stringtranslate.com

Ролевая игра

Ролевая игра (иногда пишется как ролевая игра , [1] [2] или сокращенно как РПГ ) — это игра, в которой игроки берут на себя роли персонажей в вымышленной обстановке . Игроки берут на себя ответственность за исполнение этих ролей в повествовании, либо посредством буквального действия, либо посредством процесса структурированного принятия решений относительно развития персонажа. [3] Действия, предпринимаемые во многих играх, успешны или неудачны в соответствии с формальной системой правил и руководств . [4]

Существует несколько форм ролевых игр. Первоначальная форма, иногда называемая настольной ролевой игрой (TRPG или TTRPG), проводится посредством обсуждения, тогда как в ролевой игре с живым действием (LARP) игроки физически выполняют действия своих персонажей. [5] В обеих этих формах организатор, называемый мастером игры (GM), обычно принимает решение о правилах и обстановке, которые будут использоваться, выступая в качестве судьи; каждый из других игроков берет на себя роль одного персонажа. [6]

Несколько разновидностей RPG также существуют в электронных медиа, например, многопользовательские текстовые многопользовательские подземелья (MUD) и их графические преемники, многопользовательские онлайновые ролевые игры (MMORPG). Ролевые игры также включают однопользовательские ролевые видеоигры , в которых игроки управляют персонажем или командой персонажей, которые выполняют квесты, и могут включать возможности игрока, которые развиваются с использованием статистической механики. Эти электронные игры иногда разделяют настройки и правила с настольными RPG, но больше подчеркивают развитие персонажа , чем совместное повествование . [7] [8]

Этот тип игр хорошо известен, поэтому некоторые формы игр, связанных с РПГ, такие как торговые/коллекционные карточные игры (CCG) и военные игры , могут не подпадать под определение. Некоторое количество ролевой активности может присутствовать в таких играх, но это не основная цель. [9] Термин «ролевая игра» также иногда используется для описания игр, включающих ролевую симуляцию и упражнения, используемые в обучении, подготовке и академических исследованиях.

Цель

И авторы, и крупные издатели настольных ролевых игр считают их формой интерактивного и совместного повествования . [2] [10] [11] События, персонажи и структура повествования дают ощущение повествовательного опыта, и игре не обязательно иметь строго определенную сюжетную линию. [12] Интерактивность является решающим отличием ролевых игр от традиционной художественной литературы. В то время как зритель телевизионного шоу является пассивным наблюдателем, игрок в ролевой игре делает выбор, который влияет на историю. [13] Такие ролевые игры продолжают старую традицию игр-повествований, где небольшая группа друзей сотрудничает для создания истории.

В то время как простые формы ролевых игр существуют в традиционных детских играх-притворствах , ролевые игры добавляют уровень сложности и настойчивости к этой базовой идее с такими дополнениями, как игровые фасилитаторы и правила взаимодействия. Участники ролевой игры будут генерировать определенных персонажей и продолжающийся сюжет. Последовательная система правил и более или менее реалистичная обстановка кампании в играх помогают приостановить недоверие . Уровень реализма в играх варьируется от достаточной внутренней согласованности, чтобы создать правдоподобную историю или правдоподобную задачу, до полномасштабных симуляций реальных процессов.

Настольные ролевые игры также могут использоваться в терапевтических условиях, чтобы помочь людям развить поведенческие, социальные и даже языковые навыки. [14] Бенефициарами обычно являются молодые люди с нарушениями нейроразвития, такими как расстройства аутистического спектра , синдром дефицита внимания и гиперактивности ( СДВГ ) и дислексия . [15] [16]

Разновидности

Ролевые игры проводятся в самых разных форматах, начиная от обсуждения взаимодействия персонажей в настольной форме, физического отыгрыша персонажей в LARP до виртуального воспроизведения персонажей в цифровых медиа. [17] Существует также большое разнообразие систем правил и игровых настроек . Игры, которые подчеркивают сюжет и взаимодействие персонажей, а не игровую механику и бои, иногда предпочитают называть игрой-рассказчиком . Эти типы игр, как правило, сокращают или исключают использование кубиков и других элементов рандомизации. В некоторые игры играют с персонажами, созданными до игры ГМ, а не с персонажами, созданными игроками. В этот тип игр обычно играют на игровых конвенциях или в отдельных играх, которые не являются частью кампании.

