Соотношение сторон дисплея ( DAR ) — это соотношение сторон устройства отображения и, следовательно, пропорциональное отношение между физической шириной и высотой дисплея . Оно выражается двумя числами, разделенными двоеточием ( x : y ), где x соответствует ширине, а y — высоте. Распространенные соотношения сторон для дисплеев, как прошлых, так и настоящих, включают 5:4 , 4:3 , 16:10 и 16:9 .
Чтобы отличить:
Поскольку единицы измерения взаимно сокращаются, все соотношения сторон являются безразмерными.
Размер телевизора или монитора компьютера указывается как диагональное измерение его области отображения, обычно в дюймах. Более широкие соотношения сторон приводят к меньшей общей площади при той же диагонали.
Большинство телевизоров выпускались с соотношением сторон 4:3 до конца 2000-х годов, когда широкоэкранные телевизоры с дисплеями 16:9 стали стандартом. [2] Это соотношение сторон было выбрано как геометрическое среднее между 4:3 и 2,35:1, средним значением различных соотношений сторон, используемых в кино. [3] В то время как 16:9 хорошо подходит для современных трансляций HDTV , старое видео 4:3 должно быть либо дополнено полосами слева и справа (pillarboxed), либо обрезано или растянуто, в то время как фильмы, снятые с более широким соотношением сторон, обычно имеют letterboxed, с черными полосами сверху и снизу. [4]
С начала XXI века многие музыкальные клипы стали снимать в широкоэкранном формате.
По состоянию на 2016 год большинство компьютерных мониторов используют широкоэкранные дисплеи с соотношением сторон 16 : 9 [5], хотя некоторые портативные ПК используют более узкие соотношения сторон, такие как 3:2 и 16:10 [6], а некоторые высококлассные настольные мониторы используют сверхширокие дисплеи. [7]
В следующей таблице приведены различные соотношения сторон, которые использовались в компьютерных дисплеях:
† Соотношение сторон указано приблизительно.
Примерно до 2003 года большинство компьютерных мониторов использовали соотношение сторон 4:3, а в некоторых случаях 5:4. Для электронно-лучевых трубок (ЭЛТ) соотношение сторон 4:3 было наиболее распространенным даже в разрешениях, где это означало, что пиксели не были бы квадратными (например, 320×200 или 1280×1024 на дисплее 4:3). В период с 2003 по 2006 год мониторы с соотношением сторон 16:10 стали общедоступными, сначала в ноутбуках , а затем и в автономных компьютерных мониторах. Причинами этого перехода были продуктивные применения таких мониторов, то есть помимо просмотра широкоэкранных фильмов и компьютерных игр, это отображение текстового процессора двух стандартных страниц A4 или Letter рядом, а также отображение САПР крупноразмерных чертежей и меню приложений САПР одновременно. [10] [11] 16:10 стало наиболее распространенным продаваемым соотношением сторон для широкоэкранных компьютерных мониторов до 2008 года.
В 2008 году компьютерная индустрия начала переходить от 4:3 и 16:10 к 16:9 как стандартному соотношению сторон для мониторов и ноутбуков. В отчете DisplaySearch за 2008 год был назван ряд причин этого сдвига, включая возможность производителей ПК и мониторов расширять ассортимент своей продукции, предлагая продукты с более широкими экранами и более высоким разрешением, помогая потребителям легче принимать такие продукты и «стимулируя рост рынка ноутбуков и ЖК-мониторов». [12]
К 2010 году практически все производители компьютерных мониторов и ноутбуков также перешли на соотношение сторон 16:9 , и доступность соотношения сторон 16:10 на массовом рынке стала весьма ограниченной. В 2011 году неширокоэкранные дисплеи с соотношением сторон 4:3 все еще производились, но в небольших количествах. Причины этого, по словам Бенни Будлера, менеджера по продукции ИТ в Samsung South Africa, заключались в том, что «спрос на старые «квадратные мониторы» резко снизился за последние пару лет». Он также предсказал, что «к концу 2011 года производство всех панелей 4:3 или подобных будет остановлено из-за отсутствия спроса». [13]
В 2012 году разрешение 1920×1080 было наиболее часто используемым разрешением среди пользователей Steam . [14] В то же время наиболее распространенным разрешением в мире было 1366×768, обогнав предыдущего лидера 1024×768. [15] В 2021 году разрешение 2K 1920×1080 использовалось двумя третями пользователей Steam в качестве основного дисплея, а 1366×768 и 2560×1440 оба составляли около восьми процентов, занимая большинство оставшихся разрешений. [16]
Дисплеи 3:2 впервые появились в ноутбуках в 2001 году с линейкой PowerBook G4 [17] , но не стали массовыми до 2010-х годов с Chromebook Pixel [18] [19] и ПК 2-в-1, такими как линейка Surface от Microsoft . [6] По состоянию на 2018 год ряд производителей либо производят, либо планируют производить портативные ПК с дисплеями 3:2. [20] [21]
