stringtranslate.com

Цифровое искусство

Цифровое искусство относится к любой художественной работе или практике, которая использует цифровые технологии как часть творческого или презентационного процесса. Оно также может относиться к вычислительному искусству, которое использует и взаимодействует с цифровыми медиа. [1] С 1960-х годов для описания цифрового искусства использовались различные названия, включая компьютерное искусство , электронное искусство , мультимедийное искусство , [2] и новое медиа-искусство . [3] [4]

Цифровая художественная инсталляция «Irrational Geometrics» , 2008 г., автор Паскаль Домбис

Подкатегории для искусства включают цифровую живопись, где художники используют программное обеспечение для имитации техник, используемых в физической живописи, цифровую иллюстрацию, которая включает создание визуализированных изображений для других носителей, и 3D-моделирование, где художники создают трехмерные объекты и сцены. Произведения цифрового искусства варьируются от запечатленных в уникальных дисплеях и ограниченных для копирования до популярных мемов , доступных для воспроизведения в коммерческих продуктах.

Репозитории цифрового искусства включают в себя произведения, хранящиеся на физических носителях, галереи, выставленные на веб-сайтах, и коллекции, доступные для бесплатной загрузки или покупки.

История

В начале 1960-х годов Джон Уитни разработал первое компьютерное искусство с использованием математических операций. [5] В 1963 году Иван Сазерленд изобрел первый пользовательский интерактивный интерфейс компьютерной графики, известный как Sketchpad . [6] В период с 1974 по 1977 год Сальвадор Дали создал два больших полотна «Гала, созерцающая Средиземное море», которые на расстоянии 20 метров трансформируются в портрет Авраама Линкольна (Посвящение Ротко) [7] и отпечатки Линкольна в Dalivision, основанные на портрете Авраама Линкольна, обработанном на компьютере Леоном Хармоном, опубликованном в «The Recognition of Faces». [8] Техника похожа на то, что позже стало известно как фотографическая мозаика .

Энди Уорхол создавал цифровое искусство, используя Amiga , где компьютер был публично представлен в Линкольн-центре , Нью-Йорк, в июле 1985 года. Изображение Дебби Харри было захвачено в монохромном режиме с видеокамеры и оцифровано в графической программе ProPaint. Уорхол манипулировал изображением, добавляя цвет с помощью заливки. [9] [10]

Искусство, использующее цифровые инструменты

Цифровые картины создаются с помощью процессов, аналогичных традиционной живописи, хотя и выполняются на цифровых платформах.

Цифровое искусство может быть полностью создано на компьютере (например, фракталы и алгоритмическое искусство ) или взято из других источников, например, отсканированная фотография или изображение, нарисованное с помощью векторного графического программного обеспечения с помощью мыши или графического планшета . Произведения искусства считаются цифровой живописью, если они созданы аналогично нецифровым картинам , но с использованием программного обеспечения на компьютерной платформе и цифрового вывода полученного изображения, нарисованного на холсте .

Несмотря на различные точки зрения на влияние цифровых технологий на искусство, в сообществе цифрового искусства существует консенсус относительно их значительного вклада в расширение творческой сферы, т. е. что они значительно расширили творческие возможности, доступные как профессиональным, так и непрофессиональным художникам. [11]

Компьютерно-генерируемые визуальные медиа

Дизайнер Мэдсен создал рисунок, созданный с помощью генератора изображений: Midjourney . Названный «Дорога».

Цифровое визуальное искусство состоит либо из 2D визуальной информации, отображаемой на электронном визуальном дисплее , либо из информации, математически переведенной в 3D информацию, отображаемую посредством перспективной проекции на электронном визуальном дисплее. Самая простая форма, 2D компьютерная графика , отражает то, как можно рисовать карандашом или бумагой. В этом случае, однако, изображение находится на экране компьютера, а инструментом, которым вы рисуете, может быть стилус планшета или мышь. То, что создается на вашем экране, может казаться нарисованным карандашом, ручкой или кистью. Второй вид — 3D компьютерная графика , где экран становится окном в виртуальную среду , где вы размещаете объекты, которые «фотографирует» компьютер.