Настольный

Группа играет в настольную RPG. Мастер слева использует картонный экран, чтобы скрыть броски кубиков от игроков.

Настольные и настольные (PnP) РПГ проводятся посредством обсуждения в небольшой социальной группе. ГМ описывает игровой мир и его обитателей. Другие игроки описывают предполагаемые действия своих персонажей, а ГМ описывает результаты. [18] Некоторые результаты определяются игровой системой, а некоторые выбираются ГМ. [19]

Это формат, в котором ролевые игры были впервые популяризированы. Первая коммерчески доступная RPG, Dungeons & Dragons ( D&D ), была вдохновлена ​​фэнтезийной литературой и хобби варгейминга и была опубликована в 1974 году. [20] Популярность D&D привела к рождению индустрии настольных ролевых игр, которая публикует игры с множеством различных тем, правил и стилей игры. Популярность настольных игр снизилась с момента современных выпусков онлайновых MMO RPG. [21]

Этот формат часто называют просто ролевой игрой . Чтобы отличить эту форму РПГ от других форматов, иногда используются ретронимы настольная ролевая игра или ролевая игра с ручкой и бумагой , хотя ни стол, ни ручка и бумага не являются строго необходимыми. [6]

Живое действие

Группа фэнтезийных LARP-игр

LARP больше похож на импровизационный театр . [22] Участники разыгрывают действия своих персонажей, а не описывают их, а реальная среда используется для представления воображаемой обстановки игрового мира. [5] Игроки часто одеты в костюмы своих персонажей и используют соответствующий реквизит, а место проведения может быть украшено так, чтобы напоминать вымышленную обстановку. [23] [24] Некоторые ролевые игры с живыми действиями используют камень, ножницы, бумагу или сравнение атрибутов для символического разрешения конфликтов, в то время как другие LARP используют физический бой с использованием имитированного оружия, такого как страйкбольное оружие или пенное оружие . [25]

LARP-игры различаются по размеру от нескольких игроков до нескольких тысяч и по продолжительности от пары часов до нескольких дней. [26] [27] Поскольку количество игроков в LARP-игре обычно больше, чем в настольной ролевой игре, и игроки могут взаимодействовать в отдельных физических пространствах, обычно меньше внимания уделяется тесному поддержанию повествования или непосредственному развлечению игроков, а игровые сессии часто управляются более распределенным образом. [28]

Электронные СМИ

Искатель приключений находит телепортационный портал во время исследования подземелья в ролевой видеоигре Falcon's Eye .

Настольные ролевые игры были переведены в различные электронные форматы. [29] Еще в 1974 году, в том же году, когда вышла Dungeons & Dragons, нелицензионные версии игры были разработаны на университетских мэйнфреймовых системах под такими названиями, как dnd и Dungeon . Эти ранние компьютерные RPG повлияли на все электронные игры, а также породили жанр ролевых видеоигр. [21] Некоторые авторы делят цифровые ролевые игры на две взаимосвязанные группы: однопользовательские игры, использующие механику в стиле RPG, и многопользовательские игры, включающие социальное взаимодействие. [21] [30] [31]

Одиночная игра

Однопользовательские ролевые видеоигры образуют нечетко определенный жанр компьютерных и консольных игр, берущий свое начало в ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons , на которых они основывают большую часть своей терминологии, настроек и игровой механики. [21] Этот перевод изменяет игровой опыт, предоставляя визуальное представление мира, но подчеркивая статистическое развитие персонажа вместо совместного, интерактивного повествования. [7] [8]

Мультиплеер

Типичный интерфейс MUD для God Wars II

Онлайновые текстовые ролевые игры вовлекают множество игроков, использующих какой-либо текстовый интерфейс и подключение к Интернету для игры в RPG. Игры, в которые играют в режиме реального времени, включают MUD , MUSH и другие разновидности MU* . Игры, в которые играют пошагово, включают игры по почте и игры по почте .

Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) сочетают в себе масштабное социальное взаимодействие и постоянный мир MUD с графическими интерфейсами. Большинство MMORPG активно не продвигают ролевую игру в персонажах, однако игроки могут использовать игровые коммуникационные функции для ролевой игры, пока другие игроки сотрудничают. [32] Большинство игроков в MMORPG не участвуют в ролевой игре в этом смысле. [33]

Компьютерные игры можно использовать для добавления элементов компьютерной игры в настольные ролевые игры, в которых компьютеры используются для ведения записей и иногда для решения исходов боя, в то время как участники обычно принимают решения, касающиеся взаимодействия персонажей.

