stringtranslate.com

Учебник (видеоигры)

Учебный уровень видеоигры Tux Racer 2000 года , в котором пользователю предлагается нажать на красную область экрана, чтобы прыгнуть.

В контексте дизайна видеоигр обучение это любой инструмент, который обучает игровых или неигровых персонажей [1] правилам, интерфейсу управления и механике игры. Некоторые обучающие программы интегрированы в игру, а другие являются совершенно отдельными и необязательными. В играх может быть и то, и другое одновременно, предлагая базовое обязательное обучение и дополнительное повышение квалификации. Учебники становятся все более распространенными из-за сокращения печатных руководств по видеоиграм в результате сокращения затрат и распространения в цифровом формате . Обучение может быть важным, поскольку оно формирует первое впечатление игрока об игре, а слишком утомительное обучение или обучение, не предоставляющее игроку свободы, может негативно повлиять на его взгляд на игру. Однако отсутствие обучения также может навредить игре, вызвав разочарование игрока, поскольку он не может понять основную игровую механику.

Дизайн

Обучение варьируется от мягкого облегчения игроку опыта до принуждения его к обучению методом проб и ошибок, позволяя ему продолжить только тогда, когда он освоил игровой процесс. Первый тип часто оформляется как руководство со стороны персонажа-наставника, такого как мудрый старик или пожилой мастер , а иногда даже буквально изображает главного героя, вырастающего из ребенка во взрослого по мере освоения своих навыков, как в Horizon Zero Dawn . [2] Последний тип обучения знакомит игрока со все более сложными врагами и демонстрирует приемы, необходимые для их преодоления. [2] Другие типы обучающих программ включают постепенное предоставление игрокам информации в течение всей игры, как в серии Legend of Zelda . [2]

Геймдизайнеры также указали на способы, с помощью которых можно создать игру с элементами обучения, не делая их очевидными. В оригинальной игре Super Mario Bros. Мир 1-1 спроектирован таким образом, что, когда игрок перепрыгивает через первого врага, он, скорее всего, случайно наткнется на блок со знаком вопроса, который сообщает игроку, откуда берутся бонусы. [3] Первый уровень оригинального Half-Life часто считают замаскированным обучением. [4] С тех пор стало обычным думать о первом уровне игры как об обучении, независимо от того, дают ли они явные инструкции игрокам или нет. [5] По сути, простой уровень может выступать в качестве обучения. [6] В стратегических играх, таких как Age of Empires , всю одиночную кампанию можно рассматривать как обучение, готовящее игрока к многопользовательской битве. [7]

Геймдизайнеры критически относятся к уровням обучения и рекомендуют предоставлять инструкции во время обычного игрового процесса. [8] Тестирование обычно помогает определить, какие инструкции нужны игроку в начале игры. Обычный дизайн обучения заключается в предоставлении инструкций по использованию механики, например, когда игрок получает новый предмет или способность. [9] В некоторых играх The Legend of Zelda у игрока есть фея-спутница, которая дает обучающие материалы и подсказки в ключевые моменты. [10] В таких играх, как Stellaris , обучение принимает форму сложных подсказок, а также периодических квестов, подталкивающих игрока к полезным действиям. [11] Обучение также может быть достигнуто путем предоставления игроку естественных подсказок с разумным использованием графического дизайна . [12] В некоторых играх «Звездных войн» диалоги из фильмов переосмыслены как внутриигровые подсказки о том, что игроку нужно делать. [13] В играх также все чаще используются видеоуроки и вики-сайты, которые игроки могут просмотреть в свободное время. [14]

Другие игры сломали четвертую стену своими туториалами, используя их как источник комедии или пародии . Примеры включают Far Cry 3: Blood Dragon , в которой главный герой демонстрирует свое раздражение из-за того, что его заставляют проходить обучение. [2] [15] Другой пример - в Undertale , где обучающий персонаж Ториэль назван в честь обучающего материала и показан буквально держащим главного героя за руку, как это было бы в учебном пособии.

Учебники против доступности

Некоторые критики считают, что хорошее обучение обязательно должно позволять игроку самостоятельно открывать для себя игровую механику, не рассказывая, как это делать, как в случае с оригинальным Metroid [16] , а также с Minecraft . [17]

Рекомендации

  1. ^ Чжун, Виктор; Роктешель, Эдвард Грефенштетт, Тим; Грефенштетт, Эдвард (18 октября 2019 г.). «RTFM: обобщение новой динамики окружающей среды посредством чтения». arXiv : 1910.08210 [cs.CL].
  2. ^ abcd Пикок, Натаниэль (27 августа 2017 г.). «Что делает учебник отличным?». ИГН . Проверено 10 мая 2019 г.
  3. ^ Бургун, Кейт (15 мая 2015 г.). Заводной игровой дизайн. ЦРК Пресс. ISBN 978-1-317-63040-1.
  4. ^ III, Ричард Роуз (30 августа 2004 г.). Игровой дизайн: теория и практика, второе издание. Издательство Джонс и Бартлетт. ISBN 978-0-7637-9811-6.
  5. ^ Салмонд, Майкл (6 июля 2017 г.). Дизайн видеоигр: принципы и практика с нуля. Издательство Блумсбери. ISBN 978-1-4742-5545-5.
  6. ^ Перри, Дэвид; ДеМария, Русель (2009). Дэвид Перри об игровом дизайне: набор инструментов для мозгового штурма. Чарльз Ривер Медиа. ISBN 978-1-58450-668-3.
  7. ^ Шуйтема, Пол (2007). Игровой дизайн: практический подход. Чарльз Ривер Медиа. ISBN 978-1-58450-471-9.
  8. ^ Уайт, Мэтью М. (3 июня 2014 г.). Научитесь играть: создание обучающих программ для видеоигр. ЦРК Пресс. ISBN 978-1-4822-2021-6.
  9. ^ Нуччи, Эннио Де; Крамаржевский, Адам (19 апреля 2018 г.). Практический игровой дизайн: изучите искусство игрового дизайна с помощью применимых навыков и передовых идей. ISBN Packt Publishing Ltd. 978-1-78712-216-1.
  10. ^ Роллингс, Эндрю; Адамс, Эрнест (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне. Новые гонщики. ISBN 978-1-59273-001-8.
  11. ^ «Я никогда не перестану смотреть обучающие материалы на YouTube и действительно поиграю в эту стратегическую игру» . Котаку . 29 августа 2019 года . Проверено 16 ноября 2020 г.
  12. ^ Бургун, Кейт (13 августа 2012 г.). Теория игрового дизайна: новая философия понимания игр. ЦРК Пресс. ISBN 978-1-4665-5420-7.
  13. ^ Тоттен, Кристофер В. (25 апреля 2019 г.). Архитектурный подход к дизайну уровней: Второе издание. ЦРК Пресс. ISBN 978-1-351-11628-2.
  14. ^ Бургун, Кейт (15 мая 2015 г.). Заводной игровой дизайн. ЦРК Пресс. ISBN 978-1-317-63040-1.
  15. ^ «Это лучшее / худшее руководство по видеоиграм, в которое мне когда-либо приходилось играть» . Котаку Австралия . 03.05.2013 . Проверено 10 мая 2019 г.
  16. Тети, Джон (14 марта 2014 г.). «Какое самое худшее руководство по игре, в которое вы играли?». Игры . Проверено 10 мая 2019 г.
  17. ^ «Уроки по играм могут пройти тонкую грань между поучением и покровительством» . Игра Рэнт . 08.08.2015 . Проверено 10 мая 2019 г.