stringtranslate.com

Военное моделирование

Солдаты Королевской артиллерии Великобритании тренируются в «виртуальном мире» во время учений «Стальная сабля», 2015 г.

Военные симуляции , также известные неофициально как военные игры , — это симуляции , в которых теории ведения войны могут быть проверены и уточнены без необходимости реальных боевых действий. Военные симуляции рассматриваются как полезный способ разработки тактических , стратегических и доктринальных решений, но критики утверждают, что выводы, сделанные на основе таких моделей, изначально ошибочны из-за приблизительного характера используемых моделей. Многие профессиональные аналитики возражают против использования термина «военные игры» для симуляций , поскольку военные игры требуют участия людей, которые принимают решения и разбираются с последствиями своих решений.

Симуляции существуют во многих различных формах с различной степенью реалистичности. В последнее время сфера симуляций расширилась и теперь включает не только военные, но и политические и социальные факторы, которые рассматриваются как неразрывно связанные в реалистичной модели войны. Хотя многие правительства используют симуляцию как индивидуально, так и совместно, за пределами профессиональных кругов о ней мало что известно. Тем не менее, моделирование часто является средством, с помощью которого правительства проверяют и совершенствуют свою военную и политическую политику.

Спектр моделирования

Военные симуляции варьируются от полевых учений до компьютерных симуляций и аналитических моделей; реализм реальных маневров уравновешивается экономичностью абстрактных симуляций. [1]

Термин «военное моделирование» может охватывать широкий спектр деятельности, начиная от полномасштабных полевых учений [ 2] и заканчивая абстрактными компьютерными моделями, которые могут функционировать с минимальным участием человека или вообще без него, например, Центр оценки стратегии RAND (RSAC). [3]

Как общий научный принцип, самые надежные данные исходят из реальных наблюдений, и самые надежные теории зависят от них. [4] Это также справедливо и для военного анализа, где аналитики смотрят на реальные полевые учения и испытания как на источник данных, которые, вероятно, будут реалистичными (в зависимости от реалистичности учений) и проверяемыми (они были собраны путем реальных наблюдений). Можно легко узнать, например, сколько времени потребуется для строительства понтонного моста в данных условиях с заданной рабочей силой, и эти данные затем могут генерировать нормы для ожидаемой производительности в аналогичных условиях в будущем или служить для совершенствования процесса строительства моста.

Любую форму обучения можно рассматривать как «симуляцию» в самом строгом смысле этого слова (поскольку она имитирует оперативную среду); однако многие, если не большинство учений проводятся не для проверки новых идей или моделей, а для предоставления участникам навыков работы в рамках уже существующих.

Полномасштабные военные учения или даже менее масштабные не всегда возможны или даже желательны. Наличие ресурсов, включая деньги, является существенным фактором — требуется много денег, чтобы освободить войска и материальные средства от любых постоянных обязательств, перевезти их в подходящее место, а затем покрыть дополнительные расходы, такие как использование горюче-смазочных материалов (ГСМ), обслуживание оборудования, пополнение запасов и расходных материалов и другие пункты. [5] Кроме того, некоторые модели ведения войны не поддаются проверке с использованием этого реалистичного метода. Например, может оказаться контрпродуктивным точно проверить сценарий истощения путем убийства собственных войск.

Отходя от полевых учений, часто удобнее проверять теорию, снижая уровень участия персонала. Учения на карте могут проводиться с участием старших офицеров и планировщиков, но без необходимости физического перемещения каких-либо войск. Они сохраняют некоторое человеческое участие и, таким образом, все еще могут в некоторой степени отражать человеческие неопределенности, которые делают войну столь сложной для моделирования, с преимуществом снижения затрат и повышения доступности. Учения на карте также могут проводиться с гораздо меньшим предварительным планированием, чем полномасштабное развертывание, что делает их привлекательным вариантом для более мелких симуляций, которые не заслуживают чего-либо большего, а также для очень крупных операций, где стоимость или секретность являются проблемой. (Это было верно при планировании ОПЕРАЦИИ ИИ .)

Повышая уровень абстракции еще больше, симуляция движется к среде, легко узнаваемой гражданскими варгеймерами . Этот тип симуляции может быть ручным , подразумевающим отсутствие (или очень малое) участия компьютера, компьютерным или полностью компьютеризированным.

Граф Хельмут фон Мольтке в настоящее время считается дедушкой современного военного моделирования. Хотя он и не был изобретателем Kriegsspiel , он был очень впечатлен ею, будучи молодым офицером, и, будучи начальником штаба прусской армии, он продвигал ее использование в качестве учебного пособия.

