Серьезная игра или прикладная игра — это игра , созданная для основной цели, отличной от чистого развлечения . [1] Прилагательное «серьезный» обычно добавляется к видеоиграм , используемым в таких отраслях, как оборона, образование, научные исследования, здравоохранение, управление чрезвычайными ситуациями, городское планирование, инженерное дело, политика и искусство. [2] Серьёзные игры — это поджанр серьёзного повествования, где повествование применяется «вне контекста развлечения, где повествование развивается как впечатляющая по качеству последовательность паттернов… и является частью продуманного прогресса». [3] Эта идея имеет общие аспекты с симуляцией в целом, включая авиасимуляторы и медицинские симуляции , но явно подчеркивает дополнительную педагогическую ценность веселья и соревнований . [ нужна цитата ]
Использование игр в образовательных кругах практикуется, по крайней мере, с двадцатого века. Использование бумажных образовательных игр стало популярным в 1960-х и 1970-х годах, но уменьшилось в рамках обучающего движения «Назад к основам» . [4] (Движение преподавания «Назад к основам» — это изменение стиля преподавания, которое началось в 1970-х годах после того, как результаты учащихся снизились на стандартизированных тестах и, как утверждалось, учащиеся изучали слишком много факультативов. Это движение хотело сосредоточить учащихся на чтении, письме и арифметику и активизировать учебную программу.) [5] Кларку К. Абту приписывают создание термина «серьезные игры» в 1970-х годах, определяемого как игры, которые имеют «явную и тщательно продуманную образовательную цель и не предназначены для того, чтобы в них играть». прежде всего для развлечения». Абт также признал, что это «не означает, что серьезные игры не являются или не должны быть развлекательными». [6]
В начале 2000-х годов наблюдался всплеск различных типов обучающих игр, особенно тех, которые предназначены для младших школьников. Многие из этих игр не были компьютерными, а взяли за основу модели других традиционных игровых систем как в консольном, так и в портативном формате. В 1999 году компания LeapFrog Enterprises представила LeapPad , который сочетал в себе интерактивную книгу с картриджем и позволял детям играть в игры и взаимодействовать с бумажной книгой. Основываясь на популярности традиционных портативных игровых систем, таких как Game Boy от Nintendo , в 2003 году они также представили свою портативную игровую систему под названием Leapster . Эта система была основана на картриджах и включала аркадные игры с образовательным контентом. [7]
Также в 2000-х годах образовательные игры получили распространение в области устойчивого развития благодаря таким названиям, как «Обучение устойчивому развитию» в 2000 году и «Вызов климата» в 2006 году. [8]
Другие направления для серьезных видеоигр, выходящие за рамки образования, начали появляться в начале 2000-х годов, одним из первых примеров стала «Американская армия» 2002 года. Игра представляла собой шутер от первого лица , разработанный армией США в качестве инструмента вербовки, а затем использовавшийся в качестве инструмента раннего обучения новобранцев. [9]
К 2010 году серьезные игры развились и стали включать в себя реальную экономику [ нужна ссылка ] , например Second Life , в которой пользователи могут создавать реальные предприятия, предоставляющие виртуальные товары и услуги за Linden-доллары , которые можно обменять на валюту США. В 2015 году Project Discovery запускался как серьёзная игра. Проект Discovery был запущен как средство, с помощью которого генетики и астрономы из Женевского университета могли получить доступ к каталогизации усилий игровой общественности через мини-игру, содержащуюся в массовой многопользовательской ролевой онлайн-игре (MMORPG) Eve Online . Игроки, выступающие в роли гражданских ученых, классифицируют и оценивают реальные генетические образцы или астрономические данные. Эти данные затем были использованы и сохранены исследователями. Любые данные, помеченные как атипичные, были дополнительно исследованы учеными.