Процедурно сгенерированный фотореалистичный ландшафт был создан с помощью Terragen . Terragen использовался при создании CGI для фильмов.

Обычно 2D компьютерная графика использует растровую графику в качестве основного средства представления исходных данных, тогда как 3D компьютерная графика использует векторную графику для создания инсталляций виртуальной реальности с эффектом погружения . Возможная третья парадигма заключается в создании искусства в 2D или 3D полностью посредством выполнения алгоритмов, закодированных в компьютерных программах. Это можно считать родной формой искусства компьютера, введение в историю которого доступно в интервью с пионером компьютерного искусства Фридером Нейком. [12] Примерами являются фрактальное искусство , датамошинг , алгоритмическое искусство и генеративное искусство в реальном времени .

Сгенерированные компьютером 3D-статичные изображения

3D-графика создается посредством процесса проектирования изображений из геометрических фигур, многоугольников или кривых NURBS [13] для создания трехмерных объектов и сцен для использования в различных средствах массовой информации, таких как кино, телевидение , печать, быстрое прототипирование , игры/симуляции и специальные визуальные эффекты.

Для этого существует множество программ . Технология может обеспечить совместную работу , поддающуюся обмену и дополнению творческими усилиями, подобными движению открытого исходного кода и Creative Commons , в которых пользователи могут сотрудничать в проекте по созданию искусства . [14]

Художник-сюрреалист Рэй Сизар работает в Maya (программа для 3D-моделирования, используемая для цифровой анимации), используя ее для создания своих фигур, а также виртуальных миров, в которых они существуют.

Анимированные изображения, созданные с помощью компьютера

Компьютерная анимация — это анимация, созданная с помощью компьютера из цифровых моделей, созданных 3D-художниками или процедурно сгенерированных . Этот термин обычно применяется к работам, созданным полностью с помощью компьютера. Фильмы активно используют компьютерную графику; в киноиндустрии их называют компьютерно-генерируемыми изображениями (CGI). В 1990-х и начале 2000-х годов CGI достаточно продвинулась, чтобы впервые стало возможным создание реалистичной 3D-компьютерной анимации , хотя фильмы широко использовали компьютерные изображения с середины 70-х годов. Ряд современных фильмов были отмечены активным использованием фотореалистичного CGI. [15]

Цифровая живопись

Цифровая живопись [16] в основном относится к процессу создания картин на компьютерном программном обеспечении на основе компьютеров или графических таблиц . Благодаря пиксельной симуляции цифровые кисти в цифровом программном обеспечении (см. программное обеспечение в разделе Цифровая живопись ) могут имитировать традиционные краски и инструменты для живописи, такие как масло, акриловая кислота, пастель, уголь и аэрограф . Пользователи программного обеспечения также могут настраивать размер пикселя для достижения уникального визуального эффекта (настраиваемые кисти).

Искусственный интеллект искусство

Художники использовали искусственный интеллект для создания произведений искусства по крайней мере с 1960-х годов. [17] С момента их разработки в 2014 году некоторые художники создавали произведения искусства с помощью генеративно-состязательной сети (GAN) , которая представляет собой фреймворк машинного обучения, позволяющий двум «алгоритмам» конкурировать друг с другом и повторять действия. [18] [19] Его можно использовать для создания изображений, имеющих визуальные эффекты, похожие на традиционное изобразительное искусство. Основная идея генераторов изображений заключается в том, что люди могут использовать текстовые описания, чтобы позволить ИИ преобразовать свой текст в визуальный контент изображения. Любой может превратить свой язык в картину с помощью генератора изображений. [20]

Процесс генерации

Обычно пользователь может задать ввод, а вводимый контент включает в себя подробный контент изображения, который хочет пользователь. Например, контент может быть контентом сцены, персонажами, погодой, отношениями персонажей, определенными предметами и т. д. Он также может включать выбор определенного стиля художника, стиля экрана, размера пикселя изображения, яркости и т. д. Затем генераторы изображений вернут несколько похожих изображений [19], сгенерированных в соответствии с вводом (обычно сейчас дается 4 изображения). Получив результаты, сгенерированные генераторами изображений, пользователь может выбрать одно изображение в качестве результата, которое он хочет, или позволить генератору перерисовать и вернуться к новым изображениям.

