stringtranslate.com

Указывающее устройство

Компьютерная мышь
Тачпад и указка на ноутбуке IBM
Трекпойнт
Старшая 3D-мышь
3D манипулятор

Указательное устройство представляет собой устройство пользовательского интерфейса , которое позволяет пользователю вводить пространственные (т.е. непрерывные и многомерные) данные в компьютер . Системы САПР и графические пользовательские интерфейсы (GUI) позволяют пользователю управлять компьютером и предоставлять данные с помощью физических жестов , перемещая ручную мышь или подобное устройство по поверхности физического рабочего стола и активируя переключатели на мыши. Движения манипулятора отражаются на экране движениями указателя ( или курсора ) и другими визуальными изменениями. Обычные жесты — это «укажи и щелкни» , а также перетащи и отпусти .

Хотя наиболее распространенным указательным устройством на сегодняшний день является мышь, было разработано множество других устройств. Однако термин «мышь» обычно используется как метафора устройств, которые перемещают компьютерный курсор.

Закон Фиттса можно использовать для прогнозирования скорости, с которой пользователи могут использовать указывающее устройство.

Классификация

Чтобы классифицировать несколько указывающих устройств, можно учитывать определенное количество признаков. Например, движение устройства, управление, позиционирование или сопротивление. Следующие пункты должны дать обзор различных классификаций. [1]

В случае указательного устройства прямого ввода указатель на экране находится в том же физическом положении, что и указательное устройство (например, палец на сенсорном экране, стилус на планшетном компьютере). Указательное устройство непрямого ввода не находится в том же физическом положении, что и указатель, но передает его движение на экран (например, компьютерная мышь, джойстик, перо на графическом планшете).

Устройство ввода с абсолютным перемещением (например, стилус, палец на сенсорном экране) обеспечивает согласованное сопоставление между точкой в ​​пространстве ввода (расположение/состояние устройства ввода) и точкой в ​​пространстве вывода (положение указателя на экране). . Устройство ввода относительного перемещения (например, мышь, джойстик) отображает смещение во входном пространстве на смещение в выходном состоянии. Таким образом, он контролирует относительное положение курсора по сравнению с его исходным положением.

Изотоническое указательное устройство является подвижным и измеряет свое перемещение (мышь, ручка, человеческая рука), тогда как изометрическое устройство является фиксированным и измеряет силу, действующую на него (трекпойнт, сенсорный экран с датчиком силы). Упругое устройство увеличивает свое силовое сопротивление при перемещении (джойстик).

Устройство ввода для управления положением (например, мышь, палец на сенсорном экране) напрямую изменяет абсолютное или относительное положение указателя на экране. Устройство ввода управления скоростью (например, трекпойнт, джойстик) изменяет скорость и направление движения экранного указателя.

Другая классификация заключается в различии между тем, физически перемещается или вращается устройство.

Разные манипуляторы имеют разную степень свободы (ГРИП). Компьютерная мышь имеет две степени свободы, а именно ее движение по осям x и y. Однако Wiimote имеет 6 степеней свободы: оси X, Y и Z для движения, а также для вращения.

Как упоминалось далее в этой статье, указывающие устройства имеют разные возможные состояния. Примерами этих состояний являются выход за пределы диапазона, отслеживание или перетаскивание .

Примеры

Таксономия Бакстона

В следующей таблице показана классификация указывающих устройств по количеству размеров (столбцы) и по свойствам, которые они распознают (строки), введенная Биллом Бакстоном . В подстроках различают механический посредник (т.е. стилус) (М) и сенсорный (Т). Оно коренится в двигательной/сенсорной системе человека . Устройства непрерывного ручного ввода подразделяются на категории. Подколонны выделяют устройства, которые для своей работы используют сопоставимое управление двигателем. Таблица основана на оригинальном рисунке из работы Билла Бакстона «Таксономии входных данных». [2]

Модель трех состояний Бакстона

Эта модель описывает различные состояния, которые может принимать манипулятор. Три общих состояния, описанные Бакстоном, — это выход за пределы диапазона, отслеживание и перетаскивание . Не каждое указательное устройство может переключаться во все состояния. [3]

