В ролевой игре Dungeons & Dragons игровая механика и броски кубиков определяют многое из того, что происходит. Эти механики включают:
Показатели способностей , самые основные характеристики персонажа, которые влияют на все остальные характеристики.
Класс брони , насколько хорошо защищен персонаж от физических атак.
Очки здоровья , сколько урона может выдержать персонаж, прежде чем потеряет сознание или умрет.
Спасброски — защита персонажа от нефизических или площадных атак (таких как яды, огненные шары и чары)
Броски атаки и броски урона , насколько эффективно персонаж может наносить удары и урон другому персонажу.
Навыки , насколько компетентен персонаж в различных областях знаний.
Подвиги , какие особые преимущества имеет персонаж благодаря природным способностям или обучению.
Оценки способностей
У всех игровых персонажей есть шесть основных характеристик : [1] [2] [3] [4]
Сила (STR): Сила — это мера мышц, выносливости и стойкости; высокий показатель силы указывает на превосходство по всем этим атрибутам. Сила влияет на способность персонажей поднимать и переносить тяжести, броски атаки в ближнем бою, броски на урон (как для оружия ближнего боя, так и для оружия дальнего боя), определенные физические навыки, несколько боевых действий и общие проверки, включающие перемещение или разрушение объектов.
Ловкость (DEX): Ловкость охватывает ряд физических характеристик, включая координацию рук и глаз , ловкость , рефлексы , мелкую моторику , равновесие и скорость движения; высокий показатель ловкости указывает на превосходство во всех этих характеристиках. Ловкость влияет на персонажей в отношении инициативы в бою, бросков дальних атак, класса брони, спасбросков и других физических навыков. Ловкость — это способность, на которую больше всего влияют внешние воздействия (например, броня).
Телосложение (CON): Телосложение — это термин, который охватывает телосложение персонажа, его выносливость, здоровье и устойчивость к болезням и ядам; высокий показатель телосложения указывает на превосходство по всем этим атрибутам. Чем выше телосложение персонажа, тем больше у него будет очков здоровья. Телосложение также важно для спасбросков и общих проверок на усталость. В отличие от других показателей способностей, которые делают персонажа бессознательным или неподвижным при достижении 0, 0 Телосложение смертельно.
Интеллект (INT): Интеллект похож на IQ, но также включает в себя мнемонические способности, рассуждения и способность к обучению за пределами тех, которые измеряются письменным словом; высокий балл интеллекта указывает на превосходство во всех этих атрибутах. Интеллект определяет количество языков, которые может выучить персонаж, и влияет на количество заклинаний, которые заклинатель тайных заклинаний, основанный на подготовке (например, Волшебник ) , может произносить в день, и на эффективность этих заклинаний. Он также влияет на определенные умственные навыки.
Мудрость (WIS): Мудрость — это составной термин для просвещения, суждения, хитрости, силы воли и интуитивности персонажа; высокий балл мудрости указывает на превосходство во всех этих атрибутах. Мудрость влияет на количество заклинаний, которые божественный заклинатель (например, клирики, друиды, паладины и рейнджеры) может произнести в день, и на эффективность этих заклинаний. Она также влияет на спасброски и связанные навыки.
Харизма (CHA): Харизма — это мера совокупной физической привлекательности, убедительности и личного магнетизма персонажа; высокий балл харизмы указывает на превосходство по всем этим атрибутам. В целом некрасивый персонаж может обладать очень высокой харизмой из-за сильных показателей двух других аспектов харизмы. Харизма влияет на то, сколько заклинаний могут произносить спонтанные тайные заклинатели (такие как колдуны и барды) в день, а также на эффективность этих заклинаний.