Ручные симуляции, вероятно, использовались в той или иной форме с тех пор, как человечество впервые пошло на войну. Шахматы можно рассматривать как форму военной симуляции (хотя их точное происхождение обсуждается). [6] В более позднее время предшественником современных симуляций была прусская игра Kriegsspiel , которая появилась около 1811 года и иногда приписывается прусской победе во Франко-прусской войне . [7] Она была распространена среди каждого прусского полка , и им было приказано играть в нее регулярно, что побудило приезжего немецкого офицера заявить в 1824 году: «Это вообще не игра! Это подготовка к войне!» [8] В конце концов появилось так много правил, что каждый полк импровизировал свои собственные вариации, что вошли в употребление две версии. Одна, известная как «жесткая Kriegsspiel », игралась со строгим соблюдением длинной книги правил. Другая, «свободная Kriegsspiel », регулировалась решениями судей- людей . [9] Каждая версия имела свои преимущества и недостатки: жесткий кригшпиль содержал правила, охватывающие большинство ситуаций, и правила были получены из исторических сражений, где происходили те же самые ситуации, что делало симуляцию проверяемой и укорененной в наблюдаемых данных, которые некоторые более поздние американские модели отвергли. Однако его предписывающий характер действовал против любого импульса участников к свободному и творческому мышлению. Наоборот, свободный кригшпиль мог поощрять этот тип мышления, поскольку его правила были открыты для интерпретации судьями и могли адаптироваться в ходе работы. Однако эта самая интерпретация имела тенденцию отрицать проверяемую природу симуляции, поскольку разные судьи могли вполне судить одну и ту же ситуацию по-разному, особенно при отсутствии исторического прецедента. Кроме того, это позволяло судьям взвешивать результат, сознательно или нет.

Вышеуказанные аргументы по-прежнему убедительны в современной, насыщенной компьютерами среде военного моделирования. Остается признанное место для арбитров в качестве арбитров моделирования, отсюда и сохранение ручного моделирования в военных колледжах по всему миру. Как компьютерное, так и полностью компьютерное моделирование также распространены, и каждое используется в зависимости от обстоятельств. Rand Corporation является одним из самых известных разработчиков военных симуляций для правительства и ВВС США и одним из пионеров политико-военного моделирования. [10] Их моделирование SAFE (стратегическая и силовая оценка) является примером ручного моделирования, в котором одна или несколько команд численностью до десяти участников изолированы в отдельных комнатах, а их действия контролируются независимым директором и его персоналом. Такие моделирования могут проводиться в течение нескольких дней (что требует от участников обязательств): игрокам представляется начальный сценарий (например, конфликт, вспыхивающий в Персидском заливе) с соответствующей исторической, политической и военной информацией. Затем у них есть определенное количество времени для обсуждения и формулирования стратегии с участием директоров/судей [11] (часто называемых Control ) по мере необходимости. Если участвует более одной команды, команды могут быть разделены по партийным признакам — традиционно в качестве обозначений используются Blue и Red , где Blue представляет «домашнюю» страну, а Red — оппозицию. В этом случае команды будут работать друг против друга, их ходы и контрходы будут передаваться их противникам Control, который также будет выносить решения по результатам таких ходов. Через установленные интервалы Control будет объявлять об изменении в сценарии, обычно на период в несколько дней или недель, и представлять командам развивающуюся ситуацию на основе их понимания того, как она может развиваться в результате сделанных ходов. Например, Blue Team может решить отреагировать на конфликт в Персидском заливе, переместив в этот район авианосную боевую группу , одновременно используя дипломатические каналы для предотвращения военных действий. С другой стороны, команда Red Team может решить предложить военную помощь той или иной стороне, возможно, увидев возможность получить влияние в регионе и противостоять инициативам Blue. В этот момент Control может объявить, что прошла неделя, и представить игрокам обновленный сценарий: возможно, ситуация ухудшилась еще больше, и Blue теперь должны решить, хотят ли они использовать военный вариант, или же напряженность могла ослабнуть, и теперь ответственность лежит на Red, стоит ли идти на обострение, предоставляя более прямую помощь своим клиентам. [12]

Компьютерные симуляции на самом деле являются просто развитием ручного моделирования, и снова существуют различные варианты на эту тему. Иногда компьютерная помощь будет не более чем базой данных, помогающей судьям отслеживать информацию во время ручного моделирования. В других случаях одна или другая из команд может быть заменена компьютерным симулятором противника (известным как агент или автомат ). [13] Это может свести роль судей к интерпретатору данных, полученных от агента, или вообще устранить необходимость в судье. Большинство коммерческих военных игр, разработанных для работы на компьютерах (таких как Blitzkrieg , серия Total War , игры Civilization и даже Arma 2 ), попадают в эту категорию.

Когда агенты заменяют обе человеческие команды, симуляция может стать полностью компьютеризированной и может, с минимальным контролем, работать сама по себе. Главным преимуществом этого является легкая доступность симуляции — за пределами времени, необходимого для программирования и обновления компьютерных моделей, никаких специальных требований не требуется. Полностью компьютеризированная симуляция может работать практически в любое время и практически в любом месте, единственным необходимым оборудованием является ноутбук. Нет необходимости жонглировать графиками, чтобы угодить занятым участникам, приобретать подходящие помещения и организовывать их использование или получать допуски безопасности. Дополнительным важным преимуществом является возможность выполнять многие сотни или даже тысячи итераций за время, которое потребовалось бы для одного запуска ручной симуляции. Это означает, что из такой модели можно почерпнуть статистическую информацию; результаты могут быть указаны в терминах вероятностей, и планы разрабатываться соответствующим образом.

