stringtranslate.com

Серьезная игра

Серьезная игра или прикладная игра — это игра , созданная для основной цели, отличной от чистого развлечения . [1] Прилагательное «серьезный» обычно добавляется к видеоиграм , используемым в таких отраслях, как оборона, образование, научные исследования, здравоохранение, управление чрезвычайными ситуациями, городское планирование, инженерное дело, политика и искусство. [2] Серьёзные игры — это поджанр серьёзного повествования, где повествование применяется «вне контекста развлечения, где повествование развивается как впечатляющая по качеству последовательность паттернов… и является частью продуманного прогресса». [3] Эта идея имеет общие аспекты с симуляцией в целом, включая авиасимуляторы и медицинские симуляции , но явно подчеркивает дополнительную педагогическую ценность веселья и соревнований . [ нужна цитата ]

История

Использование игр в образовательных кругах практикуется, по крайней мере, с двадцатого века. Использование бумажных образовательных игр стало популярным в 1960-х и 1970-х годах, но уменьшилось в рамках обучающего движения «Назад к основам» . [4] (Движение преподавания «Назад к основам» — это изменение стиля преподавания, которое началось в 1970-х годах после того, как результаты учащихся снизились на стандартизированных тестах и, как утверждалось, учащиеся изучали слишком много факультативов. Это движение хотело сосредоточить учащихся на чтении, письме и арифметику и активизировать учебную программу.) [5] Кларку К. Абту приписывают создание термина «серьезные игры» в 1970-х годах, определяемого как игры, которые имеют «явную и тщательно продуманную образовательную цель и не предназначены для того, чтобы в них играть». прежде всего для развлечения». Абт также признал, что это «не означает, что серьезные игры не являются или не должны быть развлекательными». [6]

В начале 2000-х годов наблюдался всплеск различных типов обучающих игр, особенно тех, которые предназначены для младших школьников. Многие из этих игр не были компьютерными, а взяли за основу модели других традиционных игровых систем как в консольном, так и в портативном формате. В 1999 году компания LeapFrog Enterprises представила LeapPad , который сочетал в себе интерактивную книгу с картриджем и позволял детям играть в игры и взаимодействовать с бумажной книгой. Основываясь на популярности традиционных портативных игровых систем, таких как Game Boy от Nintendo , в 2003 году они также представили свою портативную игровую систему под названием Leapster . Эта система была основана на картриджах и включала аркадные игры с образовательным контентом. [7]

Также в 2000-х годах образовательные игры получили распространение в области устойчивого развития благодаря таким названиям, как «Обучение устойчивому развитию» в 2000 году и «Вызов климата» в 2006 году. [8]

Другие направления для серьезных видеоигр, выходящие за рамки образования, начали появляться в начале 2000-х годов, одним из первых примеров стала «Американская армия» 2002 года. Игра представляла собой шутер от первого лица , разработанный армией США в качестве инструмента вербовки, а затем использовавшийся в качестве инструмента раннего обучения новобранцев. [9]

Институт серьезных игр Университета Ковентри

К 2010 году серьезные игры развились и стали включать в себя реальную экономику [ нужна ссылка ] , например Second Life , в которой пользователи могут создавать реальные предприятия, предоставляющие виртуальные товары и услуги за Linden-доллары , которые можно обменять на валюту США. В 2015 году Project Discovery запускался как серьёзная игра. Проект Discovery был запущен как средство, с помощью которого генетики и астрономы из Женевского университета могли получить доступ к каталогизации усилий игровой общественности через мини-игру, содержащуюся в массовой многопользовательской ролевой онлайн-игре (MMORPG) Eve Online . Игроки, выступающие в роли гражданских ученых, классифицируют и оценивают реальные генетические образцы или астрономические данные. Эти данные затем были использованы и сохранены исследователями. Любые данные, помеченные как атипичные, были дополнительно исследованы учеными.