Люди

Мастер игры

Одной из общих черт многих РПГ является роль ведущего, участника, который имеет особые обязанности по представлению вымышленной обстановки, оценке результатов действий персонажей и поддержанию повествовательного потока. [34] В настольных и живых РПГ ГМ выполняет эти обязанности лично. В видео РПГ многие функции ГМ выполняются игровым движком . Однако некоторые многопользовательские видео РПГ также позволяют участнику взять на себя роль ГМ через визуальный интерфейс, называемый набором инструментов ГМ , хотя и с ограниченными возможностями доступной технологии. [35] [36]

Персонаж игрока

Еще одной стандартной концепцией в РПГ является игровой персонаж, персонаж в вымышленном мире игры, действиями которого управляет игрок. Обычно каждый игрок управляет отдельным игровым персонажем, иногда несколькими, каждый из которых выступает в качестве главного героя в истории.

Неигровой персонаж

В отличие от игровых персонажей, неигровые персонажи (NPC) контролируются мастером игры или игровым движком, или людьми, помогающими мастеру игры. Неигровые персонажи заполняют население вымышленного сеттинга и могут выступать в качестве антагонистов, наблюдателей или союзников игровых персонажей. [37]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Харриган, Пэт; Уордрип-Фруин, Ноа (2007). Второе лицо: ролевая игра и история в игровых медиа. Издательство MIT University Press. ISBN 9780262514187.
  2. ^ ab GURPS (4-е изд.). Steve Jackson Games . 2004. стр. Глава 1. Но ролевая игра не является чисто образовательной. Это также одно из самых креативных возможных развлечений. Большинство развлечений пассивны: зрители просто сидят и смотрят, не принимая участия в творческом процессе. В ролевой игре «зрители» присоединяются к творчеству, что может оказать огромное влияние на проект. GM является главным рассказчиком, но игроки несут ответственность за изображение своих персонажей. Если они хотят, чтобы что-то произошло в истории, они заставляют это произойти, потому что они находятся в истории.
  3. ^ Гроулинг, Дженнифер (2010). Создание повествования в настольных ролевых играх . McFarland & Company. стр. 6. ISBN 978-0-7864-4451-9. Как следует из названия, в TRPG играют лицом к лицу (скорее всего, за столом), и игроки «отыгрывают» роль. Это действие не всегда буквальное. Игроки не приходят в костюмах и не говорят исключительно от имени персонажа — то, что отличает TRPG от ролевых игр с живым действием (LARP). Вместо этого игроки разрабатывают персонажей на основе определенных правил и несут ответственность за решение того, что эти персонажи будут делать в ходе игры.
  4. ^ (Tychsen 2006:76) «Разнообразие ролевых игр по своей сути делает сложным дать общее определение. Однако все формы ролевых игр — будь то PnP RPG, CRPG, MMORPG или LARPS — имеют ряд общих характеристик, которые отличают их от других типов игр: повествование с правилами, управление вымышленными персонажами, вымышленная реальность, обычно наличие мастера игры (или игрового движка) и как минимум одного игрока».
  5. ^ ab (Tychsen et al. 2006:255) «LARP можно рассматривать как отдельную категорию RPG из-за двух уникальных особенностей: (a) игроки физически воплощают своих персонажей, и (b) игра происходит в физическом пространстве. Воплощение означает, что физические действия игрока рассматриваются как действия персонажа. В то время как в RPG, в которую играет группа, сидящая за столом, игроки описывают действия своих персонажей (например, «Я бегу, чтобы встать рядом со своим другом»)»
  6. ^ ab Kim, John. ""Сюжетные" или "настольные" РПГ". Архивировано из оригинала 29 августа 2008 года . Получено 9 сентября 2008 года .
  7. ^ ab (Tychsen 2006:75) «PnP RPG являются примером интерактивного повествования. Правила и вымышленные миры, которые составляют основу этих игр, служат сосудом для совместного интерактивного повествования. Это, возможно, самая важная особенность PnP RPG, и та, которую CRPG еще предстоит воспроизвести».