Награды и признание

В 1991 и 1992 годах Карл Симс получил премию «Золотая Ника» на Prix Ars Electronica за свои анимированные видеоролики с использованием 3D-ИИ, использующие искусственную эволюцию. [21] В 2009 году Эрик Милликин получил Пулитцеровскую премию и несколько других наград за свое искусство искусственного интеллекта, которое критиковало коррупцию в правительстве Детройта и привело к тому, что мэр города был отправлен в тюрьму. [22] [23] В 2018 году аукционный дом Christie's в Нью-Йорке продал работу искусственного интеллекта «Эдмон де Беллами» за 432 500 долларов США. Она была создана парижским коллективом под названием «Obvious». [24]

В 2019 году Стефани Динкинс выиграла премию Creative Capital за создание развивающегося искусственного интеллекта, основанного на «интересах и культуре(ах) цветных людей». [25] В 2022 году художник-любитель, использующий Midjourney, выиграл приз за первое место в размере 300 долларов США на конкурсе цифрового искусства на Ярмарке штата Колорадо . [26] [20] Также в 2022 году Рефик Анадол создал художественную инсталляцию искусственного интеллекта в Музее современного искусства в Нью-Йорке, основанную на собственной коллекции музея. [27]

Список программного обеспечения для цифрового искусства

Список хранилищ 2D-цифрового искусства

Репозитории для 2D и векторного цифрового искусства предлагают части для загрузки, как по отдельности, так и оптом. Проприетарные репозитории требуют покупки для лицензирования или использования любого изображения, в то время как те, которые работают по моделям freemium, как Flaticon, Vecteezy и т. д., предоставляют некоторые изображения бесплатно, а другие за плату в зависимости от уровней. [31] [32]

Искусство, созданное для цифровых медиа

В современном искусстве термин «цифровое искусство» в первую очередь используется для описания визуального искусства, которое создается с помощью цифровых инструментов, а также является в значительной степени вычислительным и явно взаимодействует с цифровыми технологиями. Историк искусства Кристиан Пол пишет, что «крайне проблематично классифицировать все искусство, которое использует цифровые технологии где-либо в процессе его производства и распространения, как цифровое искусство, поскольку это делает практически невозможным прийти к какому-либо унифицированному утверждению об этой форме искусства». [34]

Компьютерные демонстрации

Анимационный кадр, созданный демоверсией «fr-041: Debris» от Farbrausch, впервые выпущенной в 2007 году.

Компьютерные демонстрации — это компьютерные программы, обычно неинтерактивные, которые производят аудиовизуальные презентации. Это новая форма искусства, которая возникла как следствие революции домашних компьютеров в начале 1980-х годов. В классификации цифрового искусства их лучше всего можно описать как процедурно сгенерированные анимированные аудиовизуальные материалы в реальном времени.

Эта форма искусства не концентрируется только на эстетике конечной презентации, но также на сложностях и навыках, задействованных в создании презентации. Таким образом, ею могут в полной мере насладиться только лица с высоким уровнем знаний в области сопутствующих компьютерных технологий. С другой стороны, многие из созданных произведений искусства являются в первую очередь эстетическими или забавными, и ими может наслаждаться широкая публика.

Цифровое инсталляционное искусство

Пограничные функции в Токийском центре связи, 1999 г.
Граничные функции (1998) интерактивная напольная проекция Скотта Сниббе в NTT InterCommunication Center в Токио [35]

Искусство цифровой инсталляции представляет собой широкое поле деятельности и включает в себя множество форм. Некоторые из них напоминают видеоинсталляции, особенно крупномасштабные работы, включающие проекции и захват живого видео . Используя методы проекции, которые усиливают впечатление аудитории от сенсорного охвата, многие цифровые инсталляции пытаются создать иммерсивную среду. Другие идут еще дальше и пытаются способствовать полному погружению в виртуальные сферы . Этот тип инсталляции, как правило, привязан к месту , масштабируем и не имеет фиксированной размерности , что означает, что его можно перенастроить для размещения различных пространств для представления. [36]

