stringtranslate.com

Серьёзная игра

Серьёзная игра или прикладная игра — это игра, разработанная для основной цели, отличной от чистого развлечения . [1] Прилагательное «серьёзный» обычно добавляется к видеоиграм, используемым в таких отраслях, как оборона, образование, научные исследования, здравоохранение, управление чрезвычайными ситуациями, городское планирование, инженерия, политика и искусство. [2] Серьёзные игры — это поджанр серьёзного повествования, где повествование применяется «вне контекста развлечения, где повествование развивается как последовательность шаблонов, впечатляющих по качеству... и является частью продуманного прогресса». [3] Идея разделяет аспекты с моделированием в целом, включая моделирование полётов и медицинское моделирование , но явно подчеркивает дополнительную педагогическую ценность развлечения и соревнования . [ требуется ссылка ]

История

Использование игр в образовательных кругах практикуется по крайней мере с двадцатого века. Например, Лиззи Мэги создала игру под названием The Landlord's Game , предшественницу Monopoly , в 1903 году.

Использование бумажных образовательных игр стало популярным в 1960-х и 1970-х годах, но пошло на убыль в рамках движения обучения «Назад к основам» . [4] (Движение обучения «Назад к основам» — это изменение в стиле обучения, которое началось в 1970-х годах после того, как снизились баллы учащихся на стандартизированных тестах, и предположительно учащиеся изучали слишком много факультативов. Это движение хотело сосредоточить учащихся на чтении, письме и арифметике и усилить учебную программу.) [5] Кларку К. Абту приписывают создание термина «серьёзные игры» в 1970-х годах, определяемого как игры, которые имеют «явную и тщательно продуманную образовательную цель и не предназначены для игры в первую очередь для развлечения». Абт также признал, что это «не означает, что серьёзные игры не являются или не должны быть развлекательными». [6]

В начале 2000-х годов наблюдался всплеск различных типов образовательных игр, особенно тех, которые предназначены для младших школьников. Многие из этих игр не были компьютерными, а брали модель других традиционных игровых систем как в консольном, так и в портативном формате. В 1999 году LeapFrog Enterprises представила LeapPad , который объединил интерактивную книгу с картриджем и позволял детям играть в игры и взаимодействовать с бумажной книгой. Основываясь на популярности традиционных портативных игровых систем, таких как Game Boy от Nintendo , они также представили свою портативную игровую систему под названием Leapster в 2003 году. Эта система была основана на картридже и интегрировала аркадные игры с образовательным контентом. [7]

Также в 2000-х годах образовательные игры получили распространение в области устойчивого развития с такими названиями, как Learning Sustainable Development в 2000 году и Climate Challenge в 2006 году. [8]

Другие направления для серьезных видеоигр за пределами образования начали появляться в начале 2000-х годов, ранним примером чего стала America's Army в 2002 году. Игра была шутером от первого лица, разработанным армией Соединенных Штатов в качестве инструмента вербовки, а затем использовавшимся в качестве раннего инструмента обучения для новобранцев. [9]

Институт серьезных игр Университета Ковентри

К 2010 году серьезные игры развились до включения реальных экономик [ требуется ссылка ] как Second Life , в которой пользователи могут создавать реальные предприятия, которые предоставляют виртуальные товары и услуги за Linden-доллары , которые можно обменять на валюту США. В 2015 году Project Discovery был запущен как серьезная игра. Project Discovery был запущен как средство, с помощью которого генетики и астрономы из Женевского университета могли получить доступ к каталогизационным работам игровой общественности через мини-игру, содержащуюся в многопользовательской онлайн-ролевой игре (MMORPG) Eve Online . Игроки, выступающие в роли гражданских ученых, классифицируют и оценивают реальные генетические образцы или астрономические данные. Затем эти данные использовались и хранились исследователями. Любые данные, помеченные как нетипичные, дополнительно исследовались учеными.

