stringtranslate.com

Таб

Tâb ( египетский арабский : طاب , романизированный:  ṭāb ) — название настольной игры с бегом и сражением, в которую играют в нескольких мусульманских (в основном арабских ) странах, а также семейства похожих настольных игр, в которые играют в Северной Африке (как sîg ) и Западной Азии , от Ирана до Западной Африки и от Турции до Сомали , где играют в вариант, называемый deleb . Правила и доски могут сильно различаться в зависимости от региона, хотя почти все они состоят из досок с тремя или четырьмя рядами. Упоминание «al-tâb wa-l-dukk» (вероятно, похожая игра) встречается в стихотворении 1310 года. [1]

Геймплей

Описанная здесь игра была записана Эдвардом Уильямом Лейном в Египте в 1820-х годах.

В египетский таб играют два игрока на доске, часто размеченной на земле. Доска имеет ширину в четыре квадрата и обычно нечетное число квадратов в длину, обычно от 7 до 15, но ранее до 29 квадратов. Нумеруя четыре ряда 1, 2, 3 и 4, с самого начала у одного игрока есть одна (номинально) белая фигура на каждом поле ряда 1, а у другого (номинально) черная фигура на каждом поле ряда 4. Фигуры могут быть каменными или сделаны из обожженной глины. В Египте фигуры называются kelb , что означает собака .

Как и в древнеегипетской игре Сенет и корейской игре Ют , в качестве игральных костей используются четыре палочки примерно полукруглого сечения . Плоские стороны (номинально) белые, а закругленные стороны (номинально) черные. Стоимость броска зависит от количества выпавших черных и белых сторон, как указано в следующей таблице. [2]

Для каждой фигуры первым ходом должен быть таб, который превращает фигуру из христианина в мусульманина , а также перемещает ее на одно поле вперед. Обычно все начальные табы используются для превращения фигур, и только позже табы используются для других целей. [4]

Доска с вкладками, показывающая пути для одного игрока. Синий = стандартный путь; Оранжевый = путь, доступный при определенных ограничениях; Пунктир = выбор путей.

Фигуры двигаются, как показано на схеме, здесь показано для «Белых», начинающих с домашнего ряда AI. Другой игрок («Черные», начинающие с домашнего ряда ai ) двигается таким же образом, что означает, что черные и белые фигуры двигаются в одном направлении по каждому из рядов. Когда белая фигура достигает поля s , белые могут выбрать, отправить ли ее на поле a или обратно на K. Однако данная фигура может войти в домашний ряд своего противника (для белых, ai ) только один раз; в следующий раз она должна вернуться на поле K, после чего просто пройти через 2 средних ряда. Оказавшись в домашнем ряду своего противника, фигура не может двигаться дальше, пока в ее собственном домашнем ряду остаются какие-либо фигуры. Ни одна фигура никогда не возвращается в свой собственный домашний ряд.

Фигура, перемещающаяся на клетку, занятую одной или несколькими вражескими фигурами, сбивает эти фигуры с доски. Фигура, перемещающаяся на клетку, занятую одной или несколькими дружественными фигурами, помещается на них, и они двигаются как одна фигура в дальнейшем. Если такая стопка перемещается на ряд, где одна из фигур была раньше, стопка уменьшается до одной фигуры, а другие фигуры удаляются с доски. Однако игроку не обязательно использовать бросок, ведущий к такому ходу. Бросок таба может быть использован для разбиения стопки, так что фигуры снова будут двигаться по отдельности.

Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не потеряет все фишки, в результате чего другой игрок выигрывает.

Игровая позиция задается не только расположением всех фигур, но и их предысторией, что существенно усложняет игру.

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Деполис "Jeux" 2001, стр. 53-66.
  2. Лейн 1860, стр. 347.
  3. ^ Приведенные приблизительные вероятности основаны на предположении, что черные и белые стороны имеют равные вероятности, что обычно верно с точностью до нескольких процентов.
  4. Лейн 1860, стр. 348.

Ссылки