Закон Фиттса

Закон Фиттса (часто называемый законом Фиттса) — это прогнозирующая модель человеческого движения, которая в основном используется во взаимодействии человека с компьютером и в эргономике. Этот научный закон предсказывает, что время, необходимое для быстрого перемещения к целевой области, является функцией соотношения между расстоянием до цели и шириной цели. [4] Закон Фиттса используется для моделирования процесса указания либо путем физического прикосновения к объекту рукой или пальцем, либо виртуально, путем указания объекта на мониторе компьютера с помощью указательного устройства. Другими словами, это означает, например, что для нажатия на маленькую кнопку, находящуюся на расстоянии от курсора, требуется больше времени, чем для нажатия большой кнопки рядом с курсором. Таким образом, в целом можно предсказать скорость, необходимую для избирательного движения к определенной цели.

Математическая формулировка

Общая метрика для расчета среднего времени завершения движения следующая:

где:

Это приводит к интерпретации, согласно которой, как упоминалось ранее, большие и близкие цели могут быть достигнуты быстрее, чем маленькие и удаленные цели.

Применение закона Фиттса при проектировании пользовательского интерфейса

Как уже говорилось выше, размер и расстояние до объекта влияют на его выбор. Кроме того, это влияет на пользовательский опыт. Поэтому важно учитывать закон Фиттса при разработке пользовательских интерфейсов. Ниже упомянуты некоторые основные принципы. [5]

Например, командные кнопки должны иметь размеры, отличные от неинтерактивных элементов. Интерактивные объекты большего размера легче выбирать с помощью любого указывающего устройства.
Благодаря тому, что курсор закрепляется на краях и углах графического пользовательского интерфейса, доступ к этим точкам осуществляется быстрее, чем к другим местам на дисплее.
Они должны поддерживать немедленный выбор интерактивных элементов, чтобы сократить «время в пути» пользователя.
В таких меню, как раскрывающиеся меню или навигация верхнего уровня, расстояние увеличивается по мере того, как пользователь продвигается вниз по списку. Однако в круговых меню расстояние до разных кнопок всегда одинаковое. Кроме того, целевые области в круговых меню больше.
Чтобы управлять панелью задач, пользователю требуется более высокий уровень точности, а значит, и больше времени. В основном они мешают передвижению по интерфейсу.

Управление-Усиление дисплея

Усиление Control-Display (или усиление CD) описывает пропорцию между движениями в пространстве управления и движениями в пространстве отображения. Например, аппаратная мышь движется с другой скоростью или расстоянием, чем курсор на экране. Даже если эти перемещения происходят в двух разных пространствах, единицы измерения должны быть одинаковыми, чтобы иметь смысл (например, метры вместо пикселей). Прирост CD относится к масштабному коэффициенту этих двух движений:

В большинстве случаев настройки усиления CD можно регулировать. Однако приходится искать компромисс: при высоких усилениях легче приблизиться к удаленной цели, при низких это занимает больше времени. Высокие выгоды затрудняют выбор целей, тогда как низкие выгоды облегчают этот процесс. [6] В оконных системах Microsoft , macOS и X реализованы механизмы, которые адаптируют усиление CD к потребностям пользователя. например, усиление CD увеличивается, когда увеличивается скорость движения пользователя [7] (исторически это называется «ускорением мыши»).

Общие указательные устройства

Манипуляторы с отслеживанием движения

Мышь

Мышь — это небольшое портативное устройство, перемещаемое по горизонтальной поверхности.

Мышь перемещает графический указатель, скользя по гладкой поверхности. В обычной мыши с роликовым шариком для создания этого действия используется шарик: шарик контактирует с двумя небольшими валами, расположенными под прямым углом друг к другу. Когда мяч движется, эти валы вращаются, и вращение измеряется датчиками внутри мыши. Информация о расстоянии и направлении от датчиков затем передается на компьютер, и компьютер перемещает графический указатель на экране, следуя движениям мыши. Другая распространенная мышь — оптическая мышь. Это устройство очень похоже на обычную мышь, но использует видимый или инфракрасный свет вместо шарика-ролика для обнаружения изменений положения. [8] Кроме того, существует мини-мышь, небольшая мышь размером с яйцо, предназначенная для использования с портативными компьютерами ; Обычно он достаточно мал, чтобы его можно было использовать на свободной части корпуса ноутбука, обычно он оптический , включает в себя убирающийся шнур и использует порт USB для экономии заряда батареи.