Полное удаление человеческого фактора означает, что результаты моделирования будут настолько хороши, насколько хороша сама модель. Таким образом, проверка становится чрезвычайно важной — данные должны быть правильными и должны правильно обрабатываться моделью: предположения («правила») разработчика модели должны адекватно отражать реальность, иначе результаты будут бессмысленными. За эти годы были разработаны различные математические формулы, чтобы попытаться предсказать все, от влияния потерь на моральный дух до скорости передвижения армии по сложной местности. Одной из самых известных является квадратный закон Ланчестера, сформулированный британским инженером Фредериком Ланчестером в 1914 году. Он выразил боевую мощь (тогда) современной силы как пропорциональную квадрату ее численного состава, умноженному на боевую ценность ее отдельных подразделений . [14] Закон Ланчестера часто называют моделью истощения , поскольку его можно применять для демонстрации баланса между противоборствующими силами, когда одна или другая сторона теряет численное могущество. [15]

Эвристический или стохастический

Другой метод классификации военных симуляций — разделить их на две широкие области.

Эвристическое моделирование — это моделирование, которое проводится с целью стимулирования исследований и решения проблем; от него не обязательно ожидают предоставления эмпирических решений.

Стохастическое моделирование — это моделирование, которое, по крайней мере в некоторой степени, включает в себя элемент случайности.

Большинство военных симуляций находятся где-то между этими двумя определениями, хотя ручное моделирование больше подходит для эвристического подхода, а компьютерное — для стохастического.

Ручные симуляции, описанные выше, часто запускаются для изучения сценария «что если?» и проводятся как для того, чтобы предоставить участникам некоторое представление о процессах принятия решений и управления кризисами , так и для того, чтобы предоставить конкретные выводы. Действительно, такие симуляции даже не требуют вывода; как только будет сделано определенное количество ходов и истечет отведенное время, сценарий завершится независимо от того, была ли решена исходная ситуация или нет.

Компьютерные симуляции могут легко включать случайность в форме некоторого рандомизированного элемента и могут запускаться много раз для предоставления результатов с точки зрения вероятностей. В таких ситуациях иногда случается, что необычные результаты представляют больший интерес, чем ожидаемые. Например, если симуляция, моделирующая вторжение страны B в страну A, была проведена через сто итераций для определения вероятной глубины проникновения на территорию A силами B через четыре недели, можно было бы рассчитать средний результат. Изучая эти результаты, можно было бы обнаружить, что среднее проникновение составило около пятидесяти километров, однако на концах кривой вероятности также были бы выпадающие результаты . На одном конце может оказаться, что FEBA вообще почти не двигалась; на другом проникновение могло бы составить сотни километров вместо десятков. Затем аналитик исследовал бы эти выбросы , чтобы определить, почему это так. В первом случае могло бы быть обнаружено, что генератор случайных чисел компьютерной модели выдал такие результаты, что артиллерия дивизии A была намного эффективнее обычного. Во втором случае, возможно, модель сгенерировала период особенно плохой погоды, из-за которого воздушные силы А оставались на земле. Затем этот анализ можно использовать для выработки рекомендаций: возможно, для поиска путей повышения эффективности артиллерии или для инвестирования в большее количество всепогодных истребителей и штурмовиков. [16]

Военно-политические симуляции

Со времени знаменитого заявления Карла фон Клаузевица «война — это всего лишь продолжение политики другими средствами» [17] военные планировщики пытались интегрировать политические цели с военными целями в своем планировании с разной степенью приверженности. Политико-военные симуляции на Западе после Второй мировой войны , изначально почти исключительно связанные с возвышением Советского Союза как сверхдержавы, в последнее время сосредоточились на глобальной « войне с террором ». Стало очевидно, что для моделирования идеологически мотивированного врага в целом (и асимметричной войны в частности) необходимо учитывать политические факторы в любой реалистичной большой стратегической симуляции.

Это заметно отличалось от традиционного подхода к военным симуляциям. Кригшпиль был сосредоточен только на движении и столкновении военных сил, и последующие симуляции были также сосредоточены в своем подходе. После успеха Пруссии в 1866 году против Австрии в Садовой , австрийцы , французы , британцы , итальянцы , японцы и русские начали использовать военные игры в качестве инструмента обучения. Соединенные Штаты относительно поздно переняли эту тенденцию, но к 1889 году военные игры прочно укоренились в культуре ВМС США (с Королевским флотом в качестве предполагаемого противника). [18]

Политико-военные симуляции используют другой подход, чем их чисто военные аналоги. Поскольку они в основном касаются политических вопросов, а не эффективности боя, они, как правило, менее предписывающие в своей работе. Однако, различные математические методы возникли в попытке привнести строгость в процесс моделирования. Один из таких методов известен как теория игр — широко используемый метод — это анализ ненулевой суммы , в котором таблицы оценок составляются для того, чтобы сделать возможным выбор решения таким образом, чтобы благоприятный результат был получен независимо от решения противника.

