Серьёзная игра или прикладная игра — это игра, разработанная для основной цели, отличной от чистого развлечения . [1] Прилагательное «серьёзный» обычно добавляется к видеоиграм, используемым в таких отраслях, как оборона, образование, научные исследования, здравоохранение, управление чрезвычайными ситуациями, городское планирование, инженерия, политика и искусство. [2] Серьёзные игры — это поджанр серьёзного повествования, где повествование применяется «вне контекста развлечения, где повествование развивается как последовательность шаблонов, впечатляющих по качеству... и является частью продуманного прогресса». [3] Идея разделяет аспекты с моделированием в целом, включая моделирование полётов и медицинское моделирование , но явно подчеркивает дополнительную педагогическую ценность развлечения и соревнования . [ требуется ссылка ]
Использование игр в образовательных кругах практикуется по крайней мере с двадцатого века. Например, Лиззи Мэги создала игру под названием The Landlord's Game , предшественницу Monopoly , в 1903 году.
Использование бумажных образовательных игр стало популярным в 1960-х и 1970-х годах, но пошло на убыль в рамках движения обучения «Назад к основам» . [4] (Движение обучения «Назад к основам» — это изменение в стиле обучения, которое началось в 1970-х годах после того, как снизились баллы учащихся на стандартизированных тестах, и предположительно учащиеся изучали слишком много факультативов. Это движение хотело сосредоточить учащихся на чтении, письме и арифметике и усилить учебную программу.) [5] Кларку К. Абту приписывают создание термина «серьёзные игры» в 1970-х годах, определяемого как игры, которые имеют «явную и тщательно продуманную образовательную цель и не предназначены для игры в первую очередь для развлечения». Абт также признал, что это «не означает, что серьёзные игры не являются или не должны быть развлекательными». [6]
В начале 2000-х годов наблюдался всплеск различных типов образовательных игр, особенно тех, которые предназначены для младших школьников. Многие из этих игр не были компьютерными, а брали модель других традиционных игровых систем как в консольном, так и в портативном формате. В 1999 году LeapFrog Enterprises представила LeapPad , который объединил интерактивную книгу с картриджем и позволял детям играть в игры и взаимодействовать с бумажной книгой. Основываясь на популярности традиционных портативных игровых систем, таких как Game Boy от Nintendo , они также представили свою портативную игровую систему под названием Leapster в 2003 году. Эта система была основана на картридже и интегрировала аркадные игры с образовательным контентом. [7]
Также в 2000-х годах образовательные игры получили распространение в области устойчивого развития с такими названиями, как Learning Sustainable Development в 2000 году и Climate Challenge в 2006 году. [8]
Другие направления для серьезных видеоигр за пределами образования начали появляться в начале 2000-х годов, ранним примером чего стала America's Army в 2002 году. Игра была шутером от первого лица, разработанным армией Соединенных Штатов в качестве инструмента вербовки, а затем использовавшимся в качестве раннего инструмента обучения для новобранцев. [9]
К 2010 году серьезные игры развились до включения реальных экономик [ требуется ссылка ] как Second Life , в которой пользователи могут создавать реальные предприятия, которые предоставляют виртуальные товары и услуги за Linden-доллары , которые можно обменять на валюту США. В 2015 году Project Discovery был запущен как серьезная игра. Project Discovery был запущен как средство, с помощью которого генетики и астрономы из Женевского университета могли получить доступ к каталогизационным работам игровой общественности через мини-игру, содержащуюся в многопользовательской онлайн-ролевой игре (MMORPG) Eve Online . Игроки, выступающие в роли гражданских ученых, классифицируют и оценивают реальные генетические образцы или астрономические данные. Затем эти данные использовались и хранились исследователями. Любые данные, помеченные как нетипичные, дополнительно исследовались учеными.
Реальные симуляции и симуляционные игры предоставляют пользователю возможность получить опыт. Действия, полученные на основе знаний, можно проверить здесь по принципу проб и ошибок . Теоретические знания можно либо получить заранее, либо передать во время игры, а затем проверить на виртуальной практике. Существует образовательная политика, заинтересованная в профессионализации таких предложений. С помощью исследовательского проекта NetEnquiry Федеральное министерство образования и исследований поддерживает соответствующий исследовательский проект в области образования и обучения, реализуемый здесь с упором на мобильное обучение. [10] Кроме того, в университетские программы все чаще включают серьезные игры, которые студенты могут использовать для закрепления знаний или расширения знаний. [11]
Игра «Новости» со 100 заголовками и историями, в которой вы угадываете, являются ли новости реальными или фейковыми, проверяя дедукцию и знание текущих событий. [12] [13] [14] [15]
Художественная игра использует среду компьютерных игр для создания интерактивного и мультимедийного искусства. Впервые этот термин был научно описан в 2002 году, чтобы подчеркнуть игры, которые придают большее значение искусству, чем игровой механике. В основном они убеждают особой эстетикой и атмосферой и используют интерактивность для творчества и стимуляции мышления игрока. Искусство, созданное компьютерными играми или посредством них, также называется художественными играми. [16] [17]
К ним относятся серьезные игры, которые вдохновляют игрока на спорт и движение. Например, координацию рук и глаз и мышцы верхней части тела можно тренировать с помощью Wii Sports , независимо от возраста и физических ограничений, в одиночку или с другими. Даже простые игры Jump-'n'-Run могут иметь образовательную цель, в зависимости от пользователя. Они частично используются в реабилитационной терапии для восстановления подвижности пальцев пользователя, скорости реакции и координации глаз и пальцев. [18]