  8. ^ ab Crawford, Chris (2003). Крис Кроуфорд о дизайне игр . New Riders Publishing. стр. 163. ISBN 978-0-13-146099-7. В некотором смысле акцент на развитии персонажа затормозил прогресс в повествовании в РПГ. Центральная предпосылка этих [компьютерных РПГ] заключается в том, что игрок неуклонно наращивает свои способности, приобретая богатство, инструменты, оружие и опыт. Этот акцент на развитии персонажа, как правило, работает против потребностей драматического развития — драматические повороты и повороты вступают в противоречие с преобладающим тоном устойчивого развития. К счастью, это препятствие не является фундаментальным для жанра РПГ; это скорее культурное ожидание, чем архитектурная необходимость.
  9. ^ (Heliö 2004) «В семействе ролевых игр есть также целый ряд других типов игр и игровых видов деятельности, которые могут быть включены или исключены, например, коллекционные карточные игры (например, Magic: The Gathering), настольные и стратегические игры (например, Warhammer 40.000) или различные формы театральных и ролевых комбинаций, такие как игра в судьбу. Действие ролевой игры обычно каким-то образом присутствует в этих игровых формах, но акцент может быть больше сделан либо на соревновательной природе игры (MtG, Warhammer), либо на захватывающем представлении (как в игре в судьбу), чем на самой ролевой игре».
  10. Оборотень: Апокалипсис (2-е изд.). White Wolf Publishing . 1994. стр. Глава 1. ISBN 978-1-56504-112-7. Хотя Werewolf — это игра, она больше связана с повествованием, чем с победой. Werewolf — это инструмент, позволяющий вам вовлекаться в истории страсти и славы и помогать рассказывать эти истории самостоятельно.
  11. ^ Dungeons & Dragons Руководство игрока(4-е изд.). Wizards of the Coast . 6 июня 2008 г. стр. Глава 1. ISBN 978-0-7869-4867-3. Ролевая игра — это игра-повествование, в которой присутствуют элементы игр-придумок, в которые многие из нас играли в детстве.
  12. ^ (Heliö 2004) «Тем не менее, мы должны отметить, что в ролевой игре нет фактической истории, хотя есть события, персонажи и структуры повествования, дающие игрокам основу для интерпретации ее как повествования. У нас есть много частично открытых структур, которые мы можем заполнить нашим воображением в ходе игры — в пределах его ограничений. У нас также есть возможность следовать различным видам повествовательных предпосылок и структур, а также имитировать их для себя, чтобы создавать более аутентичные и подходящие повествовательные переживания. У нас есть «повествовательное желание» заставить интерпретируемые нами части соотноситься друг с другом, чтобы выстроить сюжет из повторяющихся и параллельных элементов».
  13. ^ Waskul, Dennis; Lust, Matt (2004). «Ролевая игра и исполнение ролей: персона, игрок и персона в фэнтезийной ролевой игре» (PDF) . Caliber . 27 (3): 333–356. doi :10.1525/si.2004.27.3.333. Архивировано из оригинала (PDF) 4 декабря 2012 г. . Получено 23 декабря 2008 г. .
  14. ^ Уайт, Катриона (3 мая 2017 г.). «Dungeons & Dragons теперь используется как терапия». BBC Three . Получено 28 мая 2020 г.
  15. ^ Берг, Крис (25 октября 2016 г.). «Подземелья разума: настольные ролевые игры как социальная терапия». Kill Screen . Получено 28 мая 2020 г.
  16. ^ Leung, Ethan (2 апреля 2018 г.). «Помощь ученикам с дислексией с помощью ролевых игр». The New Paper . Получено 28 мая 2020 г.
  17. ^ Tychsen, Anders; Newman, Ken; Brolund, Thea; Hitchens, Michael (2007). "Cross-format analysis of the gaming experience in multi-player role-playing games" (PDF) . Труды конференции DiGRA 2007: Sitting Play . Digital Games Research Association (DiGRA). Архивировано из оригинала (PDF) 25 июня 2010 г. . Получено 1 января 2010 г. . Ролевая игра (RPG) является одним из основных жанров игр и доказала свою чрезвычайно портативную концепцию — от физически воплощенных живых действий и настольных форматов до различных цифровых, мобильных и даже улучшенных и дополненных форматов реальности.
  18. ^ (Tychsen 2006:77) «В PnP RPG общий игровой процесс состоит из циклов информационно-обратной связи между игроками и ГМ или внутри группы».