«Экран» (2003) Ноа Уордрипа-Фруина — пример интерактивной цифровой инсталляции, которая использует виртуальную среду Cave Automatic Virtual Environment для создания интерактивного опыта. [37] «Граничные функции» Скотта Снибба — пример цифровой инсталляции дополненной реальности, которая реагирует на людей, входящих в инсталляцию, рисуя линии между людьми, обозначая их личное пространство. [35]

Интернет-искусство и net.art

Интернет-искусство — это цифровое искусство, использующее специфические особенности Интернета и экспонируемое в Интернете.

Цифровое искусство и блокчейн

Блокчейн, и, в частности, NFT, ассоциируются с цифровым искусством с момента помешательства на NFT в 2020 и 2021 годах. Цифровое искусство является распространенным вариантом использования NFT. [38] Создавая произведение цифрового искусства, владелец NFT доказывает, что является владельцем произведения искусства. [39] Хотя технология получила множество критики и имеет много недостатков, связанных с плагиатом и мошенничеством ( из-за ее почти полностью нерегулируемой природы ), [40] аукционные дома, музеи и галереи по всему миру начали сотрудничать и сотрудничать с цифровыми художниками, продавая NFT, связанные с цифровыми произведениями искусства ( через платформы NFT ), и демонстрируя эти произведения искусства ( связанные с соответствующими NFT ) как в виртуальных галереях, так и на реальных экранах, мониторах и телевизорах. [41] [42] [43]

В марте 2024 года Sotheby's представил аукцион, на котором был отмечен значительный вклад цифровых художников за предыдущее десятилетие, [44] один из многих рекордных аукционов цифрового искусства, проведенных аукционным домом. Эти аукционы в целом рассматривали культурное влияние цифрового искусства в 21 веке и представляли работы таких художников, как Дженнифер и Кевин Маккой , Вера Мольнар , Клаудия Харт , Джонатан Монаган и Сара Цукер . [45] [46]

Теоретики и историки искусства

Известные теоретики и историки искусства в этой области:

Оливер Грау , Джон Ипполито , Кристиана Пол , Фрэнк Поппер , Джасия Райхардт , Марио Коста , Кристин Бучи-Глюксманн , Доминик Мулон , Роберт С. Морган , Рой Эскотт , Кэтрин Перре , Марго Лавджой , Эдмон Кушо , Тина Риверс Райан , Фред Форест и Эдвард А. Шанкен .

Научные исследования и архивы

В дополнение к созданию оригинального искусства, были разработаны методы исследования, использующие ИИ, для количественного анализа коллекций цифрового искусства. Это стало возможным благодаря широкомасштабной оцифровке произведений искусства за последние несколько десятилетий. [47] Хотя главной целью оцифровки было обеспечение доступности и исследования этих коллекций, использование ИИ для их анализа открыло новые исследовательские перспективы. [48]

Два вычислительных метода, близкое чтение и дальний просмотр, являются типичными подходами, используемыми для анализа оцифрованного искусства. [49] Близкий просмотр фокусируется на определенных визуальных аспектах одного произведения. Некоторые задачи, выполняемые машинами в методах близкого чтения, включают вычислительную аутентификацию художника и анализ мазков кисти или свойств текстуры. Напротив, с помощью методов дальнего просмотра можно статистически визуализировать сходство во всей коллекции для определенного признака. К распространенным задачам, связанным с этим методом, относятся автоматическая классификация, обнаружение объектов, мультимодальные задачи, обнаружение знаний в истории искусств и вычислительная эстетика. [48] В то время как дальний просмотр включает анализ больших коллекций, близкое чтение включает в себя анализ одного произведения искусства.