Приложения

Здоровье

С одной стороны, сектор здравоохранения включает цифровые игры для профессиональной области подготовки врачей, например, для обучения операциям или передачи специальных знаний, а с другой стороны, они адресованы частному конечному пользователю, который использует их, например, в качестве мотивации. инструменты для здорового образа жизни, питания или в целях реабилитации. Кроме того, «Серьезные игры» можно использовать в качестве средства обучения пациентов, которые получают знания об их клинических картинах и возможных вариантах терапии. [ нужна цитата ] Также все чаще используются серьезные игры в программах санитарного просвещения. [10]

15 июня 2020 года Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов одобрило первое лечение видеоиграми — игру для детей в возрасте 8–12 лет с определенными типами СДВГ под названием EndeavorRx . Его можно загрузить вместе с рецептом на мобильное устройство, и он предназначен для использования в сочетании с другими методами лечения. Пациенты играют в нее по 30 минут в день, 5 дней в неделю, в течение месячного плана лечения. [11]

Научный инструмент

В 2021 году Хизер Р. Кэмпбелл, аспирантка Университета Кентукки, опубликовала докторскую диссертацию « На пути к целостной модели риска для защиты фармацевтической цепочки поставок: учет антропогенного риска для качества лекарств ». [12] В этой работе Кэмпбелл разработал виртуальный фармацевтический завод и использовал гибкость видеоигр для разработки различных сценариев из реальной жизни. Затем люди разыгрывали сценарии с различными мотивационными целями посредством серии экспериментов. Результаты позволили Кэмпбеллу собрать полезную информацию о том, что может стать следующей угрозой для цепочки фармацевтических поставок. Результаты показали многообещающее будущее видеоигр как инструмента сбора научных данных и были опубликованы в статье прогноза Bloomberg. [13]

BeamNG.tech используется различными производителями автомобилей для моделирования механики вождения и столкновений. [14]

ЛФК

К ним относятся серьезные игры, побуждающие игрока к спорту и движению. Например, зрительно-моторную координацию и мышцы верхней части тела можно тренировать с помощью Wii Sports независимо от возраста и физических недостатков, в одиночку или с другими. Даже простые игры «Прыгай и беги» могут иметь образовательную цель, в зависимости от пользователя. Они частично используются в реабилитационной терапии для восстановления подвижности пальцев пользователя, скорости реакции и координации глаз и пальцев. [15]

Политика, культура и реклама

OpenTTD — игра, имитирующая управление железнодорожным бизнесом.

Убеждающие игры разработаны для рекламодателей, политиков, новостных организаций и учреждений культуры. Это политически и социально мотивированные игры, которые служат социальной коммуникации. Они охватывают такие области, как политика, религия, окружающая среда, городское планирование и туризм. Цель состоит в том, чтобы создать спрос на продукт за счет положительного воздействия продукта в игре или внедрить новые способы мышления на основе опыта. [ нужна цитата ]

Безопасность

Серьезные игры в сфере безопасности направлены на борьбу со стихийными бедствиями, оборонный сектор и вербовку. Пользу от них получают государственные, частные и муниципальные учреждения, такие как пожарные команды, полиция, Федеральное агентство технической помощи (Technisches Hilfswerk – Germany THW), DRK, а также кризисные центры и НПО. Моделируются такие сценарии, как стихийные бедствия, террористические акты, предотвращение опасностей и неотложная помощь. Таким образом, такие задачи, как необходимость действовать в условиях времени и давления для достижения успеха, можно реалистично проверить с меньшими ресурсами и затратами. Эта область сформировала второй координационный центр. Примером серьезных игр из этого сектора является серия игр Emergency или возможность изучить реакцию сообществ в игре по управлению стихийными бедствиями. Психологический эффект, который существует в реальной опасной для жизни ситуации, нереалистичен в серьезной игре, но обучение в серьезной игре и знакомство с требованиями и ограничениями в управлении стихийными бедствиями могут подготовить команды к лучшему реагированию в реальном случае управления стихийными бедствиями и привести к улучшению стратегий снижения рисков. [ нужна цитата ]

