Турниры по швейцарской системе , тип группового турнира, распространенный в шахматах и других настольных играх, а также в карточных играх, таких как бридж , используют различные критерии для разрыва ничьей между игроками, имеющими одинаковое общее количество очков после последнего раунда. Это необходимо, когда призы неделимы, например, титулы, трофеи или квалификация для другого турнира. В противном случае игроки часто делят места, а денежные призы делятся поровну между игроками, у которых равное количество очков.
Некоторые тай-брейки, используемые в других групповых турнирах , также используются в турнирах по швейцарской системе, в то время как другие используют особенности швейцарской системы. Если игроки по-прежнему равны после использования одной системы тай-брейков, используется другая система и так далее, пока ничья не будет разрешена. Большинство методов являются числовыми методами, основанными на уже сыгранных играх или других объективных факторах, в то время как некоторые методы требуют проведения дополнительных игр. В шахматах, где результаты просто победа/поражение или ничья, сила расписания является идеей, лежащей в основе методов, основанных на уже сыгранных играх: игрок, который играл в более жесткой конкуренции, чтобы набрать то же количество очков, должен быть оценен выше. В других играх результаты могут предоставлять больше данных, используемых для разрешения ничьей.
Медианная система также известна как система Харкнесса , в честь ее изобретателя Кеннета Харкнесса , или система Медиан-Бухгольца . [1]
Для каждого игрока эта система суммирует количество очков, заработанных его противниками, исключая самые высокие и самые низкие. Если раундов девять или больше, то два самых высоких и два самых низких результата отбрасываются. Несыгранные игры соперников приносят ½ очка. Несыгранные игры игрока приносят ноль очков.
Модифицированная медианная система похожа на медианную систему, за исключением:
Эта система такая же, как и медианная система, за исключением того, что никакие баллы не отбрасываются. [3] Эфраим Солкофф не изобрел эту систему. Он представил ее в Соединенных Штатах в 1950 году, но она использовалась в Англии до этого. [4]
Чтобы рассчитать это, сложите текущий счет для каждого раунда. Например, если у игрока есть (по порядку) победа, поражение, победа, ничья и поражение, его счет раунд за раундом будет 1, 1, 2, 2½, 2½. Сумма этих чисел равна 9. Кроме того, одно очко вычитается из суммы за каждую несыгранную победу, и ½ очка вычитается за каждую несыгранную ничью. В предыдущем примере, если бы ничья четвертого раунда была вместо этого пропуском ½ очка, то вычиталось бы ½ очка, и окончательная сумма была бы 8½.
Эта система придает большее значение играм, выигранным в ранних раундах, и меньшее значение играм, выигранным в финальных раундах. Обоснование этой системы заключается в том, что игрок, который хорошо набрал в начале турнира, скорее всего, столкнулся с более сильными противниками в более поздних раундах и поэтому должен быть предпочтен игроку, который плохо набрал в начале, прежде чем впоследствии набрал очки против более слабых противников. [5]
Практическое преимущество накопительной системы заключается в том, что ее легко отслеживать ручкой и бумагой при проведении крупного турнира. Конечно, в эпоху компьютеров и смартфонов, вместо того, чтобы накапливать очки, набранные против слабых игроков, мы могли бы просто вычислить, у кого был самый сложный график, как в системах Солкоффа и медианной. Альтернативное объяснение популярности накопительной системы заключается в том, что тренерам, игрокам и зрителям проще следить за потенциальными очками и призами, поскольку общее количество очков не меняется и его нужно только прибавлять от раунда к раунду.
Это суммирует совокупные баллы противников игрока. [6]
Если все игроки с равным счетом встречались друг с другом, то используется сумма очков этих встреч. Игрок с наивысшим счетом занимает 1-е место и т. д. [7]
Игрок, у которого больше всего фигур было черными, занимает самое высокое место по дополнительным показателям. [8]
Игрок с наибольшим количеством побед занимает наивысшее место по тай-брейкам. Это правило используется как первое правило тай-брейка для индивидуальных турниров в ИКЧФ.
