Inbetweening , также известный как tweening , представляет собой процесс в анимации , который включает в себя создание промежуточных кадров , называемых inbetweens , между двумя ключевыми кадрами . Предполагаемый результат — создать иллюзию движения путем плавного перехода одного изображения в другое.
Традиционно промежуточное редактирование подразумевает использование светового стола для создания набора рисунков карандашом и бумагой. [1]
Процесс промежуточного монтажа в традиционной анимации начинается с основного художника, который рисует ключевые кадры для определения движения. После тестирования и утверждения черновой анимации сцена передается помощникам, которые выполняют очистку и добавляют необходимые промежуточные монтажи. В крупных студиях помощники обычно добавляют разбивки, которые определяют движение более подробно. Затем сцена передается другому помощнику, промежуточному монтажу , который завершает анимацию. В небольших командах аниматоров аниматоры часто сами выполняют полный процесс промежуточного монтажа.
Дик Хьюмер разработал эту систему в 1920-х годах, и она стала широко использоваться благодаря своей эффективности. Арт Дэвис считается первым Inbetweener. [2]
Обычно ключевой аниматор не делает рисунки для всех 24 кадров, необходимых для одной секунды длины фильма. В больших студиях специализированный художник-промежуточник заполняет пробелы между ключевыми рисунками. Только очень быстрые движения требуют 24 рисунков в секунду, что называется анимацией «на единицах». Большинство движений можно сделать с 12 рисунками в секунду — это называется анимацией «на двух», рисуя один из каждых двух кадров. Когда количество промежуточных кадров слишком мало, например, четыре рисунка в секунду, анимация может начать терять иллюзию движения вообще. Компьютерная анимация обычно анимируется «на единицах». Частота кадров часто варьируется в зависимости от стиля анимации и является художественным выбором. Анимация «на двух» используется уже более 100 лет; Fantasmagorie (1908), широко считающийся первым полностью анимированным фильмом, был анимирован на двух.
Современная анимация использует различные методы для адаптации частоты кадров. Медленные движения могут быть анимированы на трех или четырех. Различные компоненты кадра могут быть анимированы на разных частотах кадров, например, персонаж в панорамном кадре может быть анимирован «на двух», в то время как все в кадре смещается каждый кадр («на единицах») для достижения эффекта панорамирования. Оптические эффекты, такие как размытие движения, могут использоваться для имитации появления более высокой частоты кадров.
При анимации в цифровом контексте обычно используется сокращенный термин tweening , а полученная последовательность кадров называется tween . Сложное программное обеспечение для анимации позволяет аниматору указывать объекты на изображении и определять, как они должны двигаться и изменяться в процессе tween. Программное обеспечение может использоваться для ручного рендеринга или настройки переходных кадров вручную или может использоваться для автоматического рендеринга переходных кадров с использованием интерполяции графических параметров.
К числу самых ранних программ, использующих автоматическую интерполяцию в сфере цифровой анимации, относятся Adobe Flash [3] и Animo [4] (разработанные Cambridge Animation Systems ) конца 90-х годов, а также Tweenmaker, [ 5] выпущенный около 2006 года . [6] [7] Бесплатная программа Synfig специализируется на автоматизированном создании промежуточных кадров.
«Ease-in» и «ease-out» в цифровой анимации обычно относятся к механизму определения физики перехода между двумя состояниями анимации, т. е. линейности твина. [8] Например, переход ease-in будет начинать анимацию медленно, а затем постепенно ускоряться по мере продолжения анимации. Переход ease-out делает противоположное, когда анимация начинается быстро, но затем замедляется.
Использование компьютеров для промежуточного монтажа было усовершенствовано Нестором Буртником и Марсели Вайн из Национального исследовательского совета Канады . Они получили премию Академии за технические достижения в 1997 году за «новаторскую работу в разработке программных методов для компьютерного ключевого кадрирования для анимации персонажей». [9]