Военные игры

Такие игры, как America's Army, представляют собой тренировочные симуляторы, которые используются при обучении и наборе солдат. В играх стараются представить войну как можно более реалистично, чтобы познакомить пользователей с опасностями, стратегиями, оружием, тактикой и транспортными средствами. [ нужна цитата ]

Рекрутинговые игры

Этот тип серьезных игр призван приблизить пользователя к задачам, которые в противном случае были бы менее в центре внимания. Компании пытаются заявить о себе с помощью таких игр, чтобы привлечь учеников и соискателей. Будущие задачи будут представлены и реализованы в широком контексте, например «TechForce», в котором различные технические области объединяются в конечный продукт с целью победы в гонке.

Игры по созданию продукта

Целью здесь является дать пользователю представление о продуктах компании. Пользователь может протестировать продукты в моделировании в реальных условиях и убедиться в их функциональности. Пользователя можно обучить техническим основам, управлению и рискам безопасности.

Образование для взрослых

Реальные симуляторы и игры-симуляторы предоставляют пользователю возможность набраться опыта. Действия, порожденные знаниями, здесь можно проверить по принципу проб и ошибок . Теоретические знания можно получить заранее или передать в ходе игры, а затем проверить на виртуальной практике. Образовательная политика заинтересована в профессионализации таких предложений. С помощью исследовательского проекта NetEnquiry Федеральное министерство образования и исследований поддерживает соответствующий исследовательский проект в области образования и обучения, реализуемый здесь с упором на мобильное обучение. [16] Кроме того, в университетские учебные программы все чаще включаются серьезные игры, которые студенты могут использовать для закрепления обучения или расширения знаний. [17]

Игра «Новости» со 100 заголовками и историями, вы можете угадать, настоящие это или фейковые новости, проверка умозаключений и знаний о текущих событиях. [18] [19] [20] [21]

Образование молодежи

Пользователю даются задачи и миссии, которые он сможет решить только обладая знаниями, которые он будет постепенно открывать в ходе игры. Теоретические аспекты игры всегда преподаются в небольших количествах в нужное время, чтобы иметь возможность решить очередную задачу и таким образом проверить теоретические подходы на практике. [ нужна цитата ]

