Playtest — это процесс, с помощью которого разработчик игр тестирует новую игру на наличие ошибок и недостатков дизайна перед выпуском ее на рынок. Playtests могут быть «открытыми», «закрытыми», «бета» или иными и очень распространены в настольных играх , коллекционных карточных играх , играх-головоломках , ролевых играх и видеоиграх , для которых они стали устоявшейся частью процесса контроля качества . Человек, участвующий в тестировании игры, называется playtester .
Открытое тестирование может считаться открытым для всех желающих присоединиться, или это может относиться к гейм-дизайнерам, набирающим тестировщиков извне группы дизайна. Потенциальные тестировщики обычно должны заполнить опрос или предоставить свою контактную информацию, чтобы их кандидатура была рассмотрена для участия. Закрытое тестирование — это внутренний процесс тестирования , недоступный для общественности. Бета-тестирование обычно относится к заключительным этапам тестирования непосредственно перед выходом продукта на рынок и часто проводится полуоткрыто с ограниченной формой игры, чтобы найти любые проблемы в последнюю минуту. Во всех формах гейм-тестирования от участников нередко требуется подписать соглашение о неразглашении , чтобы защитить авторские права гейм-дизайнера .
Слово «playtest» также часто используется в неофициальных ситуациях, когда игра тестируется группой игроков для их личного пользования, или для обозначения ситуации, когда тестируется новая стратегия или игровая механика . Playtesting является частью теста удобства использования в процессе разработки игры. [1]
В индустрии видеоигр игровое тестирование относится конкретно к процессу демонстрации игры в разработке (или некоторых ее отдельных частей) ее целевой аудитории для выявления потенциальных недостатков дизайна и сбора отзывов. Игровые тесты также используются для того, чтобы гарантировать, что продукт будет коммерчески жизнеспособным после выпуска, предоставляя потребителям возможность поиграть в игру и высказать свое мнение. Игровое тестирование не следует путать с тестированием обеспечения качества (QA), в ходе которого профессиональные тестировщики ищут и сообщают о конкретных ошибках программного обеспечения, которые должны быть исправлены командой разработчиков.
Первым сотрудником по исследованию пользователей в индустрии видеоигр была Кэрол Кантор, которая работала в Atari, Inc. в 1976 году. До этого компания оценивала свои игры в основном с помощью данных о сборе монет, однако тестирование игр стало основным методом, с помощью которого Atari оценивала коммерческую жизнеспособность новых игр. [2]
Boston Globe описал тестирование игры как «то, что все называют наименее любимой частью операции по созданию игры». [ требуется цитата ] Стив Мерецки из Infocom сказал, что «первая часть отладки захватывающая; это первая обратная связь. Кто-то действительно играет в вашу игру. Но к концу вы устаете от мелких проблем. Вы потратили три месяца на изобретение игры, и теперь вам нужно потратить столько же времени на ее очистку». [3] Требования к человеку, которого рассматривают для участия в тестировании игры, различаются. Некоторые тесты игры открыты для всех желающих стать волонтерами, в то время как другие специально нацелены на профессиональных геймеров и журналистов. Некоторые тесты игры также пытаются оценить привлекательность игры для игроков с разным уровнем опыта, выбирая игроков с разным уровнем знакомства с жанром игры.
Примером видеоигры, широко использовавшей открытое тестирование, является Minecraft , которая была доступна для покупки на стадии предварительной альфа-версии. Это помогло как финансово поддержать игру, так и обеспечить обратную связь и тестирование на наличие ошибок на ранних стадиях. Тестирование началось еще до того, как в игру были добавлены многопользовательский режим или возможность сохранения игр. [4] Mojang продолжает использовать тестирование Minecraft с помощью еженедельных релизов разработки, позволяя игрокам экспериментировать с незаконченными дополнениями к игре и предоставлять отзывы о них.
Некоторые игры используют тестирование только части своего контента, оставляя другие важные разделы нераскрытыми для публики. StarCraft II: Heart of the Swarm тестировался таким образом; его тестирование включало только многопользовательскую часть игры, в то время как однопользовательская кампания не была раскрыта. [5] Heart of the Swarm также является примером тестирования, где средние игроки не рассматриваются для входа; первая волна тестеров выбирается только из числа профессиональных игроков SCII и из СМИ.