С одной стороны, сектор здравоохранения включает цифровые игры для профессиональной области подготовки врачей, например, для обучения операциям или передачи специальных знаний, а с другой стороны, они адресованы частному конечному пользователю, который использует их, например, в качестве мотивации. инструменты для здорового образа жизни, питания или в целях реабилитации. Кроме того, «Серьезные игры» можно использовать в качестве средства обучения пациентов, которые получают знания об их клинических картинах и возможных вариантах терапии. [ нужна цитата ] Также все чаще используются серьезные игры в программах санитарного просвещения. [10]
15 июня 2020 года Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов одобрило первое лечение видеоиграми — игру для детей в возрасте 8–12 лет с определенными типами СДВГ под названием EndeavorRx . Его можно загрузить вместе с рецептом на мобильное устройство, и он предназначен для использования в сочетании с другими методами лечения. Пациенты играют в нее по 30 минут в день, 5 дней в неделю, в течение месячного плана лечения. [11]
В 2021 году Хизер Р. Кэмпбелл, аспирантка Университета Кентукки, опубликовала докторскую диссертацию « На пути к целостной модели риска для защиты фармацевтической цепочки поставок: учет антропогенного риска для качества лекарств ». [12] В этой работе Кэмпбелл разработал виртуальный фармацевтический завод и использовал гибкость видеоигр для разработки различных сценариев из реальной жизни. Затем люди разыгрывали сценарии с различными мотивационными целями посредством серии экспериментов. Результаты позволили Кэмпбеллу собрать полезную информацию о том, что может стать следующей угрозой для цепочки фармацевтических поставок. Результаты показали многообещающее будущее видеоигр как инструмента сбора научных данных и были опубликованы в статье прогноза Bloomberg. [13]
BeamNG.tech используется различными производителями автомобилей для моделирования механики вождения и столкновений. [14]
К ним относятся серьезные игры, побуждающие игрока к спорту и движению. Например, зрительно-моторную координацию и мышцы верхней части тела можно тренировать с помощью Wii Sports независимо от возраста и физических недостатков, в одиночку или с другими. Даже простые игры «Прыгай и беги» могут иметь образовательную цель, в зависимости от пользователя. Они частично используются в реабилитационной терапии для восстановления подвижности пальцев пользователя, скорости реакции и координации глаз и пальцев. [15]
Убеждающие игры разработаны для рекламодателей, политиков, новостных организаций и учреждений культуры. Это политически и социально мотивированные игры, которые служат социальной коммуникации. Они охватывают такие области, как политика, религия, окружающая среда, городское планирование и туризм. Цель состоит в том, чтобы создать спрос на продукт за счет положительного воздействия продукта в игре или внедрить новые способы мышления на основе опыта. [ нужна цитата ]
Серьезные игры в сфере безопасности направлены на борьбу со стихийными бедствиями, оборонный сектор и вербовку. Пользу от них получают государственные, частные и муниципальные учреждения, такие как пожарные команды, полиция, Федеральное агентство технической помощи (Technisches Hilfswerk – Germany THW), DRK, а также кризисные центры и НПО. Моделируются такие сценарии, как стихийные бедствия, террористические акты, предотвращение опасностей и неотложная помощь. Таким образом, такие задачи, как необходимость действовать в условиях времени и давления для достижения успеха, можно реалистично проверить с меньшими ресурсами и затратами. Эта область сформировала второй координационный центр. Примером серьезных игр из этого сектора является серия игр Emergency или возможность изучить реакцию сообществ в игре по управлению стихийными бедствиями. Психологический эффект, который существует в реальной опасной для жизни ситуации, нереалистичен в серьезной игре, но обучение в серьезной игре и знакомство с требованиями и ограничениями в управлении стихийными бедствиями могут подготовить команды к лучшему реагированию в реальном случае управления стихийными бедствиями и привести к улучшению стратегий снижения рисков. [ нужна цитата ]
Такие игры, как America's Army, представляют собой тренировочные симуляторы, которые используются при обучении и наборе солдат. В играх стараются представить войну как можно более реалистично, чтобы познакомить пользователей с опасностями, стратегиями, оружием, тактикой и транспортными средствами. [ нужна цитата ]
Этот тип серьезных игр призван приблизить пользователя к задачам, которые в противном случае были бы менее в центре внимания. Компании пытаются заявить о себе с помощью таких игр, чтобы привлечь учеников и соискателей. Будущие задачи будут представлены и реализованы в широком контексте, например «TechForce», в котором различные технические области объединяются в конечный продукт с целью победы в гонке.
Целью здесь является дать пользователю представление о продуктах компании. Пользователь может протестировать продукты в моделировании в реальных условиях и убедиться в их функциональности. Пользователя можно обучить техническим основам, управлению и рискам безопасности.
Реальные симуляторы и игры-симуляторы предоставляют пользователю возможность набраться опыта. Действия, порожденные знаниями, здесь можно проверить по принципу проб и ошибок . Теоретические знания можно получить заранее или передать в ходе игры, а затем проверить на виртуальной практике. Образовательная политика заинтересована в профессионализации таких предложений. С помощью исследовательского проекта NetEnquiry Федеральное министерство образования и исследований поддерживает соответствующий исследовательский проект в области образования и обучения, реализуемый здесь с упором на мобильное обучение. [16] Кроме того, в университетские учебные программы все чаще включаются серьезные игры, которые студенты могут использовать для закрепления обучения или расширения знаний. [17]
Игра «Новости» со 100 заголовками и историями, вы можете угадать, настоящие это или фейковые новости, проверка умозаключений и знаний о текущих событиях. [18] [19] [20] [21]
Пользователю даются задачи и миссии, которые он сможет решить только обладая знаниями, которые он будет постепенно открывать в ходе игры. Теоретические аспекты игры всегда преподаются в небольших количествах в нужное время, чтобы иметь возможность решить очередную задачу и таким образом проверить теоретические подходы на практике. [ нужна цитата ]
Художественная игра использует компьютерные игры для создания интерактивного и мультимедийного искусства. Впервые этот термин был описан с научной точки зрения в 2002 году, чтобы подчеркнуть игры, в которых больше внимания уделяется искусству, чем игровой механике. В основном они убеждают особой эстетикой и атмосферой и используют интерактивность для творчества и стимуляции мышления игрока. Искусство, созданное с помощью компьютерных игр, также называется художественными играми. [22] [23]
{{cite book}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link){{cite web}}
: Отсутствует или пусто |url=
( помощь )