stringtranslate.com

Геймплей Dungeons & Dragons

В ролевой игре Dungeons & Dragons игровая механика и броски кубиков определяют многое из того, что происходит. Эти механики включают:

Оценки способностей

У всех игровых персонажей есть шесть основных характеристик : [1] [2] [3] [4]

Оценка способности — это натуральное число , значение которого равно 10 или 11, что представляет среднюю способность. [5] «Эти оценки способности помогают определить, преуспеет ли персонаж в чем-то, что он попытается сделать», когда игрок бросает d20 . [ 6] Например, «гном с силой 15, вероятно, может довольно легко поднять огромный камень. Волшебник с мудростью 6, вероятно, не поймет, когда его обманывают. Начитанный монах с интеллектом 20, но всего лишь 4 телосложения [...], интуитивно знал бы идеальный режим тренировок для марафона, но не смог бы даже близко [подойти] к его завершению». [6]

Модификаторы способностей

Начиная с 3-го издания, каждому показателю соответствует модификатор способности , где Модификатор = Оценка − 10/2 , округлено в меньшую сторону. [6] Он действует как бонус или штраф в зависимости от очков способностей персонажа. Этот модификатор добавляется к соответствующим броскам кубиков. [6] [7] Например, модификатор силы будет добавлен к урону, наносимому мечом, модификатор ловкости к классу брони (см. ниже) как способность персонажа уклоняться от атак, а модификатор харизмы к попытке уговорить торговца.

Определение баллов способностей

6-гранные игральные кости
6-гранные игральные кости

В AD&D очки способностей «определялись путем броска трех 6-гранных кубиков и сложения их значений». [8] Это оказало значительное влияние на создание персонажей, поскольку «определенные классы могли быть выбраны только персонажами с правильной комбинацией характеристик. В результате игроки часто» перебрасывали персонажей, пока не получали желаемую комбинацию очков способностей. [3] : 149  Система покупки очков была первоначально добавлена ​​как необязательный набор правил во втором дополнении к изданию Player's Option: Skills & Powers (1995) и хотя она «в значительной степени несовместима с большинством других книг, выпущенных для второго издания AD&D», она все равно «оказалась очень популярной среди фанатов». [9] «Система очков, обеспечивающая полный контроль игрока над характеристиками персонажа и в то же время ограничивающая то, насколько сильным может стать персонаж [...] [была] формализована в третьем издании». [3] : 149 

В настоящее время существует несколько методов определения начальных показателей способностей персонажа во время его создания :

Дополнительные баллы способностей

Бой

Класс брони

Класс брони (AC) — это рейтинг, используемый для определения того, насколько сложно нанести урон существу/персонажу. Он основан на нескольких факторах, таких как естественное отвращение существа к физическим травмам, магические улучшения и любые защитные одежды, которые оно носит. [3] [5] Оценка способности ловкости дает бонусы к AC.

Обороны

В 4-м издании есть три защиты, которые действуют аналогично классу брони. Стойкость основана на силе или телосложении; она представляет собой выносливость персонажа к боли. Рефлекс основан на ловкости или интеллекте и может быть изменен щитом; она представляет собой способность персонажа уклоняться. Воля основана на мудрости или харизме; она представляет собой силу духа персонажа и сопротивление ментальным атакам. Эти защиты обычно ниже, чем AC, поэтому атака против стойкости обычно лучше, чем атака против AC. [7]

Очки здоровья

Очки здоровья (HP) являются мерой жизненной силы или здоровья персонажа; они определяются классом или расой персонажа, а также показателем Телосложения. Очки здоровья уменьшаются всякий раз, когда персонаж получает урон. [2] [3]

В оригинальной игре D&D персонаж умирал, когда его/ее общее количество очков здоровья достигало 0. В первом издании AD&D было введено необязательное правило, согласно которому персонаж умирал, когда его/ее количество очков здоровья достигало -10, при этом существа теряли сознание при 0 очков здоровья, а существа, у которых количество очков здоровья было отрицательным, продолжали терять очки здоровья из-за кровотечения и т. д., если только их не стабилизировали с помощью помощи или исцеления (естественного или магического). В третьем издании это правило стало частью основных правил.

