stringtranslate.com

Система вызова Play

Система объявления розыгрышей в американском футболе — это особый язык и методы, используемые для объявления розыгрышей в нападении .

Она отличается от философии вызова игры, которая касается общей стратегии: предпочитает ли команда пас или бег, стремится ли команда ускорить или замедлить игру, на какую часть поля должны быть направлены пасы и т. д. Система вызова игры включает в себя тактику для объявления команд для отдельных игр и сообщения этих решений игрокам.

Обзор

В любой футбольной игре каждый из одиннадцати игроков команды в нападении имеет определенную, заранее прописанную задачу. Успех требует, чтобы задачи игроков были объединены в эффективную игру. Команда максимизирует сложность для противника, имея широкий спектр игр, что означает, что задачи игроков различаются в разных играх. Система вызова игр информирует каждого игрока о его задаче в текущей игре. [1]

Существуют ограничения в разработке системы вызова игры. 40-секундный игровой таймер означает, что у команды есть 30 секунд или меньше с момента окончания одной игры, чтобы подготовиться к следующей игре. Сложная система вызова игры, которая позволяет команде более точно подгонять игру, сложнее для игроков для запоминания и общения. Шум от болельщиков на стадионе может мешать общению, иногда преднамеренно. В той степени, в которой противник может перехватить и понять вызов, он может лучше к нему подготовиться.

Проектирование системы игрового вызова отвечает на следующие вопросы:

Специальные системы кодирования воспроизведения

В Национальной футбольной лиге доминируют три основных подхода к решению игр : [2]

Система Западного побережья

В системе Западного побережья все розыгрыши имеют кодовые названия. Они указывают на определенную формацию и говорят игрокам, где выстраиваться. За этим кодовым названием следуют модификаторы, которые сообщают о вариациях розыгрыша. Для розыгрышей с бегом модификатор определяет схему блокировки и путь, который основной игрок с мячом выбирает во время бега, обычно указывая, в какой из девяти пронумерованных промежутков или отверстий между игроками линии нападения он нацеливается во время своего бега. Для розыгрышей с пасом модификатор указывает, какой маршрут паса должен выбрать каждый игрок. [ необходима цитата ]

Примеры

Вот несколько пьес из одного сборника пьес Западного побережья и их названия: [3]

История

Система West Coast берет свое начало в системе, разработанной Полом Брауном в качестве главного тренера Cleveland Browns и Cincinnati Bengals . Она стала известна как система West Coast, когда протеже Брауна Билл Уолш использовал похожую схему в качестве главного тренера San Francisco 49ers во время их успеха в 1980-х и 1990-х годах. Система West Coast была разработана вместе с нападением West Coast , хотя она не ограничивается этим нападением.

система Кориелла

Сердцем системы, разработанной Доном Кориеллом, является трехзначное число, которое дает назначения каждому из трех получателей паса; например, сплит-энд , тайт-энд и фланкер в указанном порядке; или самый левый получатель, средний получатель и правый получатель в указанном порядке. Каждая цифра является кодом одного из девяти маршрутов паса, по которым должен пройти получатель, на основе «дерева маршрутов». [2] [4] Некоторые маршруты включают смену направления, с помощью которой можно сбросить защитника, прикрывающего получателя. Благодаря дереву маршрутов квотербек знает, где будет находиться каждый получатель, и может быстро просмотреть, чтобы увидеть, кто из них наиболее открыт.

Девять пронумерованных маршрутов передачи подсказывают принимающему игроку бежать следующим образом после передачи мяча:

  1. Ровный маршрут : бегите прямо к ближайшей боковой линии.
  2. Наклонный маршрут : бег под углом 45° к центру поля.
  3. Маршрут автостопа или камбэк: пробегите по полю, а затем поверните к боковой линии.
  4. Маршрут закручивания или крюк: пробегите по полю, а затем поверните к центру поля.
  5. Маршрут или струя: Пробегите по полю и в заданной точке сверните прямо к боковой линии.
  6. Маршрут перетаскивания или перетаскивания: бегите по полю и в заданной точке срезайте путь прямо к середине поля.
  7. Угловой маршрут или флаг: пробегите по полю и в установленной точке срежьте мяч по направлению к боковой линии под углом 45°.
  8. Маршрут : пройдите по полю и в заданной точке срежьте по направлению к центру поля под углом 45°.
  9. Маршрут полета , го или стрик: бегите по полю как можно дальше параллельно боковой линии.

Система Coryell в первую очередь касается эффективной разработки пасовых розыгрышей, что является важным фактором в нападении Air Coryell . Она позволяет быстро и недвусмысленно общаться с каждым ресивером при пасовой игре. Однако, если есть более трех ресиверов или более 9 маршрутов паса, или чтобы назначить маршрут дополнительным игрокам, система должна быть изменена, как это сделано в системе West Coast, что снижает преимущество эффективности. [2] В такой измененной системе квотербек может назвать «896 H-Shallow F-Curl», назначив пронумерованные маршруты трем ресиверам (сплит- энд , тайт-энд и фланкер ), в то время как «H-Shallow» и «F-Curl» относятся к маршрутам, используемым полузащитником и фуллбеком .