Ремейк игрового движка с открытым исходным кодом OpenRA , воссоздающий ранние игры Command & Conquer , публикует игровые тесты для общественности в процессе выпуска, чтобы более широкий круг тестировщиков мог убедиться, что новые функции не вносят критических ошибок, таких как проблемы с рассинхронизацией в протоколе Lockstep , а нежелательные побочные эффекты в игровом процессе могут быть устранены до следующего стабильного выпуска. [6]
Team Fortress 2 использует метод игрового тестирования, при котором игроки, купившие игру, могут участвовать в открытом бета-тестировании. Бета-версия практически идентична самой игре, но включает в себя элементы, которые находятся на пути к выпуску в полной версии игры. Целью этой бета-версии является тестирование этих элементов перед их выпуском, чтобы убедиться, что они сбалансированы и справедливы; таким образом, игра постоянно проходит игровое тестирование, несмотря на то, что она была выпущена. [7]
Valve нечасто использует открытое тестирование, следуя традиции компании строго контролировать, какую информацию они публикуют. Однако и Dota 2 , и Counter-Strike: Global Offensive были открыто протестированы, и приглашения на бета-тестирование распространялись среди (а в некоторых случаях и самими) добровольцами. На сайте Valve также есть общая форма регистрации на бета-тестирование; [8] этот опрос предназначен для набора тестеров как в районе Сиэтла/Белвью, так и из других мест, для тестирования новых игр и игрового оборудования, разрабатываемого Valve. [9] [10]
Из-за природы настольных ролевых игр, в отличие от видеоигр, тесты ролевых игр, как правило, больше фокусируются на том, чтобы механика игры была сбалансирована и чтобы игра протекала гладко. Также более типично видеть, как отзывы игроков приводят к корректировке или изменению игровой механики, поскольку обычно проще вносить такие изменения в ролевые игры, чем в видеоигры.
Примером ролевой игры, которая была тщательно протестирована, является 5-е издание Dungeons & Dragons . Для этой игры Wizards of the Coast (WotC) использовали открытый игровой тест с добровольцами из своего онлайн-сообщества, чтобы оценить игру по мере ее разработки. [11] [12] Новые пакеты игрового тестирования были распространены среди тестеров, поскольку WotC пересматривал игру. WotC в значительной степени сосредоточился на результатах этого тестирования из-за неоднозначной реакции, которую получили правила 4-го издания, [13] демонстрируя еще одно преимущество игрового тестирования: помощь в обеспечении коммерческого успеха конечного продукта. Процесс обеспечил обратную связь для WotC относительно того, какие аспекты игры нуждались в модификациях или переделках. [14] [15]
Хотя 4-е издание D&D и увидело некоторое игровое тестирование, оно в основном ограничивалось классами, добавленными после первоначального выпуска игры, такими как монах и бард. Документы игрового тестирования были опубликованы через онлайн- журнал Dragon Magazine и изначально были доступны как подписчикам, так и неподписчикам. [16]
Fantasy Flight Games проводит игровое тестирование первой части своей новой ролевой игры по вселенной Star Wars . Это игровое тестирование похоже на Minecraft тем, что игроки должны приобрести бета-правила у Fantasy Flight перед игрой; правила не будут доступны широкой публике. [17] Обновления правил публикуются в формате PDF на их веб-сайте, но нет ни слова о том, получат ли тестировщики копию фактического финального проекта.
Paizo Publishing провела полностью открытое тестирование на стадиях альфа и бета своей ролевой игры Pathfinder в 2008 и 2009 годах, выпустив правила в виде бесплатных PDF-файлов (а также в печатном виде для бета-версии) в своем интернет-магазине. [18] Любой желающий мог присоединиться к тестированию, загрузив документы, запустив игры с их использованием и оставив свои отзывы на досках объявлений Paizo. Это тестирование, которое длилось более года, является самым продолжительным открытым тестированием в истории RPG на сегодняшний день, [19] а также одним из крупнейших из-за его неограниченного характера.
В индустрии настольных игр тестирование применяется как к отзывам, собранным на ранних этапах проектирования, так и к поздним этапам представления целевой аудитории издателем игры. Основные типы тестирования настольных игр включают локальное тестирование — когда дизайнер, разработчик или представитель издателя лично модерируют тест, и удаленное тестирование, когда группы получают копии игры или файлы для сборки собственной версии. [20]
Wizards of the Coast провели публичное тестирование своей новой игры Dungeon Command minis. В этом случае они использовали отзывы, полученные по правилам, для улучшения игры, но также использовали отзывы о самом тесте, чтобы улучшить логистику в тесте D&D Next. [21]
Steve Jackson Games использует игроков Munchkin из окрестностей своих офисов для тестирования новых карт и расширений, а также для распространения тестовых пакетов на конвенциях. Согласно веб-сайту SJG, это делается «чтобы мы [разработчики] могли внимательно наблюдать, какие карты работают хорошо, какие шутки не такие смешные, как мы думали, и так далее». [22]
Концепция игрового тестирования была перенесена в полноценный вид спорта. Джим Фостер , изобретатель и основатель Arena Football League , проверил свою концепцию внутреннего футбола в специальной одноразовой игре в 1986 году. Эта игра была организована по заказу NBC с целью проверки жизнеспособности игровой концепции. [23] Rockford Metros и Chicago Politicians играли в игру в Рокфорде, штат Иллинойс . Тест оказался успешным, и четыре команды начали первый сезон лиги в следующем году.
Самый опасный риск при игровом тестировании заключается в том, что игровая версия игры может быть выпущена через Интернет, особенно если это видеоигра или что-то представленное в электронном формате. Есть способы предотвратить это; например, потребовать от всех игроков войти на серверы игры перед ее запуском или реализовать другие формы DRM .
Даже если сама игра не будет утекла, подробности ее игрового процесса все равно могут быть. Вероятно, что в ходе открытого игрового тестирования, даже когда тестеры подписали NDA , некоторые подробности будут просочиться в сеть. Это серьезный риск для компаний, желающих сохранить секретность, особенно в странах, где нет способа предотвратить утечки.