В 4-м издании смерть наступает, когда значение очков здоровья персонажа уменьшается до половины их общего количества, выраженного отрицательным числом. [7] Например, если у персонажа 52 очка здоровья, персонаж находится без сознания и умирает при 0 очках здоровья, а смерть наступает, когда очки здоровья персонажа достигают -26.

В 5-м издании персонаж автоматически погибает, если урон больше отрицательного значения его максимального количества очков здоровья. В противном случае игрок с 0 очками здоровья должен начать делать «спасброски от смерти», где неизмененный бросок d20, дающий 10 или больше, считается успехом, ниже 10 — провалом. Если игрок получает три провала до трех успехов, персонаж мертв. Если зафиксировано три успеха, персонаж стабилен, но без сознания. Результат 1 считается двумя провалами, в то время как результат 20 является автоматическим успехом, и персонаж восстанавливает 1 очко здоровья. Другой игрок может попытаться стабилизировать своего спутника, используя проверку навыка медицины, или использовать более продвинутые варианты лечения. [12]

Спасительные броски

Определенные ситуации дают персонажам шанс избежать особых типов опасности или атак. Эти шансы называются спасбросками или спасбросками . Спасбросок делается, когда персонаж может пострадать от необычных средств, таких как яды и магические принуждения в природе. [5]

В ранних редакциях D&D существовало пять категорий спасбросков, основанных на форме потенциального урона:

В 3-м издании их сократили до трех видов спасбросков в зависимости от того, какой аспект персонажа находится под угрозой.

В 4-м издании есть только один тип спасброска. [7] Спасброски обычно бросаются после того, как персонаж уже подвергся воздействию атаки (попадая в AC персонажа или стойкость, рефлекс или защиту воли, защиты, в которые были преобразованы спасброски 3-го издания), бросаются каждый раунд, чтобы дать персонажу шанс стряхнуть эффект. Они отчасти предназначены для упрощения учета эффектов, которые длятся больше одного раунда, но меньше, чем столкновение.

В 5-м издании спасброски явно привязаны к показателям способностей и носят их названия, что приводит к шести категориям спасбросков. Спасбросок выполняется аналогично проверке навыка, с результатом броска d20, добавленным к соответствующему модификатору способности и, если применимо, бонусу мастерства. [12]

Атакующий

Когда персонаж совершает атаку, бросается 20-гранный кубик, чтобы определить успех/неудачу. Результат может быть скорректирован на основе любого количества возможных модификаторов, которые есть у персонажа или его предполагаемой цели. [5]

Число, добавленное к броску кубика, на самом деле представляет собой несколько различных модификаторов, объединенных из разных мест. Эти модификаторы включают в себя мастерство персонажа в обращении с конкретным оружием и оружием в целом, качество оружия (мастерство или магические улучшения), модификатор способности, связанной с оружием (сила для оружия ближнего боя и ловкость для оружия дальнего боя), магические эффекты, улучшающие/препятствующие способности персонажа атаковать, и любой особый опыт, который персонаж имеет в бою с определенным противником. [5]

Действия

Боевая механика пошаговая и работает раундами . [5] Раунд — это дискретный временной интервал (примерно 6 секунд, игровое время в более поздних изданиях и примерно 1 минута в более ранних изданиях), в течение которого все вовлеченные стороны действуют в бою. Порядок, в котором стороны, вовлеченные в бой, действуют, определяется Инициативой .

Опыт

По мере прохождения игры каждый персонаж меняется со временем и, как правило, увеличивает свои возможности. Персонажи получают (или иногда теряют) опыт, навыки [23] и богатство, и могут даже изменить свое мировоззрение [24] или получить дополнительные классы персонажей . [25] Ключевым способом развития персонажей является получение очков опыта (XP), что происходит, когда они побеждают врага или выполняют сложную задачу. [26] Получение достаточного количества XP позволяет персонажу перейти на следующий уровень , что дает персонажу улучшенные классовые особенности, способности и навыки. [27] XP может быть потерян в некоторых обстоятельствах, таких как столкновения с существами, которые высасывают жизненную энергию, или при использовании определенных магических сил, которые имеют стоимость XP. [28]

Навыки

В Dungeons & Dragons , начиная с AD&D 1-го издания и до текущего 5-го издания, есть множество навыков, которые персонажи могут тренировать. [29] [30] [5]