Арт игры

Художественная игра использует компьютерные игры для создания интерактивного и мультимедийного искусства. Впервые этот термин был описан с научной точки зрения в 2002 году, чтобы подчеркнуть игры, в которых больше внимания уделяется искусству, чем игровой механике. В основном они убеждают особой эстетикой и атмосферой и используют интерактивность для творчества и стимуляции мышления игрока. Искусство, созданное с помощью компьютерных игр, также называется художественными играми. [22] [23]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Джаути, Дэмиен; Альварес, Джулиан; Джессель, Жан-Пьер. «Классификация серьезных игр: модель G/P/S» (PDF) . Проверено 26 июня 2015 г.
  2. ^ «Серьезные игры». cs.gmu.edu . Проверено 26 июня 2015 г.
  3. ^ Лугмайр, Артур; Сухонен, Яркко; Главач, Гельмут; Монтеро, Калкин; Суутинен, Эркки; Седано, Каролина (2016). «Серьезное повествование - первое определение и обзор». Мультимедийные инструменты и приложения . 76 (14): 15707–15733. дои : 10.1007/s11042-016-3865-5. S2CID  207219982.
  4. ^ Райс, JW (2007). «Оценка мышления высшего порядка в видеоиграх» (PDF) . Журнал технологий и педагогического образования . 15 (1): 87.
  5. ^ «Обновление образования»; Вернуться к основам; доктор Кэрол Г. Ханкин и Рэнди Т. Сакс; 2002 г.
  6. ^ Джаути, Дэмиен; Альварес, Джулиан; Джессель, Жан-Пьер; Рамну, Оливье (2011). «Истоки серьезных игр». Серьезные игры и образовательно-развлекательные приложения . Спрингер : 25–43. дои : 10.1007/978-1-4471-2161-9_3. ISBN 978-1-4471-2160-2.
  7. ^ Грей, Дж. Х.; Булат Дж.; Джейнс, К.; Каннингем, А. (2009). «Чехарда обучения». Мобильные технологии для детей: проектирование для взаимодействия и обучения . А. Дрюин . Морган Кауфманн. п. 171. ИСБН 9780080954097.
  8. ^ Кацалиаки, Корина; Мустафи, Навонил (9 декабря 2012 г.). «Обзор серьезных игр по устойчивому развитию». ЧМ '12. Зимняя симуляционная конференция. стр. 136:1–136:13.
  9. ^ Зида, Майкл (2005). «От визуального моделирования до виртуальной реальности и игр». Компьютер . 38 (9): 25–32. дои : 10.1109/MC.2005.297. S2CID  19105209.
  10. ^ Моро, Кристиан; Стромберга, Зейн (2020). «Увеличение разнообразия посредством игрового интерактивного обучения». Медицинское образование . 54 (12): 1180–1181. дои : 10.1111/medu.14251 . ISSN  1365-2923. ПМИД  32438478.
  11. Наоми Томас и Эми Вудятт (16 июня 2020 г.). «Детям с СДВГ теперь можно прописать видеоигру, — говорит FDA». CNN . Проверено 18 июня 2020 г.
  12. ^ Кэмпбелл, Хизер Р. (2021). К целостной модели риска для защиты фармацевтической цепочки поставок: учет антропогенного риска для качества лекарств (кандидатская диссертация). Университет Кентукки. дои : 10.13023/etd.2021.374.
  13. ^ Эдни, Анна. «Видеоигра, которую может любить только фармацевт, хорьки выявляют мошенничество с наркотиками: специалисты здравоохранения создают инструмент, основанный на технологии военных игр, для прогнозирования поведения фармацевтических компаний». Блумберг.
  14. ^ «Ссылки на проекты». beamng.tech . Проверено 17 декабря 2023 г.
  15. ^ Серьезность жизни.
  16. ^ страница проекта Netenquiry. Сайт координатора проекта Cevet - Центра профессионального образования и обучения. Проверено 7 ноября 2013 г.
  17. ^ Моро, Кристиан; Фелпс, Шарлотта; Стромберга, Зейн (14 августа 2020 г.). «Использование серьезных игр для изучения и повторения физиологии и анатомии». Достижения в области физиологического образования . 44 (3): 505–507. дои : 10.1152/advan.00074.2020 . ISSN  1043-4046. ПМИД  32795126.
  18. ^ "Новостная игра" . Я хочу один из них . Архивировано из оригинала 17 мая 2022 г. Проверено 15 декабря 2022 г.
  19. ^ "Политическое издание News Game" . СОВИЯ . 14 декабря 2022 г. Архивировано из оригинала 14 декабря 2022 г. Проверено 15 декабря 2022 г.
  20. Пэрриш, Джеймс (14 сентября 2017 г.). «Осенняя ярмарка 2017». Блог . Паладоне . Проверено 15 декабря 2022 г.
  21. ^ "Новостная игра" . Настольные игрыGeek . Проверено 15 декабря 2022 г.
  22. ^ Холмс, Тиффани. «Классика аркад порождает искусство? Современные тенденции в жанре арт-игр» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 20 апреля 2013 г. Проверено 08 марта 2019 г.
  23. ^ Крис Шиллинг (23 июля 2009 г.), «Артхаус видеоигры», Daily Telegraph (на немецком языке), ISSN  0307-1235 , получено 8 марта 2019 г.

дальнейшее чтение