  19. ^ (Tychsen 2006:78–79) «ГМ берет на себя различные обязанности в PnP RPG, в зависимости от используемого стиля игры, однако, как правило, они включают в себя содействие игровому процессу и сюжету игры, предоставление окружающего контента вымышленной реальности, а также администрирование правил и разрешение конфликтов. ... В RPG правила определяют гораздо больше, чем то, как перемещаются фигуры на игровой доске. Поскольку эти игры сосредоточены на персонажах игроков, правила разработаны для управления природой этих главных героев истории и вымышленной реальностью, в которой они действуют. ... Обратите внимание, что системы правил в PnP RPG могут быть изменены или проигнорированы на лету ГМ или игроками, если это необходимо».
  20. ^ (Copier 2005:3) «... фэнтезийная ролевая игра как коммерческий продукт была разработана в 1970-х годах как Dungeons and Dragons (D&D, 1974) Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном. Игра была основана на сочетании их интересов в настольных военных играх и литературном фэнтези».
  21. ^ abcd Бартон, Мэтт (22 февраля 2008 г.). Dungeons and Desktops: История компьютерных ролевых игр. CRC Press . ISBN 978-1-4398-6524-8. Получено 29 декабря 2022 г. .{{cite book}}: CS1 maint: date and year (link)
  22. ^ Килгаллон, Джон; Сэнди Антунес; Майк Янг (2001). Правила жизни: система разрешения конфликтов в ролевых играх в реальном времени . Interactivities Ink. стр. 1. ISBN 978-0-9708356-0-4. Ролевая игра с живыми действиями представляет собой нечто среднее между традиционной «настольной» ролевой игрой и импровизационным театром.
  23. ^ Фальк, Дженника; Дэвенпорт, Глорианна (2004). «Живые ролевые игры: последствия для всепроникающего гейминга». Entertainment Computing – ICEC 2004. Lecture Notes in Computer Science. Vol. 3166. Springer Berlin / Heidelberg. p. 131. ISBN 978-3-540-22947-6. Архивировано из оригинала (PDF) 2 февраля 2013 г. . Получено 28 октября 2008 г. Игрок LRP, как и театральный актер, является человеком, который претерпевает трансформацию в персонажа. Костюм и аксессуары персонажа, или комплект, способствуют этой трансформации ... Физические структуры могут использоваться в качестве игровых локаций, а иногда даже специально конструироваться для улучшения игрового мира ... Игроки часто используют физические артефакты в качестве реквизита и инструментов в своей ролевой игре, в первую очередь для подкрепления ролей своих персонажей.
  24. ^ (Heliö 2004) «Естественно, внеигровой объект на самом деле не трансформируется в объект, который он представляет в игре: например, если самолет в небе становится драконом в воображении некоторых ролевых игроков, на самом деле он не превращается в дракона — и даже игроки на самом деле так не думают. Группа игроков имеет общий договор, определяющий, как вести себя в ситуации, потому что они добровольно разделяют воображаемый мир игры. Чтобы поддерживать согласованное погружение, самолетность «дракона» ни в коем случае не должна напрямую озвучиваться вслух».
  25. ^ Янг, Майк, ред. (2003). Книга LARP . Interactivities Ink. стр. 7–8. ISBN 978-0-9708356-8-0.«Живой бой... требует способностей игроков для выполнения действия. Вы хотите ударить кого-то мечом? Вам действительно нужно ударить игрока реквизитом, представляющим меч, обычно мягким оружием. ... Имитация боя более абстрактна. Она использует внешний метод, который не зависит от способностей игрока. Например, если вы хотите ударить другого человека мечом, вам, возможно, придется сделать вызов «камень-ножницы-бумага».
  26. ^ Видинг, Габриэль (2008). «Мы потеряли наш мир и создали новый: живая ролевая игра в современности». В Маркус, Монтола; Яакко, Стенрос (ред.). Миры игровой площадки . Ropecon ry. ISBN 978-952-92-3579-7... участники поддерживают эти временные миры в течение нескольких часов или нескольких дней.
  27. ^ (Tychsen et al. 2006:258) «Игры могут иметь разный размер: от нескольких до более чем 4000 игроков»