Проверка навыка всегда является броском d20 с добавленными бонусами. Иногда проверке навыка могут способствовать благоприятные обстоятельства (например, вы размахиваете оружием, используя Запугивание) или затрудняться неблагоприятными обстоятельствами (например, использование подручных инструментов для взлома замка). [5] Проверка навыка успешна, когда результат броска выше или равен классу сложности (DC) задачи. Обычно Мастер Подземелий устанавливает DC. Иногда DC устанавливается результатом проверки чего-то другого, это «противоположная проверка». Примером противоположной проверки является проверка на скрытность: персонаж пытается увидеть что-то еще, что пытается остаться незамеченным. [ 5]

Подвиги

Подвиги были введены в 3-м издании Dungeons & Dragons . Подвиг — это преимущество , часто некая особая опция для персонажа (например, особый боевой маневр) или некоторая модификация игровых опций и задействованной механики. [3] [5] Подвиги можно противопоставить навыкам , которые также были введены в том же издании, в том, что использование подвига обычно не требует определенного броска успеха/провала, как навыки. Вместо обладания определенным рангом в навыке, персонаж либо обладает подвигом, либо нет. Многие подвиги требуют определенных предварительных условий (например, связанных подвигов или минимальных очков способностей) для того, чтобы выбрать этот подвиг. [33]

Система подвигов 4-го издания похожа на систему 3-го, при этом каждый подвиг имеет некоторое количество предварительных условий и некоторый полезный эффект. [7] Подвиги также классифицируются по типу, хотя у «общих» подвигов нет категории. Подвиги «Класс» и «Раса» требуют, чтобы персонаж был указанного класса или расы. Описатели «Героический», «Совершенный» и «Эпический» указывают, что персонаж должен находиться на этом уровне или выше, чтобы выбрать подвиг. Подвиги «Божественность» предоставляют персонажу со способностью «Канал Божественности» дополнительное, альтернативное использование этой способности.

В 5-м издании подвиги стали необязательной функцией настройки персонажа. По мере продвижения персонажей на определенных уровнях игроки увеличивают очки способностей своих персонажей. Если они играют с подвигами, они могут отказаться от увеличения очков способностей, чтобы взять подвиги, которые структурированы как пакет тематически связанных улучшений, некоторые из которых имеют предварительные условия. [12]