Оценка способности — это натуральное число , значение которого равно 10 или 11, что представляет среднюю способность. [5] «Эти оценки способности помогают определить, преуспеет ли персонаж в чем-то, что он попытается сделать», когда игрок бросает d20 . [ 6] Например, «гном с силой 15, вероятно, может довольно легко поднять огромный камень. Волшебник с мудростью 6, вероятно, не поймет, когда его обманывают. Начитанный монах с интеллектом 20, но всего лишь 4 телосложения [...], интуитивно знал бы идеальный режим тренировок для марафона, но не смог бы даже близко [подойти] к его завершению». [6]
Модификаторы способностей
Начиная с 3-го издания, каждому показателю соответствует модификатор способности , где Модификатор = Оценка − 10/2 , округлено в меньшую сторону. [6] Он действует как бонус или штраф в зависимости от очков способностей персонажа. Этот модификатор добавляется к соответствующим броскам кубиков. [6] [7] Например, модификатор силы будет добавлен к урону, наносимому мечом, модификатор ловкости к классу брони (см. ниже) как способность персонажа уклоняться от атак, а модификатор харизмы к попытке уговорить торговца.
Определение баллов способностей
В AD&D очки способностей «определялись путем броска трех 6-гранных кубиков и сложения их значений». [8] Это оказало значительное влияние на создание персонажей, поскольку «определенные классы могли быть выбраны только персонажами с правильной комбинацией характеристик. В результате игроки часто» перебрасывали персонажей, пока не получали желаемую комбинацию очков способностей. [3] : 149 Система покупки очков была первоначально добавлена как необязательный набор правил во втором дополнении к изданию Player's Option: Skills & Powers (1995) и хотя она «в значительной степени несовместима с большинством других книг, выпущенных для второго издания AD&D», она все равно «оказалась очень популярной среди фанатов». [9] «Система очков, обеспечивающая полный контроль игрока над характеристиками персонажа и в то же время ограничивающая то, насколько сильным может стать персонаж [...] [была] формализована в третьем издании». [3] : 149
В настоящее время существует несколько методов определения начальных показателей способностей персонажа во время его создания :
Бросок кубиков (3d6) : это стандартный метод для старых изданий. Для каждого показателя способности игрок бросает 3d6 и складывает значения, в результате чего получаются результаты от трех до восемнадцати, в среднем 10,5. [10]
Бросание кубиков (4d6, оставить 3) : это стандартный метод, начиная с 3-го издания. [11] Для каждого показателя способности игрок бросает 4d6 и складывает три самых высоких значения, в результате чего результаты варьируются от трех до восемнадцати, с перекосом в сторону более высоких чисел, в среднем 12,24, хотя наиболее вероятный результат — 13. [10]
Предопределенный массив оценок : каждый игрок использует один и тот же набор чисел, выбирая, к какому показателю способности их применить. [7] [12]
Покупка очков : в системе покупки очков у игрока есть определенное количество очков, которые он может потратить на очки способностей, и к каждому очку привязана определенная стоимость очков, причем более высокие очки стоят больше очков, чем более низкие. [7] [12]
Дополнительные баллы способностей
Симпатия (COM): В первом издании AD&D миловидность была представлена как седьмая оценка способности в дополнительной книге правил Unearthed Arcana и Oriental Adventures , чтобы различать физическую привлекательность и харизму. [13] [14] Симпатия не появлялась как официально поддерживаемая оценка способности с тех пор, [13] хотя во втором дополнении к изданию Player's Option: Skills & Powers (1995) были включены необязательные правила для разделения каждой оценки способности на две подоценки с «внешностью» как оценкой «подспособности» Харизмы. [15]
Здравомыслие (SAN): Необязательная оценка, предложенная в 5-м издании Dungeon Master's Guide ( DMG ) для кампаний, сформированных постоянным риском безумия. [16] Она проверяется для действий «вокруг сущностей совершенно чуждой и невыразимой природы» и используется с набором правил Madness. [17] : 265 В 5-м издании руководства по кампаниям Van Richten's Guide to Ravenloft (2021) добавлены новые правила «Страх и стресс» в качестве замены правил «Безумие и здравомыслие», предложенных в DMG . [18] Кристиан Хоффер для ComicBook.com назвал предыдущий набор правил Madness «устаревшим» [19] и подчеркнул, что «механика «Стресс» является более простой альтернативой механике «Безумие»» [...] С этим новым набором правил у каждого игрока есть оценка стресса, которая увеличивается в сложных ситуациях и уменьшается, когда игроки предпринимают шаги, чтобы морально укрепить себя с помощью заботы или поддержки. [...] Когда у игрока есть показатель стресса, он вычитает этот показатель всякий раз, когда совершает атакующий бросок, проверку способности или спасбросок». [18]