Только в 1954 году появилась первая современная политико-военная симуляция (хотя немцы смоделировали польское вторжение в Германию в 1929 году, которое можно было бы справедливо назвать политико-военной), [19] и именно Соединенные Штаты возвели симуляцию в ранг инструмента государственного управления. Импульсом послужила обеспокоенность США разрастающейся гонкой ядерных вооружений (Советский Союз взорвал свое первое ядерное оружие в 1949 году, а к 1955 году разработал свою первую настоящую водородную бомбу ). [20] В Пентагоне был создан постоянный игровой центр , и для его управления были привлечены различные профессиональные аналитики, включая социолога Герберта Голдхэмера, экономиста Эндрю Маршалла и профессора Массачусетского технологического института Линкольна П. Блумфилда . [21]

Известные военно-политические симуляции США , проводимые со времен Второй мировой войны, включают вышеупомянутые SAFE , STRAW ( Strategic Air W ar ) и COW ( Cold W ar). [22] Типичная военно-политическая симуляция представляет собой ручную или компьютерную эвристическую модель, и многие исследовательские организации и аналитические центры по всему миру участвуют в предоставлении этой услуги правительствам. Во время холодной войны корпорация Rand и Массачусетский технологический институт , среди прочих, проводили симуляции для Пентагона, которые включали моделирование войны во Вьетнаме , падения шаха Ирана , подъема прокоммунистических режимов в Южной Америке , напряженности между Индией , Пакистаном и Китаем и различных потенциальных горячих точек в Африке и Юго-Восточной Азии . [23] [ нужна страница ] И MIT, и Rand по-прежнему активно участвуют в военном моделировании США, наряду с такими учреждениями, как Гарвард , Стэнфорд и Национальный университет обороны . В других странах существуют аналогичные организации, например, Академия обороны Института Крэнфилда (ранее Королевский военный научный колледж) в Соединенном Королевстве .

Участники симуляций Пентагона иногда были очень высокого ранга, включая членов Конгресса и инсайдеров Белого дома , а также старших военных офицеров. [24] Личность многих участников остается секретной даже сегодня. В симуляциях США (и многих других стран) существует традиция, что участникам гарантируется анонимность. Основная причина этого заключается в том, что иногда они могут взять на себя роль или выразить мнение, которое противоречит их профессиональной или общественной позиции (например, изображая фундаменталистского террориста или выступая за воинственные военные действия), и, таким образом, могут нанести вред их репутации или карьере, если их игровая персона станет широко известна. Также традиционно, что игровые роли играют участники эквивалентного ранга в реальной жизни, хотя это не является жестким правилом и часто игнорируется. [25] Хотя основная цель политико-военного моделирования заключается в предоставлении информации, которая может быть применена к реальным ситуациям, очень сложно указать на конкретное решение, вытекающее из определенного моделирования, особенно потому, что сами моделирования обычно засекречены на годы, и даже когда они становятся достоянием общественности, иногда подвергаются жесткой цензуре. Это связано не только с негласной политикой неуказания авторства, но и с тем, чтобы избежать раскрытия конфиденциальной информации потенциальному противнику. Это было верно и в самой среде моделирования — бывший президент США Рональд Рейган был ярым посетителем симуляций, проводимых в 1980-х годах, но только в качестве наблюдателя. Чиновник объяснил: «Ни один президент никогда не должен раскрывать свои карты, даже в военной игре». [26]

Политические и военные симуляции по-прежнему широко используются сегодня: современные симуляции связаны не с потенциальной войной между сверхдержавами, а больше с международным сотрудничеством, ростом глобального терроризма и небольшими конфликтами, такими как в Косово, Боснии, Сьерра-Леоне и Судане. Примером является серия симуляций MNE (Multi n ational Experiment ) , которые проводились в Центре военных игр , симуляции и культуры имени Ататюрка в Стамбуле в течение последних лет. Последняя, ​​MNE 4, состоялась в начале 2006 года. MNE включает участников из Австралии , Финляндии , Швеции и Организации Североатлантического договора (НАТО) (включая Канаду , Францию , Германию , Великобританию и США ) и предназначена для изучения использования дипломатической, экономической и военной мощи на мировой арене. [27]

Моделирование и реальность

В идеале военные симуляции должны быть максимально реалистичными, то есть разработанными таким образом, чтобы обеспечивать измеримые, повторяемые результаты, которые могут быть подтверждены наблюдением за реальными событиями. Это особенно верно для симуляций, которые являются стохастическими по своей природе, поскольку они используются таким образом, который предназначен для получения полезных, прогнозируемых результатов. Любой пользователь симуляций должен всегда помнить, что они, однако, являются лишь приближением реальности и, следовательно, настолько же точны, насколько точна сама модель.

Проверка

В контексте моделирования валидация — это процесс тестирования модели путем предоставления ей исторических данных и сравнения ее выходных данных с известным историческим результатом. Если модель может надежно воспроизводить известные результаты, она считается проверенной и, как предполагается, способна предоставлять прогнозные выходные данные (в пределах разумной степени неопределенности).

HMS  Exeter в битве у реки Ла-Плата в 1939 году. Как и предсказывала модель морской войны Пратта, несмотря на тяжелые повреждения, легкие британские крейсеры смогли победить своего гораздо более крупного противника — немецкий линкор Admiral Graf Spee .

