В компьютерной графике дальность прорисовки ( расстояние рендеринга или дальность просмотра ) — это максимальное расстояние объектов в трехмерной сцене , которые прорисовываются движком рендеринга . Полигоны , которые лежат за пределами дальности прорисовки, не будут прорисованы на экране.
Расстояние прорисовки требует определения, поскольку процессору, которому приходится визуализировать объекты на бесконечном расстоянии, придется замедлять приложение до неприемлемой скорости. [1] По мере увеличения расстояния прорисовки на экране необходимо рисовать более удаленные полигоны, которые будут регулярно обрезаться . Это требует большей вычислительной мощности; графическое качество и реалистичность сцены будут увеличиваться по мере увеличения расстояния прорисовки, но общая производительность ( кадров в секунду ) будет снижаться. Многие игры и приложения позволят пользователям вручную устанавливать расстояние прорисовки, чтобы сбалансировать производительность и визуальные эффекты.
В старых играх дальность прорисовки была намного короче, что было особенно заметно на обширных открытых сценах. Во многих случаях когда-то далекие объекты или ландшафт внезапно появлялись без предупреждения, когда камера приближалась к ним, эффект, известный как «всплывающая графика», «всплывание» или «втягивание». [1] Это отличительная черта короткой дальности прорисовки, и она по-прежнему влияет на большие игры с открытым финалом, такие как серия Grand Theft Auto и Second Life . [ требуется цитата ] В новых играх этот эффект обычно ограничивается более мелкими объектами, такими как люди или деревья, в отличие от старых игр, где огромные куски ландшафта могли внезапно появляться или исчезать вместе с более мелкими объектами. Игра Formula 1 97 для Sony PlayStation предлагала настройку, позволяющую игроку выбирать между фиксированной дистанцией прорисовки (с переменной частотой кадров) и фиксированной частотой кадров (с переменной дистанцией прорисовки).
Распространенный трюк, используемый в играх для маскировки короткой дистанции прорисовки, — это скрыть область с помощью тумана расстояния . Были разработаны альтернативные методы, позволяющие обойти эту проблему полностью, используя манипуляцию уровнем детализации . Black & White была одной из первых игр, в которой использовался адаптивный уровень детализации для уменьшения количества полигонов в объектах по мере их удаления от камеры, что позволяло ей иметь огромную дистанцию прорисовки, сохраняя детализацию на крупных планах.
The Legend of Zelda: The Wind Waker использует вариант программирования уровня детализации. Игровой мир разделен на 49 квадратов. Внутри каждого квадрата есть остров; расстояния между островом и границами квадрата значительны. Все, что находится внутри квадрата, загружается при входе, включая все модели, используемые в крупных планах и анимациях. Используя предмет телескоп, можно увидеть, насколько детализированы даже далекие области. Однако текстуры не отображаются; они исчезают по мере приближения к острову квадрата. Острова за пределами текущего квадрата менее детализированы, однако эти модели далеких островов не деградируют дальше этого, хотя некоторые из этих островов можно увидеть из любой точки мира. Как в помещениях, так и на открытом воздухе нет тумана расстояния; однако есть некоторые области, где туман «расстояния» используется в качестве атмосферного эффекта. Однако, как следствие внимания разработчиков к деталям, некоторые области игры имеют более низкую частоту кадров из-за большого количества врагов на экране.
Создатели Halo 3 из Bungie утверждают , что у него дальность прорисовки более 14 миль, что является примером значительно улучшенной дальности прорисовки, которая стала возможной благодаря более современным игровым консолям. Кроме того, говорят, что у Crysis дальность прорисовки составляет 16 километров (9,9 миль), а у Cube 2: Sauerbraten дальность прорисовки потенциально неограниченна, возможно, из-за большего размера карты. Grand Theft Auto V хвалили за, казалось бы, бесконечную дальность прорисовки, несмотря на большую, подробную карту. [2]