Честь (HON): Необязательная оценка, включенная в первоисточники, такие как первое издание Oriental Adventures и 5-е издание DMG . [14] [17] Честь определяет, насколько хорошо персонаж придерживается кодекса соответствующего общества, насколько хорошо он понимает его принципы, а также может отражать восприятие другими людьми чести персонажа. Механически она используется в социальном взаимодействии в ситуациях, в которых она может быть более важна, чем харизма человека или в спасброске. В отличие от других, эта оценка способности не может быть повышена игроком после создания персонажа. Вместо этого мастер подземелий может увеличивать или уменьшать ее значение в конце приключения в соответствии с действиями персонажа игрока на протяжении всего приключения. [17] 5-е издание DMG предлагает использовать честь в кампаниях с «культурами, где жесткий кодекс чести является частью повседневной жизни»; DMG также предлагает использовать эту оценку в сеттингах, «вдохновленных азиатскими культурами, такими как Кара-Тур ». [17] : 264 Аарон Траммелл в академическом журнале Analog Game Studies писал, что «в отличие от чести для паладина в традиционной кампании Dungeons & Dragons , честь в этом контексте отделена от этической матрицы мировоззрения . Честные персонажи в Oriental Adventures могут быть злыми, а бесчестные персонажи в Oriental Adventures могут быть добрыми. [...] Честь является парадигмальным случаем ориентализма в Dungeons & Dragons , поскольку она явно сравнивает воображаемую восточную этику и Запад». [14]
Бой
Класс брони
Класс брони (AC) — это рейтинг, используемый для определения того, насколько сложно нанести урон существу/персонажу. Он основан на нескольких факторах, таких как естественное отвращение существа к физическим травмам, магические улучшения и любые защитные одежды, которые оно носит. [3] [5] Оценка способности ловкости дает бонусы к AC.
В оригинальной игре класс брони варьировался от 9 до 0, поскольку модификаторы брони и ловкости применялись к броскам попадания. Отрицательные значения впервые появились в дополнении Greyhawk , поскольку оно впервые применило их непосредственно к классу брони. [20]
В изданиях до 3-го класс брони варьировался от -10 до 10. Наличие КБ 10 было самым слабым, а -10 было самым сильным возможным письменным КБ. [21]
В последующих изданиях класс брони начинается с 10 и увеличивается. Крайне неловкие или неподвижные существа могут подвергаться штрафам, которые снижают их класс брони ниже 10.
Обороны
В 4-м издании есть три защиты, которые действуют аналогично классу брони. Стойкость основана на силе или телосложении; она представляет собой выносливость персонажа к боли. Рефлекс основан на ловкости или интеллекте и может быть изменен щитом; она представляет собой способность персонажа уклоняться. Воля основана на мудрости или харизме; она представляет собой силу духа персонажа и сопротивление ментальным атакам. Эти защиты обычно ниже, чем AC, поэтому атака против стойкости обычно лучше, чем атака против AC. [7]
Очки здоровья
Очки здоровья (HP) являются мерой жизненной силы или здоровья персонажа; они определяются классом или расой персонажа, а также показателем Телосложения. Очки здоровья уменьшаются всякий раз, когда персонаж получает урон. [2] [3]
В оригинальной игре D&D персонаж умирал, когда его/ее общее количество очков здоровья достигало 0. В первом издании AD&D было введено необязательное правило, согласно которому персонаж умирал, когда его/ее количество очков здоровья достигало -10, при этом существа теряли сознание при 0 очков здоровья, а существа, у которых количество очков здоровья было отрицательным, продолжали терять очки здоровья из-за кровотечения и т. д., если только их не стабилизировали с помощью помощи или исцеления (естественного или магического). В третьем издании это правило стало частью основных правил.