Разработка реалистичных моделей оказалась несколько проще в морских симуляциях, чем на суше. [28] Один из пионеров морских симуляций, Флетчер Пратт , разработал свою «Военную игру во флоте» в конце 1930-х годов и смог почти сразу же проверить свою модель, применив ее к столкновению немецкого карманного линкора Admiral Graf Spee и трех британских крейсеров в битве у реки Ла-Плата у Монтевидео в 1939 году. По толщине брони и мощи орудий Graf Spee должен был быть более чем достойным противником для более легких крейсеров, но формула Пратта правильно предсказала последовавшую британскую победу. [29]

Напротив, многие современные модели исследования операций оказались неспособными воспроизвести исторические результаты, когда они были проверены; например, модель Atlas в 1971 году оказалась неспособной достичь соответствия историческим результатам более чем на 68%. [30] Тревор Дюпюи , известный американский историк и военный аналитик, известный тем, что часто высказывал противоречивые взгляды, сказал, что «многие аналитики и планировщики операций убеждены, что ни история, ни данные прошлых войн не имеют никакого значения». [31] В книге «Числа, прогнозы и война » он подразумевает, что модель, которая не может даже воспроизвести известный результат, является не более чем прихотью, не имеющей под собой никакой основы в реальности.

Исторически было даже несколько редких случаев, когда моделирование проверялось во время его проведения. Один из таких примечательных случаев произошел как раз перед знаменитым наступлением в Арденнах во время Второй мировой войны, когда немцы атаковали союзные войска в период плохой погоды зимой 1944 года, надеясь достичь порта Антверпен и заставить союзников просить мира. По словам немецкого генерала Фридриха Дж. Фангора, штаб Пятой танковой армии собрался в ноябре, чтобы отработать оборонительные стратегии против имитируемого американского нападения. Не успели они начать учения, как начали поступать сообщения о сильной американской атаке в районе Хюртгена — именно в том районе, который они разыгрывали на своей карте. Генерал-фельдмаршал Вальтер Модель приказал участникам (кроме тех командиров, чьи подразделения действительно подверглись атаке) продолжать игру, используя сообщения, которые они получали с фронта, в качестве ходов игры. В течение следующих нескольких часов симуляция и реальность шли рука об руку: когда офицеры за игровым столом решили, что ситуация требует задействования резервов, командир 116-й танковой дивизии смог отвернуться от стола и отдать в качестве оперативных приказов те ходы, которые они только что отыграли. Дивизия была мобилизована в кратчайшие сроки, и американская атака была отбита. [32]

Валидация — это особая проблема политико-военных симуляций, поскольку большая часть полученных данных субъективна . Одной из спорных доктрин, возникших из ранних симуляций после Второй мировой войны, была доктрина «сигнализации» — идея о том, что, делая определенные шаги, можно послать сообщение своему противнику о своих намерениях: например, демонстративно проводя полевые учения вблизи спорной границы, страна показывает свою готовность отреагировать на любые враждебные вторжения. Это было хорошо в теории и составляло основу взаимодействия Востока и Запада на протяжении большей части холодной войны, но также было проблематичным и подвергалось критике. Пример недостатков доктрины можно увидеть в бомбардировочных наступлениях, проведенных Соединенными Штатами во время войны во Вьетнаме. Командиры США решили, во многом в результате своих симуляций Sigma , провести ограниченную кампанию бомбардировок против выбранных промышленных целей в Северном Вьетнаме . Целью было подать сигнал высшему командованию Северного Вьетнама, что, хотя Соединенные Штаты явно способны уничтожить гораздо большую часть их инфраструктуры, это было своего рода предупреждением о необходимости сократить участие на Юге «иначе». К сожалению, как сказал анонимный аналитик о наступлении (которое не достигло своих политических целей), «они либо не поняли, либо поняли, но им было все равно». [23] [ нужна страница ] Критики отметили, что, поскольку и за «красных», и за «синих» в «Сигме» играли американцы — с общим языком, подготовкой, мыслительными процессами и опытом — сигналы, посылаемые одной командой, были относительно легко поняты другой. Однако эти сигналы, похоже, не очень хорошо переносились через культурные различия.

Проблемы моделирования

Многие критические замечания, направленные на военные симуляции, исходят из неправильного их применения в качестве предсказательного и аналитического инструмента. Результат, предоставляемый моделью, в большей или меньшей степени зависит от человеческой интерпретации и, следовательно, не должен рассматриваться как предоставление «евангельской» истины. Однако, хотя это, как правило, понимают большинство теоретиков и аналитиков игр, для неспециалиста — например, политика, которому нужно представить «черно-белую» ситуацию своему электорату — может быть заманчиво остановиться на интерпретации, которая поддерживает его предвзятую позицию. Том Клэнси в своем романе « Восход Красной бури » проиллюстрировал эту проблему, когда один из его персонажей, пытаясь убедить советское Политбюро в том, что политические риски приемлемы, поскольку НАТО не сможет отреагировать в условиях политической неопределенности, вызванной расхождением мнений между союзниками, использовал результат политической военной игры в качестве доказательства — результаты симуляции, проведенной для моделирования именно такого события. В тексте раскрывается, что на самом деле было три набора результатов симуляции; наилучший, промежуточный и наихудший исход. Сторонник войны решил представить только наилучший исход, тем самым исказив результаты, чтобы поддержать свою позицию. [33]

Макет Battleship Row в Перл-Харборе. Это изображение было воссоздано для более позднего японского пропагандистского фильма с известными спецэффектами Эйдзи Цубурая .