С одной стороны, сектор здравоохранения включает цифровые игры для профессиональной области обучения врачей, например, для обучения операции или для передачи специальных знаний, а с другой стороны, они адресованы частному конечному пользователю, который использует их, например, в качестве инструментов мотивации для более здорового образа жизни, питания или в целях реабилитации. Кроме того, серьезные игры могут использоваться в качестве обучающей меры для пациентов, которые приобретают знания о своих клинических картинах и возможных вариантах терапии. [ необходима цитата ] Также все чаще серьезные игры используются в программах медицинского образования. [19]
15 июня 2020 года Управление по контролю за продуктами и лекарствами одобрило первое лечение с помощью видеоигры — игру для детей в возрасте 8–12 лет с определенными типами СДВГ под названием EndeavorRx . Ее можно загрузить по рецепту на мобильное устройство, и она предназначена для использования в сочетании с другими методами лечения. Пациенты играют в нее по 30 минут в день, 5 дней в неделю в течение месячного плана лечения. [20]
Настольные игры использовались для обучения сотрудников разведывательных агентств . Например, Школа анализа разведданных имени Шермана Кента , подразделение Центрального разведывательного управления , использует Kingpin: The Hunt for El Chapo , игру для двух игроков, в которой один игрок представляет наркоторговца Хоакина Гусмана и его картель, а другой играет за правоохранительные органы, которые стремятся поймать Гусмана. Во время урока студенты играют в игру дважды, один раз за правоохранительные органы, один раз за картель, и преподаватель периодически дает каждому игроку полезную информацию. Из-за ограничений по времени игры, используемые ЦРУ, не всегда предназначены для игры в полном объеме. Вместо этого цель состоит в том, чтобы научить будущих аналитиков, как выяснить, какая информация полезна и когда на ее основе действовать. [21]
Такие игры, как America's Army, являются учебными симуляторами, которые используются для обучения и набора солдат. Игры пытаются представить войну как можно более реалистично, чтобы познакомить пользователей с опасностями, стратегиями, оружием, тактикой и транспортными средствами. [ необходима цитата ]
Убеждающие игры разрабатываются для рекламодателей, политиков, новостных организаций и культурных учреждений. Это политически и социально мотивированные игры, которые служат социальной коммуникации. Они охватывают такие области, как политика, религия, окружающая среда, городское планирование и туризм. Цель состоит в том, чтобы привести к созданию спроса на продукт за счет сформированного положительного воздействия продукта в игре или представить новые способы мышления через опыт. [ необходима цитата ]
Цель здесь — дать пользователю понимание продуктов компании. Пользователь может протестировать продукты в симуляции в реальных условиях и убедиться в их функциональности. Пользователя можно научить техническим основам, управлению и рискам безопасности.
Этот тип серьезных игр призван приблизить пользователя к задачам, которые в противном случае были бы менее заметны. Компании пытаются представить и профилировать себя с помощью таких игр, чтобы привлечь учеников и кандидатов. Будущие задачи будут представлены и выполнены в большом контексте, например, «TechForce», в котором различные технические области объединяются в конечный продукт с целью победы в гонке.
В 2021 году Хизер Р. Кэмпбелл, аспирантка Университета Кентукки, опубликовала свою докторскую диссертацию « На пути к целостной модели риска для защиты фармацевтической цепочки поставок: учет человеческого риска для качества лекарств» . [22] В этой работе Кэмпбелл разработала виртуальный фармацевтический завод и использовала гибкость видеоигр для разработки различных реальных сценариев. Затем эти сценарии были воспроизведены людьми с различными мотивирующими целями в ходе серии экспериментов. Результаты позволили Кэмпбелл собрать полезную информацию о том, что может быть следующей угрозой для фармацевтической цепочки поставок. Результаты показали многообещающее будущее видеоигр как инструмента сбора научных данных и были представлены в статье Bloomberg Prognosis. [23]
Серьезные игры в области безопасности направлены на борьбу со стихийными бедствиями, оборонный сектор и набор персонала. Государственные, частные и муниципальные учреждения, такие как пожарные бригады, полиция, Федеральное агентство технической помощи (Technisches Hilfswerk - Германия THW), DRK, а также кризисные центры и НПО получают от них пользу. Моделируются такие сценарии, как стихийные бедствия, акты терроризма, предотвращение опасности и неотложная помощь. Таким образом, такие проблемы, как действия в условиях нехватки времени и давления для достижения успеха, могут быть реалистично протестированы с меньшими ресурсами и затратами. Эта область сформировала вторую фокусную точку. Примером серьезных игр из этого сектора является серия игр Emergency или возможность исследовать реакцию сообществ в игре по управлению стихийными бедствиями. Психологический эффект, который существует в реальной опасной для жизни ситуации, нереален в серьезной игре, но обучение в серьезной игре и воздействие требований и ограничений в управлении стихийными бедствиями могут подготовить к лучшему реагированию команд в реальном случае управления стихийными бедствиями и привести к улучшению стратегий снижения риска. [ необходима цитата ]
Пользователю даны задания и миссии, которые он может решить только со знаниями, которые он постепенно откроет в ходе игры. Теоретические аспекты игры всегда преподаются в небольших количествах в нужное время, чтобы иметь возможность решить следующую задачу и таким образом проверить теоретические подходы на практике. [ необходима цитата ]
{{cite book}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link){{cite web}}
: Отсутствует или пусто |url=
( помощь )