В 4-м издании смерть наступает, когда значение очков здоровья персонажа уменьшается до половины их общего количества, выраженного отрицательным числом. [7] Например, если у персонажа 52 очка здоровья, персонаж находится без сознания и умирает при 0 очках здоровья, а смерть наступает, когда очки здоровья персонажа достигают -26.
В 5-м издании персонаж автоматически погибает, если урон больше отрицательного значения его максимального количества очков здоровья. В противном случае игрок с 0 очками здоровья должен начать делать «спасброски от смерти», где неизмененный бросок d20, дающий 10 или больше, считается успехом, ниже 10 — провалом. Если игрок получает три провала до трех успехов, персонаж мертв. Если зафиксировано три успеха, персонаж стабилен, но без сознания. Результат 1 считается двумя провалами, в то время как результат 20 является автоматическим успехом, и персонаж восстанавливает 1 очко здоровья. Другой игрок может попытаться стабилизировать своего спутника, используя проверку навыка медицины, или использовать более продвинутые варианты лечения. [12]
Спасительные броски
Определенные ситуации дают персонажам шанс избежать особых типов опасности или атак. Эти шансы называются спасбросками или спасбросками . Спасбросок делается, когда персонаж может пострадать от необычных средств, таких как яды и магические принуждения в природе. [5]
В ранних редакциях D&D существовало пять категорий спасбросков, основанных на форме потенциального урона:
Паралич, яд или магия смерти
Окаменение или полиморфизм
Жезлы, посохи, палочки – против магических устройств
Заклинания
Гексы
Дыхательное оружие – например, у драконов или горгон.
В 3-м издании их сократили до трех видов спасбросков в зависимости от того, какой аспект персонажа находится под угрозой.
Стойкость – Спасбросок Стойкости представляет физическую выносливость. Спасброски Стойкости включают сопротивление персонажа эффекту, который напрямую атакует его здоровье, выносливость или душу. Спасброски Стойкости зависят от показателя способности конституции. [5]
Рефлекс – Спасение рефлекса представляет физическую ловкость. Спасение рефлекса зависит от показателя способности ловкости. [5]
Воля – Спасение воли включает в себя ментальную устойчивость персонажа к ментальному доминированию, замешательству, стрессу и безумию. Спасение воли зависит от показателя способности мудрости. [5]
В 4-м издании есть только один тип спасброска. [7] Спасброски обычно бросаются после того, как персонаж уже подвергся воздействию атаки (попадая в AC персонажа или стойкость, рефлекс или защиту воли, защиты, в которые были преобразованы спасброски 3-го издания), бросаются каждый раунд, чтобы дать персонажу шанс стряхнуть эффект. Они отчасти предназначены для упрощения учета эффектов, которые длятся больше одного раунда, но меньше, чем столкновение.
В 5-м издании спасброски явно привязаны к показателям способностей и носят их названия, что приводит к шести категориям спасбросков. Спасбросок выполняется аналогично проверке навыка, с результатом броска d20, добавленным к соответствующему модификатору способности и, если применимо, бонусу мастерства. [12]
Атакующий
Когда персонаж совершает атаку, бросается 20-гранный кубик, чтобы определить успех/неудачу. Результат может быть скорректирован на основе любого количества возможных модификаторов, которые есть у персонажа или его предполагаемой цели. [5]
Число, добавленное к броску кубика, на самом деле представляет собой несколько различных модификаторов, объединенных из разных мест. Эти модификаторы включают в себя мастерство персонажа в обращении с конкретным оружием и оружием в целом, качество оружия (мастерство или магические улучшения), модификатор способности, связанной с оружием (сила для оружия ближнего боя и ловкость для оружия дальнего боя), магические эффекты, улучшающие/препятствующие способности персонажа атаковать, и любой особый опыт, который персонаж имеет в бою с определенным противником. [5]
В ранних изданиях конечный результат сравнивался с таблицей вместе с классом брони цели, чтобы увидеть, попадет ли атака. Каждый общий тип класса имел свою собственную таблицу в стиле матрицы, в то время как монстры использовали ту же матрицу, что и общий тип персонажа- бойца .