Хотя цифровое искусство в формате 2D и 3D полезно, поскольку позволяет сохранять историю, которая в противном случае была бы уничтожена такими событиями, как стихийные бедствия и войны, существует вопрос о том, кому должны принадлежать эти 3D-сканы, т. е. кому должны принадлежать цифровые авторские права. [50]

Онлайн-платформы искусства

Различные онлайн-платформы стали необходимыми для цифровых художников, чтобы делиться, продвигать и продавать свои работы. Эти платформы предоставляют художникам доступ к глобальной аудитории и способствуют формированию чувства общности, демократизируя мир искусства и изменяя то, как искусство создается, потребляется и ценится. [51] [52]

Подтипы

Родственные организации и конференции

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Пол, Кристиан (2016). «Введение от цифрового к постцифровому — Эволюция формы искусства». В Пол, Кристиан (ред.). Спутник цифрового искусства . Молден, Массачусетс: Wiley. стр. 1–2. ISBN 978-1-118-47520-1.
  2. ^ Райхардт, Яся (1974). «Двадцать лет симбиоза искусства и науки». Искусство и наука . XXIV (1): 41–53.
  3. ^ Кристиан Пол (2006). Цифровое искусство , стр. 7–8. Темза и Хадсон.
  4. ^ Лизер, Вольф. Цифровое искусство . Лангеншайдт: хф Ульманн. 2009, стр. 13–15.
  5. ^ Грирсон, Мик. «Творческое кодирование для аудиовизуального искусства: платформа CodeCircle» (PDF) .
  6. ^ "Sketchpad | компьютерная программа | Britannica". www.britannica.com . Получено 2022-12-01 .
  7. ^ Питшот, Антони ; Агер, Монтсе (2022). «Купула». Гиа - Театр-музей Дали - Фигерас (на испанском языке). Барселона: Fundació Gala-Salvador Dalí - Triangle Books. п. 97. ИСБН 978-84-8478-714-3. A la derecha llama la atención el inmenso óleo photográfico «Gala desnuda mirando al mar que a 18 Metros aparece el Presidente Lincoln» (1975), новый муэстра предвкушения Дали, который представляет, в этом случае, первый пример использования оцифрованных изображений в ла пинтура. [Справа внимание привлекает огромная фотография маслом «Обнаженная Гала, смотрящая на море, которая с 18 метров кажется Линкольном» (1975), новый предвосхищающий образец Дали, представляющий в данном случае первый пример использования оцифрованное изображение в живописи.]
  8. ^ Хармон, Леон Д. (ноябрь 1973 г.). «Распознавание лиц». Scientific American . 229 (5): 70–82. Bibcode : 1973SciAm.229e..70H. doi : 10.1038/scientificamerican1173-70. PMID  4748120. Получено 4 сентября 2023 г.
  9. ^ ' Реймер, Джереми (21 октября 2007 г.). "История Amiga, часть 4: Появление Commodore". Arstechnica.com . Получено 10 июня 2011 г. .
  10. ^ YouTube. Архивировано из оригинала 2009-05-07.
  11. ^ Бессетт, Жюльетт; Фредерик Фол Леймари; Гленн В. Смит (16 сентября 2019 г.). «Тенденции и антитенденции в науке о техно-искусстве: специальные выпуски «машины» наследия искусств». Искусство . 8 (3): 120. doi : 10.3390/arts8030120 .
  12. ^ Смит, Гленн (31 мая 2019 г.). «Интервью с Фридером Наке». Arts . 8 (2): 69. doi : 10.3390/arts8020069 .
  13. ^ Wands, Bruce (2006). Искусство цифровой эпохи , стр. 15–16. Thames & Hudson.
  14. ^ Foundation, Blender. "О нас". blender.org . Получено 25.02.2021 .
  15. ^ Лев Манович (2001) Язык новых медиа Кембридж, Массачусетс: Издательство MIT.
  16. ^ Джексон, Уоллес (2015). Методы цифровой живописи с использованием Corel Painter 2016 (1-е изд.). Беркли, Калифорния: Выходные данные: Apress. стр. введение. ISBN 9781484217368.