Ссылки

  1. ^ Ливингстон, Ян (1982). Игра в кости с драконами . Routledge. стр. 72. ISBN 0-7100-9466-3.
  2. ^ ab Подземелья, драконы и цифровые обитатели: цифровая ролевая игра. Voorhees, Gerald., Call, Josh., Whitlock, Katie. Нью-Йорк: Continuum. 2012. стр. 155, 160–161. ISBN 978-1-4411-9189-2. OCLC  745980158.{{cite book}}: CS1 maint: others (link)
  3. ^ abcdef Треска, Майкл Дж. (2011). Эволюция фэнтезийных ролевых игр. Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Co. стр. 53–54, 62–64, 118, 149. ISBN 978-0-7864-6009-0. OCLC  697175248.
  4. ^ "Dungeons & Dragons: Все, что нужно знать о шести основных характеристиках". CBR . 2021-11-06 . Получено 2021-11-07 .
  5. ^ abcdefghijklmn Славичек, Билл (2005). Подземелья и драконы для чайников. Бейкер, Ричард (Линн Ричард). Хобокен, Нью-Джерси: Wiley. стр. 17, 24–25, 113–116, 136–138, 169–182. ISBN 0-7645-9924-0. OCLC  59760275.
  6. ^ abcd Herkewitz, William (2018-03-20). "Итак, вы хотите играть в Dungeons & Dragons..." Popular Mechanics . Получено 04.06.2020 .
  7. ^ abcdefghi Slavicsek, Bill (2009). Dungeons and Dragons 4-е издание для чайников. Бейкер, Ричард (Линн Ричард). Hoboken, NJ: Wiley. стр. 77–78, 87, 119–120, 155–156, 187–188, 199–201, 397, 408. ISBN 9780470406397. OCLC  59760275.
  8. ^ Фрэнк, Гарри (1994). Статистика: Концепции и приложения. Рабочая тетрадь. Альтоен, Стивен С. Кембридж [Англия]: Cambridge University Press. стр. 295. ISBN 0-521-44554-X. OCLC  28708614.
  9. ^ Эппельклайн, Шеннон. «Выбор игрока — Навыки и сила (2e) | История продукта». DriveThruRPG . Получено 24.05.2021 .
  10. ^ ab Flick, Jasper. "4d6 Drop Lowest". AnyDice . Получено 12 февраля 2023 г. .
  11. Dungeon Master's Guide , 3-е издание, стр. 169.
  12. ^ abcdefg Мирлс, Майк; Кроуфорд, Джереми; и др. (2014).Dungeons & Dragons Player's Handbook 5-е издание . Wizards of the Coast. ISBN 9780786965601.
  13. ^ ab "D&D: Объяснение характеристики "Привлекательность" (и почему ее исключили)". ScreenRant . 2021-05-12 . Получено 2021-05-13 .
  14. ^ abc Траммелл, Аарон (2016). «Как Dungeons and Dragons присвоили себе Восток». Analog Game Studies . 3 (1). ISSN  2643-7112.
  15. Эш, Робин (27 июля 2007 г.). «Обзор выбора игрока: навыки и способности — индекс RPGnet d20 RPG». www.rpg.net . Получено 24.05.2021 .
  16. ^ «Правила Dungeons & Dragons, которые используют только садистские мастера подземелий». ScreenRant . 2021-04-04 . Получено 2021-05-13 .
  17. ^ abcd Dungeon Master's Guide. Майк Мирлс, Джереми Кроуфорд, Кристофер Перкинс, Джеймс Уайетт, Роберт Дж. Швалб, Родни Томпсон. Рентон, Вашингтон. 2014. стр. 264–266. ISBN 978-0-7869-6562-5. OCLC  884396716.{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link) CS1 maint: others (link)
  18. ^ ab "Dungeons & Dragons добавляет опции страха и стресса как альтернативу правилам безумия". ComicBook.com . 13 мая 2021 г. . Получено 24.05.2021 .
  19. Хоффер, Кристиан (11 мая 2021 г.). «Dungeons & Dragons: Van Richten's Guide to Ravenloft представляет новый взгляд на любимую обстановку кампании». ComicBook.com . Получено 12 мая 2021 г.
  20. ^ Махни, Натан П. (17 марта 2009 г.). «SAVE OR DIE!: The Ultimate Sandbox: Supplement I - Greyhawk Part 3». Mahney.blogspot.com . Получено 28 января 2018 г. .
  21. Ливингстон (1982:77).
  22. Твит, Джонатан (2003), «Руководство игрока» , Рентон, Вашингтон : Wizards of the Coast , стр. 134, Бросок атаки: если ваш результат равен или превосходит класс брони цели, вы попадаете...
  23. Кук, Уильямс, Твит; Dungeon Master's Guide v3.5., стр. 197
  24. ^ Ранние издания не допускали или предусматривали строгие наказания за смену мировоззрения (Gygax; Dungeon Masters Guide , стр. 24), но более поздние версии более допускают изменения. (Cook, Williams, Tweet; Dungeon Master's Guide v3.5., стр. 134)
  25. Твит, Кук, Уильямс; Справочник игрока v3.5, стр. 59
  26. Gygax; Dungeon Masters Guide , стр. 84
  27. Твит, Кук, Уильямс; Справочник игрока v3.5, стр. 58
  28. Кук, Уильямс, Твит; Dungeon Master's Guide v3.5., стр. 46
  29. ^ Эвальт, Дэвид М. (2014). О костях и людях: история Dungeons & Dragons и люди, которые в них играют. Нью-Йорк: Simon and Schuster. С. 10–13. ISBN 978-1-4516-4050-2. OCLC  800031925.
  30. ^ Детская игра. Скарлетт, У. Джордж. Thousand Oaks, Калифорния: Sage Publications. 2005. стр. 125. ISBN 978-1-4522-6423-3. OCLC  808344042.{{cite book}}: CS1 maint: others (link)
  31. ^ "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition - Неоружейные навыки". people.wku.edu . Получено 2020-11-02 .
  32. ^ ab Lucard, Alex (14 июля 2014 г.). "Обзор настольной игры: свод правил для стартового набора D&D (D&D Next/Dungeons & Dragons, пятое издание)". Diehard Gamefan . Получено 2 ноября 2020 г.
  33. Player's Handbook . Wizards of the Coast, 1 июля 2003 г. См. «Подвиги».