В AD&D 2nd Edition, если конечный результат равен или превышает THAC0 атакующего (заранее записанное число, необходимое персонажу для попадания в класс брони 0 "), атакующий успешно поразил цель с классом брони 0. Если у цели класс брони отличен от нуля (что гораздо вероятнее, чем нет), класс брони цели вычитается из THAC0 атакующего , и это число должно быть равно или превышать бросок атакующего, чтобы увидеть, поразила ли атака. Этот метод был неофициально представлен до публикации 2nd Edition в качестве сокращения для использования игроками.
Начиная с 3-го издания, атака считается успешной, если конечный результат равен или превышает класс брони цели. [22]
Действия
Боевая механика пошаговая и работает раундами . [5] Раунд — это дискретный временной интервал (примерно 6 секунд, игровое время в более поздних изданиях и примерно 1 минута в более ранних изданиях), в течение которого все вовлеченные стороны действуют в бою. Порядок, в котором стороны, вовлеченные в бой, действуют, определяется Инициативой .
В старых изданиях персонажам разрешалось изменять свою скорость и атаковать каждый раунд или выполнять разумную комбинацию других действий.
В 3-й и 3.5 редакциях то, что персонаж может и не может делать в данном раунде, более кодифицировано; персонаж может выполнить одно стандартное действие и одно действие перемещения , два действия перемещения или одно действие полного раунда в раунде, а также любое количество свободных действий и одно быстрое или немедленное действие. В отличие от других типов действий, немедленные действия также могут быть выполнены во время чьего-либо хода, хотя это считается использованием слота немедленного действия для следующего хода персонажа.
В 4-м издании персонажу выделяется одно стандартное действие, одно действие перемещения , одно второстепенное действие и любое количество свободных действий, которые он может выполнить во время своего хода. Каждое действие может быть понижено, например, замена стандартного действия действием перемещения или действия перемещения второстепенным действием. Кроме того, персонаж может выполнить одно действие возможности во время хода каждого другого персонажа и одно немедленное действие во время любого раунда, определяемого как время между концом хода персонажа и началом его следующего хода. Немедленные и благоприятные действия имеют определенный триггер , который позволяет их использовать, основанный на действиях других персонажей, и классифицируются как реакции , которые разрешаются после триггера, или как прерывания , которые разрешаются до или вместо события, вызывающего триггер. Ни немедленные , ни благоприятные действия не могут быть выполнены во время хода персонажа. [7]
В 5-м издании персонаж может перемещаться на максимально допустимое расстояние и совершать действие каждый ход в любой комбинации, которую выберет игрок. Некоторые классовые особенности, заклинания и другие обстоятельства также позволяют совершать бонусное действие. Реакции, вызванные внешними факторами, такими как атаки по возможности, могут происходить в ход игрока или кого-то еще. [12]
Опыт
По мере прохождения игры каждый персонаж меняется со временем и, как правило, увеличивает свои возможности. Персонажи получают (или иногда теряют) опыт, навыки [23] и богатство, и могут даже изменить свое мировоззрение [24] или получить дополнительные классы персонажей . [25] Ключевым способом развития персонажей является получение очков опыта (XP), что происходит, когда они побеждают врага или выполняют сложную задачу. [26] Получение достаточного количества XP позволяет персонажу перейти на следующий уровень , что дает персонажу улучшенные классовые особенности, способности и навыки. [27] XP может быть потерян в некоторых обстоятельствах, таких как столкновения с существами, которые высасывают жизненную энергию, или при использовании определенных магических сил, которые имеют стоимость XP. [28]
Навыки
В Dungeons & Dragons , начиная с AD&D 1-го издания и до текущего 5-го издания, есть множество навыков, которые персонажи могут тренировать. [29] [30] [5]
В 1-м и 2-м изданиях они были разделены на «оружейные навыки» и «неоружейные навыки». [31] [32]
В 3-м издании они все просто называются «навыками». Персонажи получают очки навыков за покупку рангов навыков на основе класса, уровня и интеллекта. [5] Некоторые навыки могут быть взяты только определенными классами, такими как «Чтение по губам» или «Эмпатия к животным». Эти навыки называются эксклюзивными навыками. Другие могут быть использованы, даже если у персонажа нет рангов в этом навыке (т. е. он не обучен этому навыку).