Приложения

Образование для взрослых

Реальные симуляции и симуляционные игры предоставляют пользователю возможность получить опыт. Действия, полученные на основе знаний, можно проверить здесь по принципу проб и ошибок . Теоретические знания можно либо получить заранее, либо передать во время игры, а затем проверить на виртуальной практике. Существует образовательная политика, заинтересованная в профессионализации таких предложений. С помощью исследовательского проекта NetEnquiry Федеральное министерство образования и исследований поддерживает соответствующий исследовательский проект в области образования и обучения, реализуемый здесь с упором на мобильное обучение. [10] Кроме того, в университетские программы все чаще включают серьезные игры, которые студенты могут использовать для закрепления знаний или расширения знаний. [11]

Игра «Новости» со 100 заголовками и историями, в которой вы угадываете, являются ли новости реальными или фейковыми, проверяя дедукцию и знание текущих событий. [12] [13] [14] [15]

Художественные игры

Художественная игра использует среду компьютерных игр для создания интерактивного и мультимедийного искусства. Впервые этот термин был научно описан в 2002 году, чтобы подчеркнуть игры, которые придают большее значение искусству, чем игровой механике. В основном они убеждают особой эстетикой и атмосферой и используют интерактивность для творчества и стимуляции мышления игрока. Искусство, созданное компьютерными играми или посредством них, также называется художественными играми. [16] [17]

Лечебная физкультура

К ним относятся серьезные игры, которые вдохновляют игрока на спорт и движение. Например, координацию рук и глаз и мышцы верхней части тела можно тренировать с помощью Wii Sports , независимо от возраста и физических ограничений, в одиночку или с другими. Даже простые игры Jump-'n'-Run могут иметь образовательную цель, в зависимости от пользователя. Они частично используются в реабилитационной терапии для восстановления подвижности пальцев пользователя, скорости реакции и координации глаз и пальцев. [18]

Здоровье

С одной стороны, сектор здравоохранения включает цифровые игры для профессиональной области обучения врачей, например, для обучения операции или для передачи специальных знаний, а с другой стороны, они адресованы частному конечному пользователю, который использует их, например, в качестве инструментов мотивации для более здорового образа жизни, питания или в целях реабилитации. Кроме того, серьезные игры могут использоваться в качестве обучающей меры для пациентов, которые приобретают знания о своих клинических картинах и возможных вариантах терапии. [ необходима цитата ] Также все чаще серьезные игры используются в программах медицинского образования. [19]

15 июня 2020 года Управление по контролю за продуктами и лекарствами одобрило первое лечение с помощью видеоигры — игру для детей в возрасте 8–12 лет с определенными типами СДВГ под названием EndeavorRx . Ее можно загрузить по рецепту на мобильное устройство, и она предназначена для использования в сочетании с другими методами лечения. Пациенты играют в нее по 30 минут в день, 5 дней в неделю в течение месячного плана лечения. [20]

Интеллект

Настольные игры использовались для обучения сотрудников разведывательных агентств . Например, Школа анализа разведданных имени Шермана Кента , подразделение Центрального разведывательного управления , использует Kingpin: The Hunt for El Chapo , игру для двух игроков, в которой один игрок представляет наркоторговца Хоакина Гусмана и его картель, а другой играет за правоохранительные органы, которые стремятся поймать Гусмана. Во время урока студенты играют в игру дважды, один раз за правоохранительные органы, один раз за картель, и преподаватель периодически дает каждому игроку полезную информацию. Из-за ограничений по времени игры, используемые ЦРУ, не всегда предназначены для игры в полном объеме. Вместо этого цель состоит в том, чтобы научить будущих аналитиков, как выяснить, какая информация полезна и когда на ее основе действовать. [21]

Военные игры

Такие игры, как America's Army, являются учебными симуляторами, которые используются для обучения и набора солдат. Игры пытаются представить войну как можно более реалистично, чтобы познакомить пользователей с опасностями, стратегиями, оружием, тактикой и транспортными средствами. [ необходима цитата ]

Политика, культура и реклама

OpenTTD — игра, имитирующая управление железнодорожным бизнесом.