  17. ^ МакКордак, Памела (1991). Код AARONS: Мета-искусство. Искусственный интеллект и работа Гарольда Коэна . Нью-Йорк: WH Freeman and Company. стр. 210. ISBN 0-7167-2173-2.
  18. ^ Карпати, Андрей; Аббель, Питер; Брокман, Грег; Чен, Питер; Чунг, Вики; Дуань, Рок; Гудфеллоу, Ян; Кингма, Дюрк; Хо, Джонатан; Хаутхуфт, Рейн; Салиманс, Тим; Шульман, Джон; Суцкейер, Илья; Заермба, Войцех (16.06.2016). "Генеративные модели, OpenAI". OpenAI . Получено 09.10.2022 .
  19. ^ ab Рамеш, Адитья; Павлов, Михаил; Гох, Габриэль; Грей, Скотт; Восс, Челси; Рэдфорд, Алек; Чен, Марк; Суцкевер, Илья (2021-02-26). "Генерация текста в изображение с нуля". arXiv : 2102.12092 [cs.CV].
  20. ^ ab Roose, Kevin (2022-09-02). «Картина, созданная искусственным интеллектом, выиграла художественную премию. Художники недовольны». The New York Times . Получено 2022-10-04 .
  21. ^ "Golden Nicas". Ars Electronica Center . Получено 2023-02-26 .
  22. ^ "Отчет мэра: Free Press получает высшую награду". (1 апреля 2009 г.). Detroit Free Press , стр. 5A.
  23. ^ "Free Press получает 9-ю Пулитцеровскую премию; репортажи привели к падению мэра". (21 апреля 2009 г.). Detroit Free Press , стр. 1A.
  24. ^ Кон, Гейб (25.10.2018). «Искусство искусственного интеллекта на аукционе Christie's продано за 432 500 долларов». The New York Times . ISSN  0362-4331 . Получено 04.10.2022 .
  25. ^ "Не единственный". Creative Capital . Получено 2023-02-26 .
  26. ^ «Места изящных искусств на Ярмарке штата Колорадо 2022 года» (PDF) .
  27. ^ "Refik Anadol: Unsupervised | MoMA". Музей современного искусства . Получено 26.02.2023 .
  28. ^ «15 лучших бесплатных программ для рисования в 2024 году».
  29. ^ «7 лучших программ для графических планшетов».
  30. ^ «Лучшие приложения и программное обеспечение для рисования в 2024 году (бесплатные и платные)».
  31. ^ ab "13 платформ для получения иконок для вашего сайта [бесплатных и платных]". 26 июля 2020 г.
  32. ^ "10 лучших сайтов для бесплатной графики и векторного дизайна - PageTraffic". 2022-05-18 . Получено 2024-08-25 .
  33. ^ Эстефани, Никка (27 июля 2023 г.). "10 лучших бесплатных векторных сайтов для дизайнеров". UI Garage . Архивировано из оригинала 23 мая 2024 г.
  34. ^ Кристиан Пол, ред. (2016). Спутник цифрового искусства . Чичестер, Западный Сассекс: Wiley. стр. 1–2. ISBN 978-1-118-47521-8. OCLC  925426732.
  35. ^ ab "Граничные функции"
  36. ^ Пол, Кристиан (2006). Цифровое искусство , стр. 71. Thames & Hudson.
  37. ^ "Экран - Ной вардрип-фрукт" .
  38. ^ Сестино, Андреа; Гвидо, Джанлуиджи; Пелузо, Алессандро М. (2022). Невзаимозаменяемые токены (NFT). Изучение влияния на потребителей и маркетинговые стратегии . Palgrave. стр. 26 f. doi :10.1007/978-3-031-07203-1. ISBN 978-3-031-07202-4. S2CID  250238540.
  39. ^ Куглер, Логан (2021). «Невзаимозаменяемые токены и будущее искусства». Сообщения ACM . 64 (9): 19–20. doi : 10.1145/3474355 . S2CID  237283169. Ничто не мешает кому-либо в сети просматривать, копировать и делиться файлами цифрового искусства, но благодаря NFT они не могут подделать владение искусством. NFT позволяют иметь исключительное право собственности на цифровое искусство — то, что раньше было невозможно.Cf. Trautman, Lawrence J. (2022). «Виртуальное искусство и невзаимозаменяемые токены». Hofstra Law Review . 50 (361): 372 f. doi :10.2139/ssrn.3814087. S2CID  234830426.