В 4-м издании список навыков был радикально сокращен. Обычно это приводило к тому, что каждый навык охватывал более широкий спектр действий, хотя некоторые навыки были полностью удалены, такие как профессия и ремесло. Система рангов навыков также была удалена, каждый навык был вместо этого обученным или необученным , с постоянным бонусом, даваемым любому обученному навыку вместе с бонусом, основанным на уровне персонажа. Персонаж начинает с рядом обученных навыков, основанных и выбранных в соответствии с его классом. Персонаж получает обучение новым навыкам только путем траты подвига для этой цели, хотя они могут быть выбраны независимо от класса. [7]
В 5-м издании навыки более тесно связаны с очками способностей, причем каждый навык рассматривается как область специализации в пределах способности. Любая проверка навыка может быть предпринята любым персонажем, но только персонажи, имеющие мастерство в определенной области навыков, применяют свой бонус мастерства (фиксированный бонус, привязанный к уровню персонажа) к этим конкретным проверкам навыков. Персонажи получают навыки от своей расы, класса и предыстории персонажа, а дополнительные навыки добавляются некоторыми подвигами. [12] [32]
Проверка навыка всегда является броском d20 с добавленными бонусами. Иногда проверке навыка могут способствовать благоприятные обстоятельства (например, вы размахиваете оружием, используя Запугивание) или затрудняться неблагоприятными обстоятельствами (например, использование подручных инструментов для взлома замка). [5] Проверка навыка успешна, когда результат броска выше или равен классу сложности (DC) задачи. Обычно Мастер Подземелий устанавливает DC. Иногда DC устанавливается результатом проверки чего-то другого, это «противоположная проверка». Примером противоположной проверки является проверка на скрытность: персонаж пытается увидеть что-то еще, что пытается остаться незамеченным. [ 5]
Подвиги
Подвиги были введены в 3-м издании Dungeons & Dragons . Подвиг — это преимущество , часто некая особая опция для персонажа (например, особый боевой маневр) или некоторая модификация игровых опций и задействованной механики. [3] [5] Подвиги можно противопоставить навыкам , которые также были введены в том же издании, в том, что использование подвига обычно не требует определенного броска успеха/провала, как навыки. Вместо обладания определенным рангом в навыке, персонаж либо обладает подвигом, либо нет. Многие подвиги требуют определенных предварительных условий (например, связанных подвигов или минимальных очков способностей) для того, чтобы выбрать этот подвиг. [33]
Система подвигов 4-го издания похожа на систему 3-го, при этом каждый подвиг имеет некоторое количество предварительных условий и некоторый полезный эффект. [7] Подвиги также классифицируются по типу, хотя у «общих» подвигов нет категории. Подвиги «Класс» и «Раса» требуют, чтобы персонаж был указанного класса или расы. Описатели «Героический», «Совершенный» и «Эпический» указывают, что персонаж должен находиться на этом уровне или выше, чтобы выбрать подвиг. Подвиги «Божественность» предоставляют персонажу со способностью «Канал Божественности» дополнительное, альтернативное использование этой способности.