Хотя этот сценарий вымышленный, он, тем не менее, мог быть основан на фактах. Японцы активно отрабатывали свою запланированную экспансию во время Второй мировой войны, но учения на карте, проводившиеся до Тихоокеанской войны , часто останавливались, не дойдя до завершения, когда Япония терпела поражение. Один часто цитируемый пример до Мидуэя был связан с тем, что арбитры магическим образом воскресили японский авианосец, потопленный во время учений на карте, хотя профессор Роберт Рубель утверждает в Обзоре военно-морского колледжа, что их решение было оправдано в этом случае, учитывая невероятные броски костей. [34] Учитывая исторический результат, очевидно, что броски костей не были такими уж невероятными. Однако были не менее показательные фундаментальные проблемы с другими областями моделирования, в основном связанные с нежеланием японцев учитывать свою позицию, если элемент неожиданности, от которого зависела операция, будет потерян. [35]

Подстройка симуляций для приведения результатов в соответствие с текущим политическим или военным мышлением является повторяющейся проблемой. В учениях ВМС США в 1980-х годах неформально подразумевалось, что не разрешалось топить такие ценные единицы, как авианосцы, [36], поскольку военно-морская политика в то время концентрировала свой тактический интерес на таких единицах. Результат одних из крупнейших учений НАТО, Ocean Venture-81 , в которых около 300 военных кораблей, включая две авианосные ударные группы, были признаны успешно пересекшими Атлантику и достигшими Норвежского моря, несмотря на существование (реального) 380-сильного советского подводного флота, а также их (имитируемого) сопротивления Red Team, был публично подвергнут сомнению в Proceedings , профессиональном журнале Военно-морского института США. [37] ВМС США удалось засекретить статью, и она остаётся секретной по сей день, но автор статьи и главный аналитик Ocean Venture-81, лейтенант-коммандер Дин Л. Кнут, с тех пор утверждал, что два авианосца «Синих» были успешно атакованы и потоплены силами «Красных». [38]

За эти годы было много обвинений в нереалистичности и предвзятости компьютерных моделей. Критики указывают на случай военных подрядчиков, стремящихся продать систему вооружения. По очевидным причинам стоимости системы вооружения (например, система ракет класса «воздух-воздух» для использования истребителями) широко моделируются на компьютере. Без собственных испытаний потенциальный покупатель должен в значительной степени полагаться на собственную модель производителя. Это вполне может указывать на очень эффективную систему с высокой вероятностью поражения ( Pk ). Однако, возможно, модель была настроена так, чтобы показать систему вооружения в идеальных условиях, и ее фактическая эксплуатационная эффективность будет несколько ниже заявленной. ВВС США указали, что их ракета AIM-9 Sidewinder имеет Pk 0,98 (она успешно уничтожит 98% целей, по которым будет выпущена). При боевом использовании во время Фолклендской войны в 1982 году британцы зафиксировали ее фактическую Pk как 0,78. [39]

Другим фактором, который может сделать модель недействительной, является человеческая ошибка. Одним из печально известных примеров была усовершенствованная модель проникновения ВВС США , которая из-за ошибки программирования сделала американские бомбардировщики неуязвимыми для вражеской ПВО, непреднамеренно изменив свою широту или долготу при проверке своего местоположения на предмет попадания ракеты. Это имело эффект « телепортации » бомбардировщика в момент попадания на сотни или даже тысячи миль, в результате чего ракета промахивалась. [40] Более того, эта ошибка оставалась незамеченной в течение ряда лет. [41] Другие нереалистичные модели включали линкоры, постоянно двигавшиеся со скоростью семьдесят узлов (в два раза больше их максимальной скорости), целую танковую армию, остановленную отрядом пограничной полиции, и уровни истощения на 50% выше, чем цифры, с которых каждая сила начинала. [41]

Вопросы технических возможностей противника и военной философии также повлияют на любую используемую модель. В то время как модельер с достаточно высоким уровнем допуска к секретной информации и доступом к соответствующим данным может рассчитывать на создание достаточно точной картины военного потенциала своей страны, создание столь же подробной картины для потенциального противника может быть чрезвычайно сложным. Военная информация, от технических характеристик систем вооружения до тактической доктрины, занимает высокое место в списке самых тщательно охраняемых секретов любой страны. Однако сложность обнаружения неизвестного , когда, по крайней мере, известно, что оно существует, кажется тривиальной по сравнению с обнаружением непредвиденного . Как заметил Лен Дейтон в «Шпионской истории» , если у противника есть непредвиденные возможности (а они у него почти всегда есть), это может превратить тактические и стратегические предположения в бессмыслицу. По своей природе невозможно предсказать направление, в котором будет развиваться каждое новое достижение в области технологий, и немыслимые ранее системы вооружения могут стать неприятным шоком для неподготовленного человека: появление британцами танка во время Первой мировой войны вызвало панику среди немецких солдат в Камбре и других местах, а появление у Гитлера оружия возмездия , такого как «летающая бомба» Фау -1 , вызвало глубокую обеспокоенность среди высшего командования союзников .