Трекбол

Трекбол — это указательное устройство, состоящее из шарика, помещенного в гнездо и содержащее датчики для обнаружения вращения шарика вокруг двух осей, аналогично перевернутой мыши: когда пользователь катит шарик большим пальцем, пальцами или ладонью, указатель на экране также будет двигаться. Шарики-трекеры обычно используются на рабочих станциях САПР для простоты использования, где может не быть места на рабочем столе для использования мыши. Некоторые из них можно прикрепить к боковой части клавиатуры и иметь кнопки с той же функциональностью, что и кнопки мыши. [9] Существуют также беспроводные трекболы, которые предлагают пользователю более широкий диапазон эргономичных положений.

Джойстик

Изотонические джойстики — это рукоятки, в которых пользователь может свободно менять положение стика с более или менее постоянной силой.

В изометрических джойстиках пользователь управляет джойстиком, изменяя силу, с которой он нажимает, при этом положение джойстика остается более или менее постоянным. Изометрические джойстики часто называют более сложными в использовании из-за отсутствия тактильной обратной связи, обеспечиваемой настоящим движущимся джойстиком.

Указательная палочка

Указательный джойстик — это небольшой чувствительный к давлению выступ, используемый как джойстик. Обычно его можно найти на ноутбуках, встроенном между клавишами G , H и B. Он работает, чувствуя силу, приложенную пользователем. Соответствующие кнопки «мыши» обычно располагаются чуть ниже пробела . Он также встречается на мышах и некоторых настольных клавиатурах.

Wii-пульт

Пульт Wii Remote, также известный как Wiimote, является основным контроллером консоли Wii от Nintendo . Главной особенностью Wii Remote является его способность определять движение, которая позволяет пользователю взаимодействовать с объектами на экране и манипулировать ими посредством распознавания жестов и указания с помощью акселерометра и технологии оптических датчиков.

Отслеживание пальцев

Устройство слежения за пальцами отслеживает пальцы в 3D-пространстве или вблизи поверхности без контакта с экраном. Пальцы триангулируются с помощью таких технологий, как стереокамера, времяпролетность и лазер. Хорошими примерами указывающих устройств с отслеживанием пальцев являются окно LM3LABS «Ubiq» и AirStrike.

Манипуляторы для отслеживания положения

Графический планшет

Графический планшет с ручкой

Графический планшет или планшет для оцифровки — это специальный планшет, похожий на тачпад, но управляемый с помощью пера или стилуса, который удерживается и используется как обычная ручка или карандаш. Большой палец обычно управляет нажатием с помощью двусторонней кнопки на верхней части пера или путем постукивания по поверхности планшета.

Курсор (также называемый шайбой) похож на мышь, за исключением того, что у него есть окно с перекрестием для точного размещения, и он может иметь до 16 кнопок. Ручка (также называемая стилусом) выглядит как простая шариковая ручка, но вместо чернил в ней используется электронная головка. Планшет содержит электронику, которая позволяет ему обнаруживать движение курсора или пера и преобразовывать эти движения в цифровые сигналы, которые он отправляет на компьютер». [10] Это отличается от мыши, поскольку каждая точка на планшете представляет собой точку на экран.

Стилус

Смартфон управляется стилусом

Стилус — это небольшой инструмент в форме ручки, который используется для ввода команд на экран компьютера , мобильного устройства или графического планшета.

Стилус является основным устройством ввода для персональных цифровых помощников , смартфонов и некоторых портативных игровых систем, таких как Nintendo DS , которые требуют точного ввода, хотя устройства с мультитач- пальцевым вводом и емкостными сенсорными экранами стали более популярными, чем устройства со стилусом. рынок смартфонов.

Тачпад

Трекпад на Apple MacBook Pro

Тачпад или трекпад — это плоская поверхность, которая может обнаруживать контакт пальцев . Это стационарное указательное устройство, обычно используемое на портативных компьютерах. Обычно на сенсорной панели имеется по крайней мере одна физическая кнопка, но пользователь также может произвести щелчок мышью, нажав на панель. Расширенные функции включают чувствительность к давлению и специальные жесты, такие как прокрутка путем перемещения пальца по краю.

