеры сосредоточены на планировании и расчете стоимости проектов, чтобы гарантировать, что тайтлы будут завершены вовремя и в рамках бюджета.

Обязанности

Внутренний продюсер активно участвует в разработке, как правило, одной игры. Обязанности на этой должности различаются в зависимости от компании, но в целом человек на этой должности имеет следующие обязанности: [1] [2]

Короче говоря, внутренний производитель несет полную ответственность за своевременную доставку и конечное качество игры.

Для небольших игр продюсер может напрямую взаимодействовать с программистами и креативным персоналом. Для более крупных игр продюсер будет искать помощи у ведущего программиста , арт-лидера, игрового дизайнера и ведущего тестировщика. Хотя продюсеру обычно приходится время от времени встречаться со всем составом команды разработчиков, для более крупных игр он будет встречаться только с руководителями на регулярной основе, чтобы быть в курсе статуса разработки. [2] В небольших студиях продюсер может заполнить любую брешь в производственной команде, выполняя случайную работу по написанию руководства к игре или созданию игровых ресурсов. [1]

Для большинства игр продюсер не играет большой роли, но имеет некоторое влияние на разработку дизайна видеоигры . Хотя продюсер не является гейм-дизайнером, он должен вплести пожелания издателя или высшего руководства в дизайн. Обычно они ищут помощи у гейм-дизайнера в этом усилии. Таким образом, окончательный дизайн игры является результатом усилий дизайнера и некоторого влияния продюсера. [2]

Компенсация

В целом, продюсеры видеоигр зарабатывают третьи по величине должности в сфере разработки игр, после бизнесменов (менеджеров) и программистов. Согласно ежегодному исследованию зарплат в отрасли, продюсеры зарабатывают в среднем 75 000 долларов США в год. Продюсер видеоигр с опытом работы менее 3 лет зарабатывает в среднем около 55 000 долларов США в год. Продюсер видеоигр с опытом работы более 6 лет зарабатывает в среднем более 125 000 долларов США в год. Зарплаты продюсера видеоигр будут варьироваться в зависимости от региона и студии. [5]

Образование

Большинство производителей видеоигр заканчивают бакалавриат по игровому дизайну, информатике, цифровым медиа или бизнесу. Популярные языки программирования для разработки видеоигр включают C, C++, Assembly, C# и Java. Некоторые распространенные курсы: коммуникации, математика, бухгалтерский учет, искусство, цифровое моделирование и анимация. [ необходима цитата ]

Работодатели обычно требуют три года и более опыта, так как продюсер должен пройти цикл разработки несколько раз, чтобы действительно понять, насколько непредсказуем этот бизнес. Самый распространенный путь к становлению продюсером видеоигр начинается с работы тестировщиком игр, затем продвижения по лестнице обеспечения качества и, в конечном итоге, к производству. Этого легче достичь, если оставаться в той же студии, пожиная плоды выстроенных отношений с производственным отделом. [ необходима цитата ]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abc Маккей, Бретт; Маккей, Кейт (29 сентября 2010 г.). «So You Want My Job: Video Game Producer». Искусство мужественности . Получено 30 мая 2014 г.
  2. ^ abcde "Чем занимается продюсер видеоигр? (с картинками)". WiseGeek.com . Получено 30 мая 2014 г.
  3. ^ ab Lemmons, Phil; Robertson, Barbara (октябрь 1983 г.). «Shaping Consumer Software». BYTE . стр. 94. Получено 30 января 2015 г.
  4. ^ ab Maher, Jimmy (2015-04-16). "Защитник короны". The Digital Antiquarian . Получено 16 апреля 2015 г.
  5. ^ "Лучшие игровые студии, школы и зарплаты" Архивировано 2013-07-19 на Wayback Machine . Big Fish Games

Внешние ссылки