В 5-м издании подвиги стали необязательной функцией настройки персонажа. По мере продвижения персонажей на определенных уровнях игроки увеличивают очки способностей своих персонажей. Если они играют с подвигами, они могут отказаться от увеличения очков способностей, чтобы взять подвиги, которые структурированы как пакет тематически связанных улучшений, некоторые из которых имеют предварительные условия. [12]
^ abcdef Треска, Майкл Дж. (2011). Эволюция фэнтезийных ролевых игр. Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Co. стр. 53–54, 62–64, 118, 149. ISBN978-0-7864-6009-0. OCLC 697175248.
^ "Dungeons & Dragons: Все, что нужно знать о шести основных характеристиках". CBR . 2021-11-06 . Получено 2021-11-07 .
^ abcdefghijklmn Славичек, Билл (2005). Подземелья и драконы для чайников. Бейкер, Ричард (Линн Ричард). Хобокен, Нью-Джерси: Wiley. стр. 17, 24–25, 113–116, 136–138, 169–182. ISBN0-7645-9924-0. OCLC 59760275.
^ abcd Herkewitz, William (2018-03-20). "Итак, вы хотите играть в Dungeons & Dragons..." Popular Mechanics . Получено 04.06.2020 .
^ abcdefghi Slavicsek, Bill (2009). Dungeons and Dragons 4-е издание для чайников. Бейкер, Ричард (Линн Ричард). Hoboken, NJ: Wiley. стр. 77–78, 87, 119–120, 155–156, 187–188, 199–201, 397, 408. ISBN9780470406397. OCLC 59760275.
^ Фрэнк, Гарри (1994). Статистика: Концепции и приложения. Рабочая тетрадь. Альтоен, Стивен С. Кембридж [Англия]: Cambridge University Press. стр. 295. ISBN0-521-44554-X. OCLC 28708614.
^ Эппельклайн, Шеннон. «Выбор игрока — Навыки и сила (2e) | История продукта». DriveThruRPG . Получено 24.05.2021 .
^ ab Flick, Jasper. "4d6 Drop Lowest". AnyDice . Получено 12 февраля 2023 г. .
^ ab "Dungeons & Dragons добавляет опции страха и стресса как альтернативу правилам безумия". ComicBook.com . 13 мая 2021 г. . Получено 24.05.2021 .
↑ Хоффер, Кристиан (11 мая 2021 г.). «Dungeons & Dragons: Van Richten's Guide to Ravenloft представляет новый взгляд на любимую обстановку кампании». ComicBook.com . Получено 12 мая 2021 г.
^ Махни, Натан П. (17 марта 2009 г.). «SAVE OR DIE!: The Ultimate Sandbox: Supplement I - Greyhawk Part 3». Mahney.blogspot.com . Получено 28 января 2018 г. .
↑ Ливингстон (1982:77).
↑ Твит, Джонатан (2003), «Руководство игрока» , Рентон, Вашингтон : Wizards of the Coast , стр. 134, Бросок атаки: если ваш результат равен или превосходит класс брони цели, вы попадаете...
^ Ранние издания не допускали или предусматривали строгие наказания за смену мировоззрения (Gygax; Dungeon Masters Guide , стр. 24), но более поздние версии более допускают изменения. (Cook, Williams, Tweet; Dungeon Master's Guide v3.5., стр. 134)
↑ Твит, Кук, Уильямс; Справочник игрока v3.5, стр. 59
↑ Gygax; Dungeon Masters Guide , стр. 84
↑ Твит, Кук, Уильямс; Справочник игрока v3.5, стр. 58
^ Эвальт, Дэвид М. (2014). О костях и людях: история Dungeons & Dragons и люди, которые в них играют. Нью-Йорк: Simon and Schuster. С. 10–13. ISBN978-1-4516-4050-2. OCLC 800031925.
^ ab Lucard, Alex (14 июля 2014 г.). "Обзор настольной игры: свод правил для стартового набора D&D (D&D Next/Dungeons & Dragons, пятое издание)". Diehard Gamefan . Получено 2 ноября 2020 г.
↑ Player's Handbook . Wizards of the Coast, 1 июля 2003 г. См. «Подвиги».