  28. ^ (Tychsen et al. 2005:218) «[ГМ LARP] вынужден отпустить игру и позволить ей жить своей собственной жизнью вне его или ее контроля. Хотя требования основаны на схожих принципах, на практике они [сильно] отличаются от требований ГМ в PnP RPG... ГМ, как правило, если только LARP не является небольшой по количеству участников, не несет ответственности за поддержание повествовательного потока. Однако ГМ может контролировать ход игры и помогать или влиять при необходимости... Установление иерархии ГМ и NPC для наблюдения за игрой и обеспечения того, чтобы все были развлечены и активизированы в общем игровом пространстве, является типичным способом управления большими фэнтезийными LARPS. Эта структура обычно устанавливается до начала игры».
  29. ^ (Tychsen 2006:75) «Основным источником вдохновения для компьютерных игр всех жанров являются ролевые игры. Будучи примерно одного возраста с компьютерными играми, настольные ролевые игры (PnP RPG), специализированная форма настольных игр (TTG), предполагающая взаимодействие нескольких участников в вымышленном мире, оказали влияние не только на жанр компьютерных ролевых игр (CRPG) [6], но и практически на все типы компьютерных игр...»
  30. ^ Йи, Н. (2006). Демография, мотивация и производный опыт пользователей многопользовательских графических сред. ПРИСУТСТВИЕ: Телеоператоры и виртуальные среды, 15, 309-329.
  31. ^ (Tychsen 2005:218) «CRPG можно разделить на однопользовательские и многопользовательские категории...»
  32. ^ (Heliö 2004) «Даже если игра не поддерживает активную ролевую игру, как это делают большинство многопользовательских онлайн-ролевых игр (Dark Age of Camelot и другие), опытные ролевые игроки могут перенять образ мышления и воспользоваться коммуникационными функциями игры, а также начать ролевую игру. Однако для этого требуется добровольная поддержка или, по крайней мере, принятие других игроков — любой из нас может вести себя как принц, но если другие не будут подыгрывать, это не будет ролевой игрой».
  33. ^ Эладхари, Мирьям П.; Матеас, Майкл (2009). Правила ролевой игры в виртуальных игровых мирах. Практический пример: Институт патафизики. Труды конференции по цифровому искусству и культуре. стр. 1. Получено 12 декабря 2009 г. Однако большинство игроков в MMORPG вообще не играют роли, а играют сами за себя, то есть играют от своего имени, не принимая вымышленную роль.
  34. ^ (Tychsen et al. 2005:215–216) «Области, за которые может нести ответственность ГМ, независимо от игровой платформы (PnP RPG, LARP, CRPG или MMOG), различаются не только внутренне в играх каждой платформы, но и между платформами. ГМ в MMOG, как правило, имеет другие обязанности, чем ГМ в PnP RPG. Эти различия могут быть связаны с ограниченным числом переменных, таких как средства выражения. В некоторых настольных ролевых играх, включая Dungeons and Dragons, ГМ упоминается как Мастер подземелий или DM. Полный спектр возможных обязанностей ГМ можно разделить на следующие пять категорий, которые также охватывают функции автоматизированных движков повествования: [Поток повествования, Правила, Вовлеченность, Окружающая среда, Виртуальный мир:]»
  35. ^ (Tychsen et al. 2006:255) «В компьютерной ролевой игре роль ГМа берет на себя (с разной степенью успеха) программное обеспечение».
  36. ^ (Tychsen et al. 2005:218) «CRPG можно разделить на ... те немногие, которые включили набор инструментов GM вместо полностью автоматизированного движка повествования. ... В PnP RPG и LARP доступны все линии обычного человеческого общения: речь, эмоции и язык тела (рисунок 3). В CRPG и MMOG они сужаются из-за технических ограничений, хотя и с дополнительной функцией скриптинга как средства общения. Кроме того, современные игровые движки не позволяют обновлять игровой мир на лету и генерировать новый контент в ответ на действия управляемых игроком аватаров (или персонажей в терминологии PnP RPG)».
  37. ^ (Tychsen et al. 2005:216) «Окружающая среда должна быть заполнена персонажами, не контролируемыми игроком (NPC)»

Ссылки

Внешние ссылки

Медиа, связанные с ролевыми играми на Wikimedia Commons