Человеческий фактор был постоянной занозой в боку разработчиков военных симуляций — в то время как политико-военные симуляции по своей природе часто должны бороться с тем, что моделисты называют «мягкими» проблемами, чисто военные модели часто предпочитают концентрироваться на жестких числах. В то время как военный корабль можно рассматривать с точки зрения модели как единое целое с известными параметрами (скорость, броня, мощность орудия и т. п.), сухопутная война часто зависит от действий небольших групп или отдельных солдат, где в игру вступают подготовка, моральный дух , интеллект и личности (лидерство). По этой причине моделировать сложнее — есть много переменных, которые трудно сформулировать. Коммерческие военные игры, как настольные, так и компьютерные, часто пытаются учитывать эти факторы: в Rome: Total War , например, подразделения, как правило, бегут с поля боя, а не остаются сражаться до последнего человека. Одной из обоснованных критических замечаний в адрес некоторых военных симуляций является то, что эти туманные человеческие факторы часто игнорируются (отчасти потому, что их очень трудно точно смоделировать, а отчасти потому, что ни один командир не любит признавать, что люди под его командованием могут его не подчиниться). Признавая этот недостаток, военные аналитики в прошлом обращались к гражданским военным играм как к более строгим или, по крайней мере, более реалистичным в своем подходе к войне. В Соединенных Штатах Джеймс Ф. Данниган , выдающийся исследователь военного дела и основатель коммерческого издателя настольных военных игр Simulations Publications Incorporated (SPI, ныне несуществующего), был привлечен в круг военных игр Пентагона в 1980 году для работы с Rand и Science Applications Incorporated (SAI) над разработкой более реалистичной модели. [42] Результат, известный как SAS ( S trategic Analysis S imulation), все еще используется. [43]

Проблема человеческого фактора была существенным элементом в разработке Jeremiah в Национальной лаборатории Лоуренса в Ливерморе в 1980-х годах. Исследования Lulejian and Associates показали, что оценка вероятности выживания отдельным солдатом была ключевым показателем в понимании того, почему и когда боевые подразделения становились неэффективными. В то время как их исследования основывались на повседневных временных масштабах, разработчик Jeremiah, KE Froeschner, применил этот принцип к 10-секундному временному шагу компьютерного моделирования. Результатом стала высокая степень корреляции с измеренными действиями, для которых были доступны подробные данные из очень немногих отчетов о действиях после Второй мировой войны, израильских танковых действий на Голанских высотах, а также реальных учений, проведенных в военной резервации Хантер Лиггетт в Монтерее, Калифорния.

Jeremiah впоследствии был развит в Janus другими исследователями, а «Алгоритм Jeremiah» был удален по соображениям экономии (Janus изначально работал на небольшом компьютере) и по причинам, указанным выше — некоторым военным (в основном низшим чинам) не нравилась идея невыполнения приказов. Однако генералы, которые были свидетелями Jeremiah и алгоритма в действии, обычно были благосклонны и признавали обоснованность подхода.

Линдон Джонсон и его помощники осматривают модель Кхесани во время войны во Вьетнаме.

Все вышесказанное означает, что модели войны не следует воспринимать более, чем они есть: не предписывающая попытка информировать процесс принятия решений. Опасности отношения к военной симуляции как к евангелию проиллюстрированы в анекдоте, распространенном в конце войны во Вьетнаме, которая интенсивно разыгрывалась между 1964 и 1969 годами (даже президент Линдон Джонсон был сфотографирован стоящим над песочным столом для военных игр во время Кхесань ) в серии симуляций под кодовым названием Сигма . [44] Этот период был периодом большой веры в ценность военной симуляции, опирающейся на доказанный успех исследования операций (или ИО ) во время Второй мировой войны и растущую мощь компьютеров в обработке больших объемов данных. [45]

История касалась вымышленного помощника в администрации Ричарда Никсона , который, когда Никсон пришел к власти в 1969 году, ввел все данные, которыми располагали США и которые касались обеих стран, в компьютерную модель — численность населения, валовой национальный продукт, относительная военная мощь, производственные мощности, количество танков, самолетов и тому подобное. Затем помощник задал вопрос модели: «Когда мы победим?» Очевидно, компьютер ответил: «Вы победили в 1964 году!» [46]

