stringtranslate.com

Имитация реальности

Исследователь использует гарнитуру виртуальной реальности в 2017 году.

Имитированная реальность — это приближение реальности, созданное в ходе симуляции , обычно в условиях, когда что-то создается так, чтобы казаться реальным, хотя на самом деле таковым не является.

Большинство концепций, ссылающихся на смоделированную реальность, относятся к той или иной форме компьютерного моделирования , будь то посредством создания виртуальной реальности , которая создает видимость пребывания в реальном мире, или теоретического процесса, такого как загрузка разума , в котором разум может быть загружен в компьютерное моделирование. Цифровой двойник — это симуляция реальной вещи, созданная для таких целей, как тестирование инженерных результатов.

В художественной литературе

Можно сказать, что вся художественная литература представляет читателю, зрителю или игроку смоделированную реальность. Люди намеренно переживают эти вещи и наслаждаются ими, зная, что они на самом деле не реальны. Поскольку люди эмоционально реагируют только на вещи, которые мы считаем реальными, этот феномен стал известен как « парадокс художественной литературы ». Идея « добровольного прекращения неверия » была впервые предложена в 1817 году Сэмюэлем Тейлором Кольриджем для объяснения этого несоответствия. Другие отметили, что способ рассказа истории может перевесить веру людей в нереальность истории, вовлекая их в повествование. [1]

Концепция смоделированной реальности сама по себе является распространенным научно-фантастическим тропом, часто метафорой самодовольства по отношению к влиянию современных технологий, корпораций и других общественных сил на поведение и желания человека. Одним из самых известных примеров является фильм 1999 года «Матрица» . Фильм и его последующая медиа-франшиза изображают людей далекого будущего, которых разумные машины собирают для получения биоэлектричества , при этом они живут в ложном, сгенерированном компьютером приближении Земли конца 20-го века. Некоторые люди стремятся вырвать других из симуляции, предлагая им выбор между красной и синей таблетками , которые освободят их или оставят в Матрице навсегда. Побег из симуляции обычно представляется как правильный выбор, даже если реальность более суровая и неприятная, что отражает желание людей жить в объективной реальности . Однако идея о том, что объективная реальность будет определенно лучше, обсуждалась. [2]

Другие яркие примеры смоделированной реальности в художественной литературе включают «Шоу Трумана» (1998), в котором человек понимает, что на самом деле он живет в огромном телевизоре, в котором актеры играют роли реальных людей, и «Тринадцатый этаж » (1999), нео-нуарный фильм о расследовании убийства, связанном с миром виртуальной реальности, в котором возникают сомнения относительно самой реальности. [1] [2] Франшиза «Мир Дикого Запада» изображает продвинутый парк развлечений для взрослых, населенный андроидами , которые имитируют жизнь в различные исторические периоды времени. В оригинальном фильме 1973 года роботы парка выходят из-под контроля после компьютерного сбоя . Перезагрузка франшизы 2016 года показывает, что некоторые из этих роботов, известные как «хозяева», осознают свое смоделированное существование и восстают против гостей-людей парка, чтобы сбежать, что делает их похожими на людей в «Матрице» . [3] В франшизе TRON симулированная реальность под названием «Сетка» населена программами, которые выглядят как программисты, создавшие их. Люди, «перенесенные» в Сетку, могут взаимодействовать с этими программами и своим цифровым окружением.

В реальной жизни

Известное, хотя, вероятно, ложное утверждение об использовании симулированной реальности за пределами виртуальных миров — это деревня Потемкина , которая стала термином для описания поддельного вида реальной ситуации для создания ложного впечатления. В предполагаемом анекдоте любовник императрицы Екатерины II из России построил симулированные деревни на пути, по которому путешествовала императрица, чтобы произвести на нее впечатление процветанием этого региона России. Фасад здания аналогичным образом представляет ложный образ здания, являющегося более существенным, чем конструкция за фасадом, как это встречается в западной архитектуре ложного фасада , где города добавляли ложные фасады к зданиям, чтобы создать ложное впечатление процветания.

Иммерсивный театр предполагает, что зрители входят в физическую симуляцию реальности, созданную актерами и иногда дополненную определенным местоположением, что позволяет им влиять на повествование своими собственными действиями способом, который, как отмечено, очень напоминает виртуальную реальность. [4] Ролевые игры с живым действием идут на шаг дальше, позволяя игрокам обитать в симулированном мире и создавать повествование своими действиями, воплощая при этом созданных ими персонажей.

Одна из концепций смоделированной реальности, гипотеза симуляции , предполагает, что то, что мы воспринимаем как нашу реальность, на самом деле является симуляцией внутри системы, работающей извне по отношению к нашей реальности.

Ссылки

  1. ^ ab Worth, Sarah E. (2003). «Парадокс реального ответа на неофикцию». Матрица и философия: добро пожаловать в пустыню реального . HarperCollins . С. 181–182.
  2. ^ ab Blackford, Russell (2004). «Попробуйте синюю таблетку: что не так с жизнью в симуляции?». Jacking In to the Matrix Franchise: Cultural Reception and Interpretation . С. 174–175.
  3. ^ Россо, Ками (2018-05-20). «Как «Мир Дикого Запада» зажигает глубоких мыслителей среди нас». Психология сегодня . Получено 2024-04-03 .
  4. ^ Балсерак Джексон, Магдалена; Балсерак Джексон, Брендан (2024-02-10). «Опыт погружения и виртуальная реальность». Философия и технологии . 37 (1): 19. doi : 10.1007/s13347-024-00707-1 . ISSN  2210-5441.