Изобретенная Айзеком Кашданом , эта система присуждает четыре очка за победу, два очка за ничью, одно очко за поражение и ни одного за несыгранную игру. В результате, если игроки без несыгранных игр играют вничью, тот, у кого меньше ничьих, занимает более высокое место на тай-брейке (т. е. победа и поражение лучше, чем две ничьи). [9]
Счет Зоннеборна–Бергера учитывает силу противников, с которыми сталкивался каждый игрок, или результат личных встреч, если игроки с равным счетом уже играли друг с другом во время турнира. Если игрок победил сильного игрока, то он получает больше «кредитов» за эту победу или ничью. Это делается путем сложения очков каждого противника, которого игрок побеждает, и половины очков каждого противника, которого игрок сводит вничью. [10] Система была названа в честь Вильгельма Зоннеборна и Иоганна Бергера , но была изобретена Оскаром Гельбфухсом . [11] Система является основной системой определения победителя в круговых турнирах , но также используется в швейцарских турнирах. Ее также называют счетом Нойштадтля.
То, что мы называем системой Зоннеборна-Бергера, не было изобретено Зоннеборном или Бергером, и изначально она не была разработана для тай-брейка. Она была изобретена Оскаром Гельбфухсом около 1873 года для использования в качестве взвешенного счета в круговых турнирах. Она использовалась вместо сырого счета для финальных мест. В 1886 году Зоннеборн раскритиковал систему и предложил усовершенствование, которое дало бы более взвешенный счет. Его предложение состояло в том, чтобы добавить квадрат очков игрока к сумме, рассчитанной выше. В 1887 и 1888 годах Бергер изучал систему Гельбфуха и предложение Зоннеборна. Это усовершенствование стало известно как система Зоннеборна-Бергера. [ необходима цитата ]
Когда система используется для разрешения ничьих между игроками с одинаковым количеством очков, добавление квадрата сырого счета игрока не дает никакой пользы, поэтому улучшение Зоннеборна опускается. Однако система сохранила название Зоннеборна-Бергера. [12]
Этот метод использует средний рейтинг производительности противников игрока. «Рейтинг производительности» игрока — это, по сути, рейтинг, который игрок получил бы, если бы начал турнир без рейтинга. [13]
Средний рейтинг противников игрока. [14]
Коэффициент Брайтвелла , используемый в чемпионате мира по игре «Отелло» , использует формулу, основанную на силе расписания и разнице побед в играх; он также учитывает пропуски матчей. (Неактуально в играх, таких как шахматы, без определенной разницы побед.)
Среди игроков, набравших одинаковое количество очков, приоритет получает игрок, чье первое поражение было последним. Если первое поражение игрока A произошло в 4-м раунде, а первое поражение игрока B — во 2-м раунде, то приоритет получает игрок A. Это был тай-брейк, который использовался Pokémon Organized Play в 2004-2005 годах.
Если игрок прибывает после того, как первый раунд был составлен, игрок теряет приоритет. Этот тай-брейк в настоящее время используется Pokémon Organized Play .
Ничья разрешается в одной или нескольких партиях с ускоренным контролем времени или в быстрых шахматах .
Правила ФИДЕ предусматривают одну быструю решающую игру, известную как Армагеддон . Белые получают больше времени на часах, но должны победить (т. е. ничья считается победой черных). Игрок, выигравший жеребьевку, может выбрать, каким цветом играть.
В крайнем случае ничьи разрешаются случайным образом, например , подбрасыванием монеты. [15]
Гарри Голомбек указывает на недостатки большинства систем тай-брейка и рекомендует плей-офф, если есть время. Если нет, он рекомендует систему Зоннеборна-Бергера , а затем игрока, у которого больше всего побед. Для швейцарских турниров он рекомендует систему Бухгольца и кумулятивную систему. [16]
Для швейцарских турниров среди индивидуальных игроков (не команд) рекомендации ФИДЕ на 2019 год таковы: [17]
Шахматная федерация США рекомендует использовать следующие четыре метода определения победителя: [18]