Смотрите также

Примечания и ссылки

  1. ^ JG Taylor, Моделирование и имитация наземного боя , под ред. LG Callahan, Технологический институт Джорджии, Атланта, Джорджия, 1983
  2. ^ Официальный сайт BATUS Архивировано 15 июня 2008 г. на Wayback Machine
  3. ^ HE Hall, Norman Shapiro, Herbert J Shukiar, Обзор программного обеспечения системы RSAC: краткий обзор , RAND Corporation, 1993, [1]
  4. ^ Три шага научного метода: наблюдение, гипотеза, эксперимент.
  5. ^ Центр международной политики, программа военных учений США. Архивировано 13 ноября 2007 г. на Wayback Machine. «Учения, как правило, являются крупнейшими по стоимости и численности персонала из многих типов военных развертываний США для обучения...»
  6. ^ Истоки шахмат
  7. Мэтью Кэффри, История военных игр: к исторической доктрине военных игр, 2000, StrategyPage.com: «Практически все согласились с тем, что победы Пруссии были обусловлены полководческим искусством. Это преимущество в полководческом искусстве было достигнуто ее Военным колледжем и ее системой генерального штаба, и за успехом обоих стояли военные игры».
  8. Эндрю Уилсон, Бомба и компьютер (Лондон: Barrie & Rockliff, Cresset P, 1968), стр.6
  9. Эдгардо Б. Матуте, «Рождение и эволюция военных игр», Military Review 50, № 7, 1970, стр. 53
  10. ^ Томас Б. Аллен, Военные игры: внутри тайного мира людей, которые играют в уничтожение , Нью-Йорк, McGraw Hill, 1987, ISBN  0-7493-0011-6 , стр. 141
  11. ^ Ситуация, обычная для сложных гражданских игр.
  12. ^ Томас Б. Аллен, Военные игры: Внутри тайного мира людей, которые играют в Annihilation , Нью-Йорк, McGraw Hill, 1987, ISBN 0-7493-0011-6 , стр. 11–20, описывающий военную игру, которую автору было разрешено наблюдать. Она также напоминает симуляции, подготовленные и транслируемые Nightline телеканала ABC-TV . 
  13. Аллен, op. cit. , стр. 328.
  14. ^ FW Lanchester, Самолеты на войне: Рассвет Четвертой Армии , Lanchester Pr Inc, 1999, ISBN 1-57321-017-X . Перепечатка оригинального выпуска 1916 года. 
  15. ^ А. Ф. Карр, Процессы истощения Ланчестера и модели боя на уровне театра военных действий , Математика конфликта , Elsevier Science Publishers BV, 1983, ISBN 0-444-86678-7
  16. ^ Томас Б. Аллен, Военные игры: внутри тайного мира людей, которые играют в уничтожение , Нью-Йорк, McGraw Hill, 1987, ISBN 0-7493-0011-6 , стр. 332 
  17. ^ фон Клаузевиц, Карл (перевод Дж. Дж. Грэма). О войне , Вордсворт, 1997, ISBN 1-85326-482-2 
  18. ^ Томас Б. Аллен, Военные игры: внутри тайного мира людей, которые играют в уничтожение , Нью-Йорк, McGraw Hill, 1987, ISBN 0-7493-0011-6 , стр. 120 
  19. ^ Аллен, Военные игры , стр.122
  20. ^ История советских ядерных разработок в Архиве ядерного оружия
  21. ^ Аллен, Военные игры , стр.148
  22. ^ Аллен, Военные игры , стр. 152
  23. ^ ab Allen, Военные игры
  24. Аллен, Военные игры , Глава 11: «Красные и синие в Белом доме»
  25. ^ Аллен, Военные игры , стр.33
  26. ^ Аллен, Военные игры , стр. 215
  27. ^ Обзор USJFCOM MNE 4 Архивировано 14 апреля 2007 г. на Wayback Machine
  28. ^ Аллен, Военные игры , стр. 123
  29. ^ Флетчер Пратт, Военно-морская военная игра Флетчера Пратта , Нью-Йорк, Harrison-Hilton Books, 1940, распродано
  30. ^ Тревор Н. Дюпюи, Числа, предсказания и война , Индианаполис, Индиана: Bobbs-Merrill Company, 1979, ISBN 0-672-52131-8 , стр. 57 
  31. ^ Тревор Н. Дюпюи, Числа, предсказания и война , Индианаполис, Индиана: Bobbs-Merrill Company, 1979, ISBN 0-672-52131-8 , стр. 41 
  32. ^ Аллен, Военные игры , стр. 129
  33. Том Клэнси, «Красная буря поднимается» , HarperCollins, 1988, ISBN 0-00-617362-4 
  34. ^ Роберт С. Рубель, Эпистемология военных игр, Обзор военно-морского колледжа, весна 2006 г. на findarticles.com
  35. Мицуо Футида, Мидуэй: битва, которая обрекла Японию , Naval Institute Press (новое издание), 2001, ISBN 1-55750-428-8 , стр. 96-97. 
  36. ^ Томас Б. Аллен, соч. цит. , с.288.
  37. ^ Там же , стр.289.
  38. Профессор Роджер Томпсон, профессор военных исследований Университета Найтсбриджа, в дискуссионной статье « Переоценены ли ВМС США?» , 2005 г., указанной в базе данных по военным социологическим исследованиям Института социальных исследований вооруженных сил Германии (Sozialwissenschaftliches Institut Der Bundeswehr)
  39. Аллен, op. cit. , стр. 290.
  40. ^ Нечто похожее на то, что Николас Палмер в «Руководстве для геймеров по настольным военным играм» назвал модным фэнтезийным штрихом заклинания «Растущие крылья».
  41. ^ ab Allen, Военные игры , стр. 317
  42. Аллен, op. cit. , стр. 93.
  43. ^ Джеймс Ф. Данниган, Wargames at War: Wargaming and the Professional Warriors, Strategypage.com Архивировано 29 сентября 2007 г. на Wayback Machine
  44. ^ Дэвид Халберстам, «Лучшие и самые яркие» , Ballantine Books, 1993 (20-е издание), ISBN 0-449-90870-4 
  45. Эндрю Уилсон, Бомба и компьютер , Лондон, Barrie & Rockliff, Cresset P, 1968, ISBN 0-214-66727-8 
  46. ^ Гарри Г. Саммерс, О стратегии: критический анализ войны во Вьетнаме , Presidio Press, 1982, ISBN 0-89141-563-7

Дальнейшее чтение