С 2014 года было выпущено несколько высококачественных настольных мониторов, которые используют сверхширокие дисплеи с соотношением сторон, которое примерно соответствует различным анаморфным форматам, используемым в кино, но обычно продаются как 21:9 . [22] [23] [7] Разрешения для таких дисплеев включают 2560×1080 (64:27), 3440×1440 (43:18) и 3840×1600 (12:5). [24] [25]
В 2017 году Samsung выпустила изогнутый игровой дисплей с соотношением сторон 32:9 и разрешением 3840×1080. [26] [27]
С 2011 года было выпущено несколько мониторов, соответствующих стандарту Digital Cinema Initiatives 4K ; этот стандарт определяет разрешение 4096×2160, что дает соотношение сторон ≈1,896:1. [ необходима цитата ]
Соотношение сторон 1:1 приводит к квадратному дисплею. Одним из доступных мониторов для настольного использования этого формата является Eizo EV2730Q [28] (27", 1920 × 1920 пикселей, с 2015 года), однако такие мониторы также часто встречаются в дисплеях управления воздушным движением (подключаемых с помощью стандартного компьютерного кабеля, такого как DVI или DisplayPort) и на самолетах как часть авионики (часто подключаемых напрямую с помощью интерфейсов LVDS, SPI или других специализированных средств). Этот дисплей 1920×1920 также может использоваться в качестве центрального элемента массива из трех мониторов с одним WUXGA, установленным в вертикальном положении с каждой стороны, что дает 4320×1920 (соотношение 9:4) - и никаких искажений с Eizo 27" 1:1, если боковые дисплеи имеют размер 22".
С 2005 по 2013 год большинство видеоигр в основном создавались для соотношения сторон 16:9, и поэтому компьютерные дисплеи 16:9 обеспечивают наилучшую совместимость. [29] Видеоигры 16:9 отображаются в формате letterbox на дисплеях 16:10 или 4:3 или имеют уменьшенное поле зрения . [30]
Начиная с 2013 года многие игры поддерживают сверхширокие разрешения 21:9, [31] что может дать игровое преимущество за счет увеличенного поля зрения, [23] хотя это не всегда так. [32]
Мониторы 4:3 имеют наилучшую совместимость со старыми играми, выпущенными до 2005 года, когда это соотношение сторон было основным стандартом для компьютерных дисплеев. [30]
По состоянию на 2017 год наиболее распространенным соотношением сторон для телетрансляций является 16:9, тогда как фильмы обычно снимаются в более широком соотношении сторон 21:9. Большинство современных телевизоров имеют соотношение сторон 16:9, что приводит к появлению эффекта «леттербоксинга» при просмотре контента 21:9 и эффекта «пилларбоксинга» при просмотре контента 4:3, такого как старые фильмы или телепередачи, если только контент не обрезан или не растянут для заполнения всего дисплея. [33]
Для просмотра документов на бумаге формата А4 (с соотношением сторон 1,41:1) в портретном режиме или двух рядом расположенных документов в ландшафтном режиме лучше всего подходят форматы 4:3, 2:3 или 16:10. Для фотографий в стандартном формате 135 для пленки и печати (с соотношением сторон 3:2) лучше всего подходят форматы 2:3 или 16:10; для фотографий, сделанных на старые потребительские цифровые камеры, идеально подходит формат 4:3.
До 2010 года смартфоны использовали разные соотношения сторон, включая 3:2 и 5:3. [34] С 2010 по 2017 год большинство производителей смартфонов перешли на использование широкоэкранных дисплеев 16:9, что было обусловлено, по крайней мере, отчасти, растущей популярностью HD-видео с тем же соотношением сторон. [35] [36]
С 2017 года было выпущено несколько смартфонов с соотношением сторон 18:9 или даже более широким (например, 19,5:9 или 20:9); ожидается, что такие дисплеи будут появляться на все большем количестве телефонов. [37] Причины этой тенденции включают возможность для производителей использовать номинально больший дисплей без увеличения ширины телефона, [38] возможность размещения экранных кнопок навигации без уменьшения полезной области приложения, большую область, доступную для приложений с разделенным экраном в портретной ориентации, а также соотношение 18:9, хорошо подходящее для приложений виртуальной реальности и предлагаемого формата фильмов Univisium . [39] [40] С другой стороны, недостатками более высоких телефонов с соотношением сторон 18:9 (некоторые телефоны даже достигают 20:9, 21:9 или даже 22:9 в случае серии Z Flip от Samsung) являются ограниченная возможность дотянуться одной рукой, [41] их менее удобно носить в кармане, поскольку они выступают [42] и уменьшенная общая площадь поверхности экрана. [43]