В стратегических играх дерево технологий , технологий или исследований представляет собой иерархическое визуальное представление возможных последовательностей улучшений, которые может разблокировать игрок (чаще всего представляющее ход исследований данной фракции). Поскольку эти деревья технически направлены и ацикличны, их можно точнее описать как направленный ациклический граф технологий. Диаграмма имеет форму дерева в том смысле, что она разветвляется между каждым «уровнем», позволяя игроку выбирать одну или другую последовательность. [1] Каждый уровень называется ярусом и часто используется для описания технологической мощи игрока. Обычно в начале сеанса стратегической игры игрок начинает с яруса 1, который предлагает только несколько вариантов для исследования. Каждая технология, которую исследует игрок, обычно открывает один или несколько новых вариантов, но также может, в зависимости от компьютерной игры, закрывать пути к другим вариантам. Дерево технологий представляет собой представление всех возможных путей исследования, которые может выбрать игрок, вплоть до кульминации указанной последовательности.
Игрок, занимающийся исследовательской деятельностью, называется «техничным», «поднимающимся по технологическому дереву» или «двигающимся вверх по технологическому дереву». Анализ технологического дерева может привести к тому, что игроки будут запоминать и использовать определенные порядки сборки.
Классическое технологическое дерево — это то, где обширные исследования новых технологий должны проводиться параллельно с развитием игры. Некоторые игры в жанре стратегии в реальном времени (RTS), а также большинство игр в жанре пошаговой стратегии (TBS) используют этот тип технологического дерева. В этих играх игроки обычно имеют в своем распоряжении «командный центр», «учебный центр для юнитов» и «исследовательский центр» с самого начала, что позволяет им как начать исследование более продвинутых технологий, так и вступить в бой с врагами, используя базовые юниты ( Warzone 2100 , Mega Lo Mania , серия Master of Orion , серия Civilization , серия Space Empires ).
В некоторых играх отсутствует требование к фактическому исследовательскому учреждению. В этом случае игроки могут распределять исследовательские очки или игровые ресурсы для покупки новых технологий. В некоторых играх распределение дает прямые результаты, то есть приобретение новой технологии не сопряжено с выделенным временем для завершения исследования указанной технологии.
В большинстве игр RTS дерево технологий состоит из зданий, которые должны быть построены в определенной последовательности, что в свою очередь открывает новые технологии. Эти недавно открытые технологии могут быть более продвинутыми юнитами, улучшениями для исследований или более продвинутыми зданиями. ( StarCraft , серия Command & Conquer .)
В большинстве типов стратегических игр игроку нужны определенные здания для исследования определенных технологий или создания определенных продвинутых юнитов ( StarCraft , Total Annihilation ), в то время как в других играх улучшения/технологии разблокируются только через исследования ( Warzone 2100 ). Во многих играх TBS предпосылкой является одна или несколько технологий низшего уровня, без зависимости от определенных зданий ( серия Master of Orion , серия Civilization , серия Space Empires ). [2] [3] [4]
Структуры технологических деревьев различаются довольно широко. В простейших случаях (например, Master of Orion ) есть несколько совершенно отдельных областей исследований, и можно исследовать всю область вплоть до самого высокого уровня, не исследуя другие области (хотя это часто будет далеко от идеала). В более сложных случаях [ требуется ссылка ] (например, Civilization ) каждая технология выше начального уровня имеет более одного предварительного условия, и нужно исследовать большинство технологий низшего уровня, чтобы исследовать любую из технологий высшего уровня. И между этими двумя вариантами есть много возможностей, например, в Space Empires исследование до определенного уровня в одной области может позволить игроку как провести исследования до более высокого уровня в этой области , так и начать исследования в новой области, которая ранее была недоступна. [2]
В крупных 4X- играх, таких как Civilization и Master of Orion , дерево технологий гораздо больше, чем в большинстве других стратегических игр; в качестве яркого примера можно привести Space Empires III , в которой более 200 технологий. [5] [6]
Некоторые RTS делают разные технологии доступными для разных рас или культур (особенно StarCraft ; но во многих RTS есть специальные юниты или здания для разных культур, например, пакет расширения Age of Empires и более поздние версии, Red Alert 2 ). Большинство TBS делают все технологии доступными для всех культур (например, Civilization ). Master of Orion (оригинальная версия) представляет собой сложный особый случай в этом отношении: полное дерево одинаково для всех; но в каждой игре каждый игрок получает подмножество полного дерева технологий, которое зависит от выбранной расы.
Во многих играх RTS технические достижения почти исключительно военные (например, StarCraft ). Но в большинстве игр TBS и некоторых играх RTS затраты на исследования и производство топовых военных технологий настолько высоки, что вам сначала нужно нарастить свою экономику и производительность исследований (RTS – Age of Empires и Empire Earth , где одной из самых существенных затрат является переход на следующую эпоху; TBS – серии Civilization и Master of Orion ).
Во многих играх нет никакой полезной деятельности, и игрок может закрыть исследовательские центры, чтобы сэкономить на обслуживании и/или направить ресурсы на что-то другое ( серия Space Empires ).
В более поздних частях серии Civilization последняя технология (называемая «будущей технологией») представляет собой объединение всех возможных будущих открытий и может быть исследована повторно. В Civilization V она увеличивает счет игрока, в то время как в Civilization IV она повышает здоровье и счастье в империи. Обратите внимание, что для достижения последней технологии в Civilization V все необходимые для победы технологии космических кораблей также должны быть открыты, поэтому игра, скорее всего, будет приближаться к своему завершению.
В серии Galactic Civilizations последняя технология решает природу существования и приводит к победе.
В серии Master of Orion более продвинутые исследования уменьшают размер и стоимость компонентов космического корабля, а «гиперпродвинутые» исследования в областях, имеющих военное применение, позволяют игрокам создавать более высокотехнологичное оружие для кораблей заданного размера и с меньшими производственными затратами.
В Rise of Nations последние четыре технологии дают такое преимущество, что игра, скорее всего, быстро закончится. Кроме того, ресурс «знания», необходимый для исследования, также используется в конце игры для производства крылатых ракет и ядерного оружия.
Обычно настольная игра Civilization Фрэнсиса Трешема (1980) считается первой в истории игрой с технологическим деревом. Civilization Сида Мейера (1991) считается знаковой компьютерной пошаговой стратегической игрой, использующей их. Начиная с Civilization , технологические деревья использовались в различных цифровых играх. [7] Аналогично, первое создание технологического дерева как механизма относится к Civilization . [8]
В аркадной стрелялке Gradius использовалась система усилений, функционально идентичная технологическому дереву 1985 года [ необходима ссылка ] .
Деревья технологий начали появляться в пошаговых стратегических играх в начале 1990-х годов [ требуется ссылка ] . Видеоигра Mega Lo Mania 1991 года имела дерево технологий с системой уровней/эпох исследований, что позволяло развертывать лучшие юниты и оборону, и считается первой игрой, объединившей дерево технологий в стратегию в реальном времени .