Система Эрхардта–Перкинса

Два вышеупомянутых подхода дают конкретные задания ключевым игрокам. Напротив, система Эрхардта-Перкинса основана на свободных «концепциях», которые адаптируются к различным кадровым пакетам и формациям. Учитывая набор из одиннадцати игроков в нападении и их начальную формацию, квотербек дает кодовое название для игровой концепции, которая должна быть запущена. Игроки не просто учатся получать и выполнять свои задания; они изучают всю книгу игр и знают, что делает каждый игрок в каждой игре. Игрок может быть выстроен в формации, отличной от его обычной, чтобы использовать несоответствие с защитой. (Например, сильный и большой тайт-энд может быть выстроен против меньшего корнербека , или быстрый широкий ресивер может быть сопоставлен с более медленным лайнбекером .) Игрок должен знать, в чем заключается его задача на новой позиции. Каждый игрок стремится быть взаимозаменяемым с любым другим игроком, поскольку ни один игрок не привязан к какому-либо определенному маршруту или заданию в любой игре.

Типичная концепция Эрхардта-Перкинса назначает каждому игроку задачу в зависимости от его начального местоположения. Например, «Призрак» — это концепция с тремя ресиверами: внешний ресивер бежит по вертикальному или летящему маршруту, средний ресивер бежит по 8-ярдовому маршруту, а внутренний ресивер бежит по плоскому маршруту. «Призрак» работает в любом персональном пакете или формировании; он может быть запущен с пятью широкими ресиверами, установленными в растянутом формировании, или «базовым персоналом» в I формировании, где фуллбек перемещается в слот-позицию. [2]

Система Эрхардта-Перкинса более гибкая, чем две другие системы. Вызов на игру прост и краток. Команда может использовать оставшееся время на игровых часах не для того, чтобы давать инструкции, а для того, чтобы изучать защиту и адаптировать свой план. Система Эрхардта-Перкинса хорошо работает с нападением без суеты. Нападение может проходить в более быстром темпе, получая больше наступательных игр за игру, экономя время на игровых часах и не давая защите отступать. [2]

Однако система Эрхардта-Перкинса требует универсальных и умных игроков. Один и тот же игрок может выстраиваться в линию как раннинбек, тайт-энд или широкий ресивер в любой данной игре, поэтому игрокам нужны соответствующие навыки для игры на нескольких позициях. Эрхардт-Перкинс требует, чтобы игроки запоминали всю книгу игр. Каждый игрок должен знать каждый маршрут в каждой концепции и уметь проходить каждый маршрут в зависимости от того, какую позицию в формации он занимает. Игроки, которые преуспевают в других системах розыгрышей, могут потеряться в сложностях Эрхардта-Перкинса. [5] В 2015 году 14-летний ветеран НФЛ Реджи Уэйн попросил отпустить его из New England Patriots после всего лишь 2 предсезонных игр. Сообщалось, что Уэйн посчитал, что книга игр слишком сложна для изучения. [6]

Система Эрхардта-Перкинса была разработана Роном Эрхардтом и Рэем Перкинсом , двумя помощниками тренеров, которые работали под руководством Чака Фэрбенкса в Patriots в 1970-х годах. Позже система была внедрена New York Giants в 1982 году, когда Перкинс был нанят в качестве их главного тренера, а Эрхардт — его координатором нападения. Третьим тренером, который последовал за Перкинсом и Эрхардтом из Patriots в Giants, был помощник по защите Билл Парселлс , который сменил Перкинса на посту главного тренера. Будучи в первую очередь тренером по защите, Парселлс оставил Эрхардта своим координатором нападения и позволил ему продолжать использовать нападение Эрхардта-Перкинса и его систему вызова игры. Система была распространена по лиге различными членами тренерского дерева Parcells и эффективно используется главным тренером Patriots Биллом Беличиком .

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ «Почему Том Брэди так хорош, по мнению бывших квотербеков НФЛ». 30 января 2019 г.
  2. ^ abcdef Браун, Крис. «Speak My Language». Grantland.com . Получено 17 января 2013 г. .
  3. ^ "West Coast Offense" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 9 октября 2006 года . Получено 17 января 2013 года .
  4. ^ "Route tree" . Получено 17 января 2013 г. .
  5. Гантт, Дэрин (24 июня 2012 г.). «Чад Очосинко признался, что никогда не понимал схему игры «Патриотов». Pro Football Talk . NBC Sports . Получено 17 января 2013 г.
  6. Брич, Джон (28 августа 2015 г.). «Реджи Уэйн в книге плейбука». Pro Football Talk . NBC Sports . Получено 13 ноября 2015 г.