Он использует двухслойную сетку электродов для измерения движений пальцев: один слой имеет вертикальные полосы электродов, которые обрабатывают вертикальные движения, а другой слой имеет горизонтальные полосы электродов, которые обрабатывают горизонтальные движения. [11]

Сенсорный экран

Виртуальная клавиатура на iPad

Тачскрин — это устройство , встроенное в экран монитора телевизора или экраны системного ЖК- монитора портативных компьютеров. Пользователи взаимодействуют с устройством, физически нажимая на элементы, показанные на экране, пальцами или каким-либо вспомогательным инструментом.

Для обнаружения прикосновения можно использовать несколько технологий. Резистивные и емкостные сенсорные экраны имеют проводящие материалы, встроенные в стекло, и определяют положение касания, измеряя изменения электрического тока. Инфракрасные контроллеры проецируют сетку инфракрасных лучей, вставленную в рамку, окружающую сам экран монитора, и определяют, где объект перехватывает эти лучи.

Современные сенсорные экраны можно использовать в сочетании с указывающими устройствами со стилусом, в то время как устройства с инфракрасным питанием не требуют физического прикосновения, а просто распознают движение руки и пальцев на некотором минимальном расстоянии от реального экрана.

Сенсорные экраны стали популярными с появлением карманных компьютеров, подобных тем, которые продаются производителем оборудования Palm, Inc. , некоторых портативных компьютеров высокого класса, мобильных смартфонов, таких как HTC или Apple iPhone , а также доступности стандартных драйверов устройств с сенсорным экраном в Symbian . Операционные системы Palm OS , Mac OS X и Microsoft Windows .

Манипуляторы с отслеживанием давления

Изометрический джойстик

В отличие от 3D-джойстика, сам стик не двигается или двигается очень мало и установлен в корпусе устройства. Чтобы переместить указатель, пользователь должен приложить силу к джойстику. Типичных представителей можно найти на клавиатурах ноутбуков между клавишами «G» и «H». При нажатии на TrackPoint курсор перемещается по дисплею. [12]

Другие устройства

6D 3D мышь Axsotic

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Чжай, С. (1998). Производительность пользователя в отношении дизайна устройства 3D-ввода. Компьютерная графика ACM Siggraph, 32 (4), 50–54. дои : 10.1145/307710.307728
  2. ^ http://www.billbuxton.com/input04.Taxonomies.pdf [ пустой URL-адрес PDF ]
  3. ^ Бакстон, В. (1990). Модель графического ввода с тремя состояниями. В D. Diaper et al. (Ред.), Взаимодействие человека и компьютера – INTERACT '90. Амстердам: Elsevier Science Publishers BV (Северная Голландия), 449–456.
  4. ^ Фиттс, Пол М. (июнь 1954 г.). «Информационная способность двигательной системы человека в управлении амплитудой движений». Журнал экспериментальной психологии. 47 (6): 381–391. doi: 10.1037/h0055392. ПМИД  13174710.
  5. ^ «Закон Фиттса: важность размера и расстояния в дизайне пользовательского интерфейса».
  6. ^ Д.Е. Мейер, Р.А. Абрамс, С. Корнблюм, К.Э. Райт и ДЖЕК Смит. Оптимальность двигательной активности человека: идеальный контроль быстрых целенаправленных движений. Психологический обзор, 95(3):340–370, 1988.
  7. ^ Касье, Г., и Руссель, Н. (2011). Никакого Бриколажа! Методы и инструменты для характеристики, репликации и сравнения функций передачи указателя. Материалы 24-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса - UIST '11, 603–614. дои : 10.1145/2047196.2047276
  8. ^ "мышь". ФОЛДОК . 19 сентября 2006 г.
  9. ^ "трекерный шар". ФОЛДОК. 19 сентября 2006 г.
  10. ^ «Планшет для оцифровки». Вебопедия.com. 19 сентября 2006 г.
  11. ^ «тачпад». ФОЛДОК. 19 сентября 2006 г.
  12. ^ Сильфверберг М., Маккензи И.С. и Кауппинен Т. (2001). Изометрический джойстик как указательное устройство для портативных информационных терминалов. Труды графического интерфейса 2001, стр. 119–126. Торонто, Канада: Канадское общество обработки информации.