stringtranslate.com

Дизайн игрового искусства

Дизайн игрового арта — это подмножество разработки игр , включающее процесс создания художественных аспектов видеоигр. Дизайн видеоигрового арта начинается на этапе подготовки к производству видеоигры . Художники видеоигр — это визуальные художники, вовлеченные с момента создания концепции игры, которые делают грубые наброски персонажей, обстановки, объектов и т. д. [1] [2] [3] [4] Эти начальные концептуальные проекты также могут быть созданы гейм-дизайнерами до того, как игра будет реализована. Иногда эти концептуальные проекты называют «программистским искусством». [5] После того, как грубые наброски завершены и игра готова к продвижению, эти художники или несколько художников привлекаются для разработки графического дизайна на основе набросков.

В художественном оформлении игры может участвовать от двух человек и больше. Небольшие игровые компании, как правило, не имеют в команде столько художников, что означает, что их художник должен быть квалифицированным в нескольких типах разработки искусства, тогда как чем больше компания, хотя художник может быть квалифицированным в нескольких типах разработки, роли, которые играет каждый художник, становятся более специализированными. [6]

Обзор

Художественное оформление игры, включенное в медиа, например, в демоверсии и скриншоты , оказывает значительное влияние на покупателей, поскольку о художественном оформлении можно судить по предварительным просмотрам, а об игровом процессе — нет. [1]

Художники тесно сотрудничают с дизайнерами, чтобы определить, что необходимо для игры. [7]

Инструменты, используемые для художественного дизайна и производства, известны как художественные инструменты . Они могут варьироваться от ручки и бумаги до полных пакетов программного обеспечения как для 2D, так и для 3D искусства. [8] Разработчик может нанять команду инструментов, ответственную за приложения для художественного производства. Это включает использование существующих пакетов программного обеспечения и создание пользовательских экспортеров и плагинов для них. [9]

История

Разработка игрового искусства началась, когда начали создаваться видеоигры. Когда началась разработка игр, игровые художники также были программистами, поэтому часто очень старые игры, такие как Pong, лишены какой-либо креативности и очень минималистичны. Только в начале 1980-х годов искусство стало становиться более сложным в плане разработки. [10] Одним из первых художников видеоигр, который внес больше форм и двумерных персонажей, был Сигеру Миямото, создавший Марио и Донки Конга. [11]

Начиная с начала 1990-х годов, требования к искусству в видеоиграх были значительно увеличены, поскольку в бюджете появилось больше места для искусства. Искусство видеоигр стало трехмерным около 1994 года, до этого это был в основном двухмерный дизайн. Это потребовало от художника и программиста очень тщательной работы в соответствии, в начале, из-за чуждой природы 3D в видеоиграх. [3]

По мере того, как аппаратное обеспечение видеоигр и технологии в целом совершенствуются, способность разрабатывать искусство для видеоигр увеличивается экспоненциально. [5] [12] В последние годы многие игры разработали гораздо более реалистичный дизайн искусства, где некоторые художники выбирают более стилистический подход к игре. Есть некоторые игры, которые стремятся к реализму, моделируя персонажей по реальным актерам и используя реальный фильм для создания резервной копии искусства, чтобы сделать его максимально реальным, как в Until Dawn. [13]

Художник видеоигр

В отделе разработки арт-проектов есть несколько ролей. Каждая роль играет важную роль в создании арт-проекта для видеоигры. В зависимости от размера компании, производящей игры, над игрой может работать от двух человек и более. Чем меньше людей работает над арт-дизайном, тем больше у них будет работы по созданию различных аспектов игры. Количество художников, работающих над игрой, также может зависеть от типа создаваемой игры. Для большинства игр есть много ролей, которые должны быть заполнены для создания персонажей, объектов, обстановки, анимации и текстурирования игры. [11]

Художники видеоигр должны использовать те же принципы дизайна, что и художники любого другого рода. Это добавляет эстетической ценности искусству, созданному для видеоигр. Более глубокое понимание этих техник добавляет играм уникальности. [14]

Ведущий художник/арт-директор

Арт-директор/ведущий художник — это человек, который следит за прогрессом других художников, чтобы убедиться, что арт для игры идет по плану. Арт-директор должен гарантировать, что все созданные арты работают слаженно. Они управляют своей командой художников и распределяют проекты. Арт-директор часто работает с другими отделами в игре и участвует с момента концепции игры до ее завершения. [5] [15] [16]

2D-художники

3D-художники

Компенсация

В 2010 году художник или аниматор с опытом работы менее трех лет в среднем зарабатывал 45 тыс . долларов США в год. Художники с опытом работы от трех до шести лет зарабатывали 61 тыс. долларов США. Художник с опытом работы более шести лет зарабатывал 90 тыс. долларов США. [31]

Ведущий художник или технический художник зарабатывал $66 тыс. при опыте от трех до шести лет; и $97 тыс. при опыте более шести лет [31] , а арт-директор с опытом работы шесть и более лет зарабатывал в среднем $105 тыс. в год. [31]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ ab Bates 2004, стр. 171
  2. ^ Мур, Новак 2010, стр. 85
  3. ^ ab Bethke 2003, стр. 45-49
  4. ^ Чандлер 2009, стр. 23-26
  5. ^ abc Rogers, Scott (2010). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design . Великобритания: John Wiley & Sons. стр. 13–14. ISBN 978-0-470-68867-0.
  6. ^ "Получение работы в качестве игрового художника". www.cybergooch.com . Получено 22.02.2016 .
  7. ^ Чандлер 2009, стр. 23
  8. ^ МакГвайр, Дженкинс 2009, стр. 116-118.
  9. ^ МакГвайр, Дженкинс 2009, стр. 281
  10. ^ Бетке 2003, стр. 45
  11. ^ abcdefg Роджерс, Скотт (2010). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design . Великобритания: John Wiley & Sons. стр. 14. ISBN 978-0-470-68867-0.
  12. ^ "Искусство видеоигр". Смитсоновский музей американского искусства . Получено 22.02.2016 .
  13. ^ «Создание атмосферы Until Dawn». MCV . 23 ноября 2015 г. Получено 22.02.2016 .
  14. ^ "Gamasutra - Эстетика игрового искусства и игрового дизайна". www.gamasutra.com . 30 января 2013 . Получено 23.02.2016 .
  15. ^ abc Bethke 2003, стр. 46
  16. ^ abcdefg "Получение работы в качестве игрового художника". www.cybergooch.com . Получено 23.02.2016 .
  17. ^ ab Мур, Новак 2010, стр. 86
  18. ^ Бейтс 2004, стр. 173
  19. ^ МакГвайр, Дженкинс 2009, стр. 280
  20. ^ Чандлер 2009, стр. 24
  21. ^ ab Bethke 2003, стр. 49
  22. ^ Мур, Новак 2010, стр. 88
  23. ^ ab Bates 2004, стр. 176
  24. ^ abc Bates 2004, стр. 175
  25. ^ ab Bethke 2003, стр. 48
  26. ^ МакГвайр, Дженкинс 2009, стр. 283
  27. ^ abcd Бетке 2003, стр. 47
  28. ^ abc Мур, Новак 2010, стр. 87
  29. ^ Мур, Новак 2010, стр. 90
  30. ^ МакГвайр, Дженкинс 2009, стр. 286
  31. ^ abc Fleming, Jeffrey (апрель 2010 г.). "9-й ежегодный обзор зарплат". Разработчик игр . 17 (4). United Business Media : 8.

Ссылки