Убеждающие игры разрабатываются для рекламодателей, политиков, новостных организаций и культурных учреждений. Это политически и социально мотивированные игры, которые служат социальной коммуникации. Они охватывают такие области, как политика, религия, окружающая среда, городское планирование и туризм. Цель состоит в том, чтобы привести к созданию спроса на продукт за счет сформированного положительного воздействия продукта в игре или представить новые способы мышления через опыт. [ необходима цитата ]

Игры по созданию продуктов

Цель здесь — дать пользователю понимание продуктов компании. Пользователь может протестировать продукты в симуляции в реальных условиях и убедиться в их функциональности. Пользователя можно научить техническим основам, управлению и рискам безопасности.

Игры по подбору персонала

Этот тип серьезных игр призван приблизить пользователя к задачам, которые в противном случае были бы менее заметны. Компании пытаются представить и профилировать себя с помощью таких игр, чтобы привлечь учеников и кандидатов. Будущие задачи будут представлены и выполнены в большом контексте, например, «TechForce», в котором различные технические области объединяются в конечный продукт с целью победы в гонке.

Научный инструмент

В 2021 году Хизер Р. Кэмпбелл, аспирантка Университета Кентукки, опубликовала свою докторскую диссертацию « На пути к целостной модели риска для защиты фармацевтической цепочки поставок: учет человеческого риска для качества лекарств» . [22] В этой работе Кэмпбелл разработала виртуальный фармацевтический завод и использовала гибкость видеоигр для разработки различных реальных сценариев. Затем эти сценарии были воспроизведены людьми с различными мотивирующими целями в ходе серии экспериментов. Результаты позволили Кэмпбелл собрать полезную информацию о том, что может быть следующей угрозой для фармацевтической цепочки поставок. Результаты показали многообещающее будущее видеоигр как инструмента сбора научных данных и были представлены в статье Bloomberg Prognosis. [23]

Безопасность

Серьезные игры в области безопасности направлены на борьбу со стихийными бедствиями, оборонный сектор и набор персонала. Государственные, частные и муниципальные учреждения, такие как пожарные бригады, полиция, Федеральное агентство технической помощи (Technisches Hilfswerk - Германия THW), DRK, а также кризисные центры и НПО получают от них пользу. Моделируются такие сценарии, как стихийные бедствия, акты терроризма, предотвращение опасности и неотложная помощь. Таким образом, такие проблемы, как действия в условиях нехватки времени и давления для достижения успеха, могут быть реалистично протестированы с меньшими ресурсами и затратами. Эта область сформировала вторую фокусную точку. Примером серьезных игр из этого сектора является серия игр Emergency или возможность исследовать реакцию сообществ в игре по управлению стихийными бедствиями. Психологический эффект, который существует в реальной опасной для жизни ситуации, нереален в серьезной игре, но обучение в серьезной игре и воздействие требований и ограничений в управлении стихийными бедствиями могут подготовить к лучшему реагированию команд в реальном случае управления стихийными бедствиями и привести к улучшению стратегий снижения риска. [ необходима цитата ]