Траутман ссылается на Зиттрейн, Джонатана; Маркса, Уилла (7 апреля 2021 г.). «Чего критики не понимают в NFT. Сложность и произвольность невзаимозаменяемых токенов являются большой частью их привлекательности». The Atlantic . Получено 11 января 2023 г. . Однако покупатель не приобретает ничего, что может использовать только он. (...) покупатель NFT покупает не произведение, а скорее общедоступный токен, который ссылается на произведение. (...) Сам токен виден всем, как и произведение, на которое он указывает, поэтому любой другой может посмотреть произведение и загрузить его. И большинство сделок NFT не подразумевают передачу авторских прав или других прав интеллектуальной собственности в отношении рассматриваемого произведения (...) Согласно этим условиям, многие покупки NFT сродни приобретению произведения искусства, которое тем не менее остается в галерее, где оно было продано, и все время открыто для представителей общественности, которые могут получить бесплатную копию произведения после своего визита.
  40. ^ «Есть ли место искусству NFT в музее в 2022 году?». jingculturecommerce.com . 6 января 2022 г.
  41. ^ Траутман, Лоуренс Дж. (2022). «Виртуальное искусство и невзаимозаменяемые токены». Hofstra Law Review . 50 (361): 371. doi :10.2139/ssrn.3814087. S2CID  234830426.
  42. ^ «Исконно цифровые: кураторская распродажа NFT». sothebys.com .
  43. ^ «Beeple продал NFT за 69 миллионов долларов». theverge.com . 11 марта 2021 г.
  44. ^ «Эволюционисты цифрового искусства на протяжении десятилетия».
  45. ^ «Традиционное и цифровое искусство сольются в шоу Sotheby's ThankYouX». The New York Observer . 27 октября 2023 г.
  46. ^ «Sotheby's запускает еще один аукцион цифрового искусства, на этот раз искусства до NFT». 13 апреля 2022 г.
  47. ^ Ланг, Сабина; Оммер, Бьёрн (21.08.2021). «Преобразование информации в знания: как вычислительные методы преображают историю искусств». Digital Humanities Quarterly . 015 (3). ISSN  1938-4122.
  48. ^ ab Cetinic, Eva; She, James (2022-02-16). «Понимание и создание искусства с помощью ИИ: обзор и перспективы». ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications . 18 (2): 66:1–66:22. arXiv : 2102.09109 . doi : 10.1145/3475799. ISSN  1551-6857. S2CID  231951381.
  49. ^ Ланг, Сабина; Оммер, Бьорн (2018). «Размышления о том, как произведения искусства обрабатываются и анализируются с помощью компьютерного зрения: дополнительный материал». Труды Европейской конференции по компьютерному зрению (ECCV) Семинары – через Computer Vision Foundation.
  50. ^ Sydell, Laura (21 мая 2018 г.). «3D-сканирование помогает сохранять историю, но кто должен им владеть? 2018». NPR . Архивировано из оригинала 2022-01-18 . Получено 7 февраля 2021 г.
  51. ^ Ян, Юйци. «Влияние социальных сетей на коммерциализацию и рыночную стоимость визуального искусства». ResearchGate .
  52. ^ Гюльче, Дёлкеле? (2024-10-09). Влияние современных технологий на искусство и дизайн. IGI Global. ISBN 979-8-3693-4319-7.
  53. ^ Ли, Дами (2019-05-17). «DeviantArt взрослеет с самым большим редизайном за всю историю». The Verge . Получено 2024-11-14 .
  54. ^ Кино, Кэрол. «Как Instagram стал одержимостью мира искусства». The Wall Street Journal .
  55. ^ Яздинян, Нуриэль Джино. «Искусство онлайн: цифровая трансформация творчества». NY Elizabeth .
  56. ^ Кейнс, Мэтью (24.02.2012). «Что Pinterest означает для искусства». The Guardian . ISSN  0261-3077 . Получено 14.11.2024 .

Внешние ссылки