stringtranslate.com

Телевидение низкой четкости

Телевидение низкой четкости ( LDTV ) относится к телевизионным системам , которые имеют более низкое разрешение экрана , чем системы телевидения стандартной четкости . Этот термин обычно используется в отношении цифрового телевидения , в частности, при вещании с тем же (или похожим) разрешением, что и системы аналогового телевидения низкой четкости . Мобильные системы DTV обычно передают в низком разрешении, как и все системы телевидения с медленной разверткой .

Источники

Формат Video CD использует прогрессивную развертку LDTV сигнала [ требуется ссылка ] (352×240 или 352×288), что составляет половину вертикального и горизонтального разрешения полнополосного SDTV . Однако большинство проигрывателей будут внутренне масштабировать материал VCD до 480/576 строк для воспроизведения, так как это и более совместимо, и дает лучший общий вид. Никакая информация о движении не теряется из-за этого процесса, так как видео VCD не является высокодинамичным и воспроизводится только со скоростью 25 или 30 кадров в секунду , а полученное изображение сопоставимо с воспроизведением видео VHS потребительского уровня .

В течение первых нескольких лет своего существования YouTube предлагал только одно разрешение низкой четкости 256x144 или 144p при 30~50 кадрах в секунду или меньше, позже расширившись сначала до широкоэкранного 426x240, а затем и до постепенно более высоких разрешений; как только видеосервис стал хорошо известен и был приобретен Google , он получил доступ к радикально улучшенному пространству хранения и пропускной способности передачи Google, и мог рассчитывать на значительную часть своих пользователей, имеющих высокоскоростное подключение к Интернету, [1] создавая общий эффект, напоминающий ранние попытки потокового видео в Интернете с использованием RealVideo или аналогичных сервисов, где разрешение 160x120 при однозначных частотах кадров считалось приемлемым для тех, чьи сетевые соединения не могли в достаточной степени обеспечить передачу контента 240p.

Видеоигры

Старые игровые приставки и домашние компьютеры часто генерировали технически совместимый аналоговый 525-строчный сигнал NTSC или 625-строчный сигнал PAL , но отправляли только один тип поля, а не чередовали их. Это создавало 262- или 312-строчный сигнал прогрессивной развертки (с половинным вертикальным разрешением), который теоретически может быть декодирован на любом приемнике, который может декодировать обычные, чересстрочные сигналы . [2] [3] [4] [5]

Поскольку теневая маска и ширина луча стандартных ЭЛТ- телевизоров были разработаны для чересстрочных сигналов, эти системы создавали характерный фиксированный рисунок чередующихся ярких и темных строк развертки ; многие эмуляторы для старых систем предлагают видеофильтры для воссоздания этого эффекта. С появлением цифровых видеоформатов эти режимы низкой четкости обычно называют 240p и 288p (режимы стандартной четкости — 480i и 576i ).

С появлением 16-битных компьютеров в середине 1980-х годов, таких как Atari ST и Amiga , за которыми последовали 16-битные консоли в конце 1980-х и начале 1990-х годов, такие как Sega Genesis и Super NES , [4] вывод стандартных чересстрочных разрешений впервые был поддержан, но редко использовался из-за больших требований к вычислительной мощности и памяти. Стандартные разрешения также имели тенденцию производить заметное мерцание на горизонтальных краях, если не использовались достаточно осторожно, например, с использованием сглаживания, которое было либо недоступно, либо вычислительно непомерно. Таким образом, прогрессивный вывод с половиной вертикальной развертки оставался основным форматом в большинстве игр консолей четвертого и пятого поколений (включая Sega Saturn, Sony PlayStation и Nintendo 64).

С появлением консолей шестого поколения и запуском Dreamcast стандартное чересстрочное разрешение стало более распространенным, а использование прогрессивного более низкого разрешения пошло на спад.

Более поздние игровые системы, как правило, используют только правильно чересстрочные NTSC или PAL в дополнение к режимам с более высоким разрешением, за исключением случаев запуска игр, разработанных для старых совместимых систем в их собственных режимах. PlayStation 2 генерирует 240p/288p, если игра PlayStation требует этот режим, как и многие эмулируемые игры Virtual Console на Nintendo Wii . Официальная документация по комплекту разработки программного обеспечения Nintendo для Wii называет 240p «не чересстрочным режимом» или «двойным ударом». [6] [7]

Вскоре после запуска сервиса Wii Virtual Console многие пользователи с компонентными видеокабелями столкнулись с проблемами отображения некоторых игр Virtual Console из-за того, что некоторые модели телевизоров/производители не поддерживали 240p через компонентное видеоподключение. Решением Nintendo было внедрение видеорежима, который заставлял эмулятор выводить 480i вместо 240p, [8] однако многие игры, выпущенные ранее, так и не были обновлены. [9]

Телеконференция LDTV

Источники LDTV, использующие стандартные методы вещания, включают мобильные телевизионные сервисы, работающие на DVB-H , 1seg , DMB или ATSC-M/H . Однако этот вид технологии передачи LDTV основан на существующих стандартах телеконференций LDTV , которые действуют с конца 1990-х годов. [ требуется цитата ]

Резолюции

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Робертсон, Марк. «Что это за 144p-штука, YouTube?». Tubular Insights . ubular Insights & Tubular Labs, Inc . Получено 15 марта 2021 г. .
  2. ^ "Scanlines Demystified" . Получено 2010-06-03 .
  3. ^ "Подключение старых видеоигр к новому плоскопанельному телевизору" . Получено 2010-06-03 .
  4. ^ ab SNES Development Manual. Nintendo of America. 1993. стр. 2-1-2 . Получено 28.08.2017 . Изображение на Super Nintendo Entertainment System (Super NES) имеет два режима. Один из них — чересстрочный режим, основанный на телевизионной системе. Другой — нечересстрочный режим, в котором один кадр занимает 1/60 секунды. В нечересстрочном режиме одна и та же позиция сканируется в каждом поле. Каждый кадр состоит всего из 262 строк, что вдвое меньше, чем в чересстрочном режиме. По сравнению с чересстрочным режимом, кажется, нет мерцания, поскольку каждая точка на экране излучается каждую 1/60 секунды.
  5. ^ Хиннер, Мартин. "Спецификация синхронизации видео PAL". Домашняя страница Мартина Хиннера . Получено 20 октября 2022 г.
  6. ^ "Справочное руководство по функциям N64 - Управление видеоинтерфейсом (VI)". Архивировано из оригинала 2012-03-26 . Получено 2011-06-27 .
  7. ^ "GameCube SDK - Video Interface Library (VI)" (PDF) . стр. 6. Архивировано из оригинала (PDF) 2024-04-07 . Получено 2011-06-27 .
  8. ^ "Поддержка Nintendo - Проблемы с отображением при запуске игр Virtual Console" . Получено 27.06.2011 .
  9. ^ "Wii Component cable Interlace Mode". Архивировано из оригинала 2012-03-21 . Получено 2011-06-27 .
  10. ^ А, Жан-Батист (08 апреля 2013 г.). «YouTube предлагает разрешение 144p для этих видео — KultureGeek» . kulturegeek.fr (на французском языке) . Проверено 31 марта 2024 г.