Образование молодежи

Пользователю даны задания и миссии, которые он может решить только со знаниями, которые он постепенно откроет в ходе игры. Теоретические аспекты игры всегда преподаются в небольших количествах в нужное время, чтобы иметь возможность решить следующую задачу и таким образом проверить теоретические подходы на практике. [ необходима цитата ]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Джаути, Дэмиен; Альварес, Джулиан; Джессел, Жан-Пьер. «Классификация серьезных игр: модель G/P/S» (PDF) . Получено 26 июня 2015 г.
  2. ^ "Серьёзные игры". cs.gmu.edu . Получено 26 июня 2015 г. .
  3. ^ Лугмайр, Артур; Сухонен, Яркко; Главач, Хельмут; Монтеро, Калкин; Суутинен, Эркки; Седано, Каролина (2016). «Серьёзное повествование — первое определение и обзор». Мультимедийные инструменты и приложения . 76 (14): 15707–15733. doi :10.1007/s11042-016-3865-5. S2CID  207219982.
  4. ^ Райс, Дж. В. (2007). «Оценка мышления высшего порядка в видеоиграх» (PDF) . Журнал технологий и педагогического образования . 15 (1): 87.
  5. ^ "Обновление образования"; Назад к основам; д-р Кэрол Г. Ханкин и Рэнди Т. Сакс; 2002
  6. ^ Джаути, Дэмиен; Альварес, Джулиан; Джессел, Жан-Пьер; Рампно, Оливье (2011). «Истоки серьезных игр» (PDF) . Серьезные игры и образовательно-развлекательные приложения . Springer . стр. 25–43. doi :10.1007/978-1-4471-2161-9_3. ISBN 978-1-4471-2160-2.
  7. ^ Грей, Дж. Х.; Булат, Дж.; Джейнс, К.; Каннингем, А. (2009). «LeapFrog learning». Мобильные технологии для детей: проектирование для взаимодействия и обучения . Автор: А. Друин . Морган Кауфманн. стр. 171. ISBN 9780080954097.
  8. ^ Катсалиаки, Корина; Мустафи, Навонил (2012-12-09). «Обзор серьезных игр по устойчивому развитию». Wsc '12. Зимняя конференция по моделированию. стр. 136:1–136:13.
  9. ^ Зида, Майкл (2005). «От визуального моделирования к виртуальной реальности и играм». Компьютер . 38 (9): 25–32. doi :10.1109/MC.2005.297. S2CID  19105209.
  10. ^ Страница проекта Netenquiry. Сайт координатора проекта cevet - центр профессионального образования и обучения. Получено 7 ноября 2013 г.
  11. ^ Моро, Кристиан; Фелпс, Шарлотта; Стромберга, Зейн (14.08.2020). «Использование серьезных игр для изучения и повторения физиологии и анатомии». Достижения в области физиологии и образования . 44 (3): 505–507. doi : 10.1152/advan.00074.2020 . ISSN  1043-4046. PMID  32795126.
  12. ^ "The News Game". I Want One Of Those . Архивировано из оригинала 2022-05-17 . Получено 15 декабря 2022 г.
  13. ^ "The News Game Political Edition". SOWIA . 14 декабря 2022 г. Архивировано из оригинала 2022-12-14 . Получено 15 декабря 2022 г.
  14. ^ Пэрриш, Джеймс (14 сентября 2017 г.). «Осенняя ярмарка 2017». Блог . Paladone . Получено 15 декабря 2022 г. .
  15. ^ "The News Game". BoardGameGeek . Получено 15 декабря 2022 г.
  16. ^ Холмс, Тиффани. «Аркадная классика порождает искусство? Современные тенденции в жанре арт-игр» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 20-04-2013 . Получено 08-03-2019 .
  17. Крис Шиллинг (23.07.2009), «Арт-хаус видеоигры», Daily Telegraph (на немецком языке), ISSN  0307-1235 , получено 08.03.2019
  18. ^ Серьёзность жизни.
  19. ^ Моро, Кристиан; Стромберга, Зейн (2020). «Повышение разнообразия с помощью игрового интерактивного обучения». Медицинское образование . 54 (12): 1180–1181. doi : 10.1111/medu.14251 . ISSN  1365-2923. PMID  32438478.
  20. ^ Наоми Томас и Эми Вудьятт (16 июня 2020 г.). «Детям с СДВГ теперь можно прописывать видеоигры, утверждает FDA». CNN . Получено 18 июня 2020 г.
  21. Холл, Чарли (22 июня 2017 г.). «Искусство и ремесло создания настольных игр для ЦРУ». Polygon . Получено 29 августа 2024 г. .
  22. ^ Кэмпбелл, Хизер Р. (2021). На пути к целостной модели риска для защиты фармацевтической цепочки поставок: учет человеческого риска для качества лекарств (диссертация на степень доктора философии). Университет Кентукки. doi : 10.13023/etd.2021.374.
  23. ^ Эдни, Анна (7 ноября 2021 г.). «Видеоигра, которая может понравиться только фармацевту, выявляет мошенничество с наркотиками: специалисты в области здравоохранения создают инструмент, вдохновленный технологией военных игр, для прогнозирования поведения фармацевтических компаний». Bloomberg .

Дальнейшее чтение