stringtranslate.com

Компьютерная графика (информатика)

Современная визуализация чайника из Юты, культовой модели в 3D-компьютерной графике, созданной Мартином Ньюэллом в 1975 году.

Компьютерная графика — это подраздел компьютерной науки, изучающий методы цифрового синтеза и обработки визуального контента. Хотя этот термин часто относится к изучению трехмерной компьютерной графики, он также охватывает двухмерную графику и обработку изображений.

Обзор

Компьютерная графика изучает манипуляцию визуальной и геометрической информацией с использованием вычислительных методов. Она фокусируется на математических и вычислительных основах создания и обработки изображений, а не на чисто эстетических вопросах. Компьютерную графику часто отделяют от области визуализации , хотя эти две области имеют много общего.

Сопутствующие исследования включают:

Области применения компьютерной графики включают:

История

Существует несколько международных конференций и журналов, где публикуются наиболее значимые результаты в области компьютерной графики. Среди них конференции SIGGRAPH и Eurographics , а также журнал Association for Computing Machinery (ACM) Transactions on Graphics. Совместная серия симпозиумов Eurographics и ACM SIGGRAPH представляет основные площадки для более специализированных подотраслей: Симпозиум по обработке геометрии [1], Симпозиум по рендерингу, Симпозиум по компьютерной анимации [2] и Высокопроизводительная графика [3] .

Как и в остальной части компьютерной науки, публикации на конференциях по компьютерной графике, как правило, более значимы, чем публикации в журналах (и, следовательно, имеют более низкие показатели принятия). [4] [5] [6] [7]

Подполя

Широкая классификация основных направлений компьютерной графики может быть следующей:

  1. Геометрия : способы представления и обработки поверхностей
  2. Анимация : способы представления и управления движением
  3. Рендеринг : алгоритмы для воспроизведения светового транспорта
  4. Обработка изображений : получение или редактирование изображений

Геометрия

Последовательные приближения поверхности, вычисленные с использованием квадратичных метрик ошибок

Подраздел геометрии изучает представление трехмерных объектов в дискретной цифровой обстановке. Поскольку внешний вид объекта во многом зависит от его внешнего вида, чаще всего используются граничные представления . Двумерные поверхности являются хорошим представлением для большинства объектов, хотя они могут быть не- многообразными . Поскольку поверхности не являются конечными, используются дискретные цифровые приближения. Полигональные сетки (и в меньшей степени поверхности подразделения ) являются наиболее распространенным представлением, хотя точечные представления стали более популярными в последнее время (см., например, Симпозиум по точечной графике). [8] Эти представления являются лагранжевыми, что означает, что пространственное расположение образцов независимо. Недавно описания эйлеровых поверхностей (т. е. где пространственные образцы фиксированы), такие как множества уровней , были разработаны в полезное представление для деформирующих поверхностей, которые претерпевают множество топологических изменений (при этом жидкости являются наиболее ярким примером). [9]

Подразделы геометрии включают в себя:

Анимация

Подотрасль анимации изучает описания поверхностей (и других явлений), которые движутся или деформируются с течением времени. Исторически большинство работ в этой области были сосредоточены на параметрических и управляемых данными моделях, но в последнее время физическое моделирование стало более популярным, поскольку компьютеры стали более мощными в вычислительном отношении.

Подполя анимации включают в себя:

Рендеринг

Непрямое диффузное рассеяние, моделируемое с использованием трассировки пути и кэширования освещенности .

Рендеринг генерирует изображения из модели. Рендеринг может имитировать перенос света для создания реалистичных изображений или может создавать изображения, имеющие определенный художественный стиль в нефотореалистичном рендеринге . Две основные операции в реалистичном рендеринге — это перенос (сколько света проходит из одного места в другое) и рассеивание (как поверхности взаимодействуют со светом). Для получения дополнительной информации см. Рендеринг (компьютерная графика) .

Подполя рендеринга включают в себя:

Известные исследователи

Заявки на их использование

Растровый дизайн / Редактирование изображений

Векторный рисунок

Архитектура

Видеомонтаж

Скульптурирование, анимация и 3D-моделирование

Цифровая композиция

Рендеринг

Другие примеры применения

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "geometryprocessing.org". geometryprocessing.org . Получено 2014-05-01 .
  2. ^ [1] Архивировано 14 марта 2007 г. на Wayback Machine.
  3. ^ "Высокопроизводительная графика". highperformancegraphics.org .
  4. ^ "Best Practices Memo". Cra.org . Архивировано из оригинала 2014-05-02 . Получено 2014-05-01 .
  5. ^ "Выбор места проведения: конференция или журнал?". People.csail.mit.edu . Получено 01.05.2014 .
  6. ^ "Статистика показателей принятия публикаций в области графики/визуализации". vrlab.epfl.ch . Получено 01.05.2014 .
  7. ^ Обширную историю компьютерной графики можно найти на этой странице. Архивировано 5 апреля 2007 г. на Wayback Machine .
  8. ^ "Point Based Graphics 2007 - PBG07". Graphics.ethz.ch . Получено 2014-05-01 .
  9. ^ "Рон Федкив". graphics.stanford.edu . Получено 2014-05-01 .
  10. [2] Архивировано 14 февраля 2007 г. на Wayback Machine.
  11. ^ CS 598: Цифровая обработка геометрии (осень 2004 г.) Архивировано 25 октября 2004 г. на archive.today
  12. ^ "Цифровая обработка геометрии". cs.ubc.ca . Получено 2014-05-01 .
  13. ^ "Дискретная дифференциальная геометрия". ddg.cs.columbia.edu . Получено 2014-05-01 .

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки

Промышленность

Промышленные лаборатории, проводящие исследования графики «голубого неба», включают:

Основные киностудии, известные своими графическими исследованиями: