stringtranslate.com

Чу сёги

Chu shogi (中将棋 chū shōgi или Middle Shogi ) — стратегическая настольная игра , родом из Японии . По своим правилам и игровому процессу она похожа на современные сёги (иногда называемые японскими шахматами). Её название означает «среднего размера сёги», со времён, когда существовало три размера вариантов сёги , в которые регулярно играли. Chu shogi, по-видимому, были разработаны в начале 14 века как производные от dai shogi («большие сёги»). Существуют более ранние упоминания, но неясно, относятся ли они к игре, какой мы её знаем сейчас.

С меньшим количеством фигур, чем в дай сёги, игра считается более захватывающей и по-прежнему широко использовалась в Японии в 1928–1939 годах, особенно в регионе Кэйхансин . Игра в значительной степени вымерла после Второй мировой войны, несмотря на поддержку выдающихся игроков в сёги, таких как Окадзаки Симей  [ja] и Ояма Ясухару [1] (который играл в тю сёги в молодости и приписывал ей развитие своего личного осторожного и цепкого стиля сёги). В 1976 году в игре было около 30–40 мастеров. [2] Она приобрела некоторых приверженцев на Западе, будучи восхваляемой Дэвидом Притчардом как «лучшая из всех больших шахматных игр» [3] и до сих пор поддерживает общество ( Чюсёги Рэнмэй , или Японская ассоциация тю сёги) и онлайн-поклонников в Японии.

Основным справочным трудом на английском языке является « Руководство по средней игре в сёги» Джорджа Ходжеса  [ru] .

Правила игры

Цель

Цель игры — захватить короля противника и, если он есть, принца, который считается вторым королем. Эти две фигуры называются «королевскими фигурами», так как игра проиграна, когда игрок остается без любой из них. В качестве альтернативы, согласно правилам Японской ассоциации тю сёги, достаточно захватить все остальные фигуры противника, оставив голого короля или голого принца, после чего игрок побеждает, и игра заканчивается досрочно, при условии, что его собственный король не будет немедленно обнажен или захвачен на следующем ходу. В отличие от стандартных сёги, фигуры не могут быть возвращены в игру после захвата.

Геймплей

Два игрока поочередно делают ход, причем первыми ходят черные. (Фигуры различаются не по цвету, а по направлению лицевой стороны, при этом «острый» конец направлен на противника; традиционные шахматные термины «черные» и «белые» используются только для обозначения того, кто ходит первым, и для различения сторон во время обсуждения игры.) Ход состоит из перемещения фигуры либо на пустое поле на доске, либо на поле, занятое фигурой противника, таким образом захватывая эту фигуру; и, по желанию, превращения перемещаемой фигуры, если ход входит в зону превращения или если это взятие и какая-либо ее часть находится в зоне превращения.

Игровое оборудование

Два игрока, Черный и Белый (или先手 сэнтэ и後手 готэ ), играют на доске, размеченной в сетку из 12 рядов (строк) и 12 вертикалей (колонн), с общим числом клеток 144. Клетки не различаются по разметке или цвету, в отличие от западной шахматной доски.

У каждого игрока есть набор из 46 фигур 21 различных типов, и на каждой фигуре написано ее название японскими иероглифами кандзи . Надпись обычно выполняется черным цветом. На обратной стороне большинства фигур (за исключением короля, королевы и льва) есть символы, указывающие на повышенный ранг фигуры, обычно написанные красным цветом. Фигуры имеют клиновидную форму , а их ориентация указывает, какому игроку они принадлежат, поскольку они указывают на противоположную сторону. Всего игроки должны запомнить 28 ходов для этих фигур. Фигуры немного различаются по размеру; от самых больших к самым маленьким (от самых сильных к наименее сильным) они следующие:

Первоначальная настройка с полным названием кандзи на каждой детали.

Ниже перечислены элементы игры и, если они повышаются, элементы, в которые они повышаются. Названия являются приблизительными переводами, которые стали несколько стандартизированными в английском языке. Элементы перечислены в алфавитном порядке по их английскому названию.

Повышение применяется только к фигурам, которые начинаются с рангов в самом левом столбце. То есть, фигуры с этими рангами, написанными черным цветом; повышенные фигуры с теми же рангами, написанными красным цветом, не могут повышаться дальше. Фигуры, которые появляются только при повышении, то есть имена, которые встречаются только написанными красным цветом, отмечены звездочкой. Король, королева и лев не повышаются.

1 Произношение龍馬, 奔王, 反車и白駒нерегулярно. Также встречаются правильные формы рюмэ, хоно, ханша и хакуку .
2 Также иногда встречаются альтернативные варианты произношения:盲虎 mekura ,香車 yari ,歩兵 hohei или fu и鯨鯢 geigei .
3 Слоны, золотые генералы и ладьи, появляющиеся в результате повышения (а не те, которые присутствовали изначально), иногда имеют альтернативные прочтения: чорокаку ,と金 токин и кинбися соответственно.

Ниже представлена ​​диаграмма, показывающая расположение фигур игроков. Расположение доски симметрично: то, как один игрок видит свои фигуры, совпадает с тем, как видит свои фигуры игрок противника.

В некоторых контекстах могут быть необходимы однобуквенные сокращения. Те, которые используются в WinBoard, приведены во втором столбце сокращений. Превращенные фигуры обозначаются знаком + перед символом; таким образом, белый конь — это +L , а превращённое золото (теперь ладья) — это +G .

Иногда кирин сокращается как Ky (килин), а королева FK (свободный король).

Повышение

Зона продвижения — это «вражеский лагерь», самые дальние четыре ряда доски, которые в основном заняты фигурами противника, когда доска впервые установлена. Когда продвигаемая фигура входит в зону продвижения снаружи или совершает захват, начинающийся в зоне продвижения, она имеет возможность «продвижения» на более сильный ряд. Продвижение не является обязательным, и в некоторых случаях может быть выгодно оставить фигуру непродвинутой. (Например, пешка, золотой генерал, серебряный генерал, медный генерал, свирепый леопард, феникс, кирин, вертикальный ход, боковой ход и посредник теряют часть своих сил при продвижении, так что могут быть немедленные тактические причины для отсрочки, даже если все они получают гораздо больше, чем теряют.) Продвижение является постоянным, и продвинутые фигуры не могут вернуться к своему первоначальному ряду или продвинуться во второй раз. Если фигура не превращается в фигуру при входе в зону превращения, то она может превратиться только путем взятия или выхода из зоны и повторного входа в нее. Пешки являются исключением (см. ниже). [4]

Продвижение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее хода, что показывает название ее повышенного ранга. Продвижение фигуры имеет эффект изменения того, как эта фигура ходит. См. ниже. Например, продвижение кирина превращает его во льва, и после этого он ведет себя точно так же, как и исходный лев, даже для правил обмена львами. (Что может быть причиной отложить продвижение кирина.) [5] Ладья, полученная путем продвижения золота, отличается от исходной ладьи тем, что последняя все еще может продвигаться (в короля драконов), в то время как первая не может.

Если пешка достигает самой дальней горизонтали, она получает вторую возможность для продвижения без взятия. (Это связано с тем, что пешка никогда не может покинуть зону, и есть законная причина отложить ее продвижение: пешка может стоять между двумя защищенными львами, не позволяя ни одному из игроков торговать ими, чего не может сделать превращенная пешка — золотой генерал.) Для копий (единственной другой фигуры без обратных ходов) такого исключения не существует и оно не нужно, поскольку изначально нет никаких причин откладывать продвижение копья: поэтому копье, достигшее самой дальней горизонтали без продвижения, становится неподвижной «мертвой фигурой» (死に駒). Это продвижение пешек на последней горизонтали также может быть отклонено, оставив пешку неподвижной «мертвой фигурой». (В отличие от копий, это все еще может быть сделано обоснованно, опять же из-за правил торговли львами.)

По словам Окадзаки Симея, посредник также может продвигаться на самую дальнюю позицию при отсутствии захвата. В прошлом Японская ассоциация тю сёги использовала это правило, но позже отменила его, поскольку посредник может двигаться назад. Некоторые из новых правил, данных Окадзаки и не представленных в текстах периода Эдо, по-видимому, являются поздними нововведениями в истории тю сёги периода Сёва. [6]

Движение фигуры

Фигура противника захватывается перемещением : То есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, фигура противника перемещается и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на поле, занятое дружественной фигурой, то есть другой фигурой, контролируемой перемещающимся игроком.

Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры двигаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одной из сторон знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одной из сторон знака умножения, × ). Лев является единственным исключением, поскольку ему не требуется двигаться по прямой линии.

Как было сказано ранее, эта игра основана на дай сёги, и все фигуры этой игры можно найти в дай сёги. Восемь типов фигур, которые были удалены, были довольно слабыми и все были повышены до золотых генералов. Кроме того, большая доска дай сёги делает медленно движущихся шаговых игроков ещё медленнее. Всё это сделало игровой процесс сравнительно скучным.

Многие фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения следующие:

Шаговые двигатели

Некоторые фигуры ходят только по одной клетке за раз. Если дружественная фигура занимает соседнюю клетку, то движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там находится фигура противника, она может быть перемещена и захвачена.

Ходунами являются король, принц, пьяный слон, слепые тигры, свирепые леопарды, генералы, посредники и 12 пешек каждой стороны. Только король и принц могут ходить во всех восьми направлениях. Король и принц также считаются королевскими фигурами, поскольку потеря обоих приводит к проигрышу в игре. Японская ассоциация тю сёги, помимо выделения короля и принца, также рассматривает пешки и посредников как отдельный класс «пешек» (), в то время как оставшиеся ходуны называются «малыми фигурами» (小駒).

Прыгающие части

Несколько фигур могут прыгать , то есть они могут проходить через любую промежуточную фигуру, будь то друг или враг, не оказывая никакого влияния ни на одну из них. Это лев, кирин, феникс, рогатый сокол и парящий орел. Только лев может прыгать во всех направлениях.

Ранжирование частей

Многие фигуры могут перемещаться на любое количество пустых клеток по прямой ортогональной или диагональной линии, ограниченное только краем доски. Если вмешивается фигура противника, ее можно захватить, переместившись на эту клетку и убрав ее с доски. Двигающаяся фигура должна остановиться там, где она забирает, и не может обойти фигуру, которая находится на ее пути. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура ограничена расстоянием, которое не доходит до вмешивающейся фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.

Дальнодействующие фигуры — ферзь, король-дракон, конь-дракон, ладья, слон, вертикальный ход, боковой ход, обратная колесница, копье и все те фигуры, которые не появляются в начальной расстановке, за исключением принца. Только ферзь может двигаться по всем восьми направлениям. Японская ассоциация тю сёги далее делит их на большие (大走り駒) и меньшие (走り駒) дальнодействующие фигуры: большие дальнодействующие фигуры — ферзь, рогатый сокол и парящий орел, а остальные — меньшие дальнодействующие фигуры.

Ход льва (множественный захват)

У льва есть способность двойного захвата, называемая «движением льва», как и в меньшей степени у парящего орла и рогатого сокола (повышенного короля драконов и коня дракона). Подробности этих мощных движений описаны для льва ниже.

Отдельные части

Ниже приведены диаграммы, которые показывают движение каждой фигуры. Фигуры перечислены примерно в порядке, от передних рядов к задним, с фигурами, делающими похожие ходы, парами. Фигуры с серым заголовком начинают игру; фигуры с синим заголовком появляются на доске только как превращенная фигура. Забавная нотация Бетцы была включена в скобки для удобства ссылки, с расширением, что нотация xxx a yyy K обозначает ход xxx K , за которым может следовать ход yyy K , не обязательно в том же направлении. По умолчанию продолжения могут идти во всех направлениях, но могут быть ограничены одной линией с помощью модификатора 'v' («вертикальный», интерпретируемый относительно текущего положения фигуры на ее пути). Модальность по умолчанию всех фигур — возможность перемещения и взятия: другие возможности указаны явно. Квадратные скобки используются для того, чтобы было понятно, какие операторы модификатор a объединяет: так, DaK будет обозначать ход даббабы , за которым следует ход короля, но D[aK] будет обозначать фигуру, которая может ходить как даббаба или дважды как король. Используйте [crM] для выражения, которое может быть достигнуто и возвращено ходом как M.

Следующие три фигуры обладают особыми движениями, которые подразумевают возможность перемещаться и даже брать дважды за ход.
Лев движется

Ниже приведены восемь примеров правил львиной торговли в действии. Во всех примерах ниже черные и белые фигуры различаются по цвету, а не по направлению, как в реальной игре. (Черные перемещаются по доске.)

Повторение

В принципе, игрок не может сделать ход, если полученная позиция является той, которая ранее возникала в игре с тем же игроком, которому нужно было сделать ход . (Это правило обычно смягчается, не меняя его эффекта, запрещая только 4-е возникновение любой позиции, чтобы учесть человеческую ошибку. [8] ) Однако данные исторических задач на мат показывают, что этот запрет не распространяется на игрока, находящегося под шахом.

Обратите внимание, что некоторые фигуры имеют возможность пасовать в определенных ситуациях (лев, когда хотя бы одна клетка, непосредственно прилегающая к нему, свободна, рогатый сокол, когда клетка, непосредственно находящаяся перед ним, свободна, и парящий орел, когда одна или обе из двух клеток, непосредственно расположенных по диагонали перед ним, свободны). (Лев, рогатый сокол и парящий орел также могут быть заблокированы от прохода краем доски.) Такой пас оставляет позицию неизменной, но он не нарушает правило повторения, так как теперь очередь хода будет за другим игроком. Конечно, два последовательных паса невозможны, так как первый игрок увидит ту же позицию, что и раньше.

Японская ассоциация Chu Shogi играет по более сложным правилам повторения. Запрещено только четвертое повторение, и бремя отклонения не обязательно лежит на игроке, который достигает этого первым. Если одна сторона совершает атаки на другие фигуры (пусть и бесполезные) своими ходами в цикле повторения, а другая нет, атакующая сторона должна отклониться, в то время как в случае проверки проверяющий должен отклониться независимо от того, атакует ли проверяемая сторона другие фигуры. В случае последовательных пасов сторона, пасующая первой, должна отклониться, делая передачу хода для избежания цугцванга бессмысленной, если противник находится в положении, когда он тоже может передать свой ход. Если ни один из этих вариантов не применим, повторение считается ничьей.

Шах и мат

Когда игрок делает ход таким образом, что единственный оставшийся король противника (король или принц) может быть захвачен следующим ходом, говорят, что этот ход дает шах ; говорят, что король или принц находятся под шахом . Если король или принц игрока находятся под шахом и ни один из легальных ходов этого игрока не выведет его из-под шаха, ход с шахом также является матом и фактически выигрывает игру.

В отличие от западных шахмат, игроку не нужно выходить из-под шаха в тю сёги, и он даже может пойти под шах. Хотя, очевидно, это не всегда хорошая идея, игрок с более чем одним королевским может иногда жертвовать одну из этих фигур как часть гамбита или обменять ее на более сильные фигуры.

Игроку не разрешается делать вечный шах . Это не является правилом само по себе, но вытекает из правила повторения.

Конец игры

Игрок, который захватывает единственного оставшегося короля или принца противника, выигрывает игру. Таким образом, игрок, которому поставили мат или пат , проиграет. Очень искусственная ситуация подавленного пата, когда невозможны никакие ходы (даже те, которые выставляют короля), не рассматривается в исторических источниках. Страницы вариантов шахмат определяют это как проигрыш для игрока, поставленного в пат, для определенности.

В качестве альтернативы существует правило «голого короля». Историческое описание тю-сёги упоминает: «Когда фигуры исчезли, и есть только 2 короля, можно поставить мат, только если у него есть превращенное золото». [9] Тем не менее, это только один конкретный случай, и мотивация такого правила неясна, учитывая, что король и ладья (превращенное золото) против короля — это легкий вынужденный мат. Японская ассоциация тю-сёги изменила это в общее правило обнажения, похожее на правило шатранджа , где голый король немедленно проигрывает против любого другого материала, если только игрок не может обнажить противника на следующем ходу (в этом случае игра заканчивается вничью), или игрок не может захватить единственного оставшегося короля или принца противника на следующем ходу (в этом случае противник проигрывает). [10] Это имеет значение в эндшпилях короля и пешки против короля или короля и свирепого леопарда против короля, которые не могут быть выиграны более сильной стороной без правила голого короля (а также в некоторых случаях со слепыми тиграми, серебряными генералами и медными генералами, которые могут быть пойманы вражеским королем, когда отделены от своих собственных королей). Более подробная информация предлагается в их стандартизированных правилах: король и любая фигура против короля — это немедленная победа по правилу голого короля, за исключением случаев, когда фигура является пешкой или посредником, в этом случае она должна быть безопасно повышена (до золотого генерала или пьяного слона соответственно) до того, как победа может быть заявлена. Кроме того, «мертвые фигуры» не учитываются в соответствии с этим правилом; король и неподвижная пешка или пика на дальней горизонтали против короля по-прежнему являются ничьей.

На практике эти условия выигрыша редко выполняются, так как игрок сдается, если ему поставлен мат, или если проигрыш неизбежен.

Игрок, сделавший недопустимый ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в обычных играх, и Ходжес, пишущий для западной аудитории, призывает игроков поступать так.) Игроки также могут согласиться на ничью в любое время или если игра достигает такой позиции, что условие победы невозможно выполнить ни одному из игроков (называется持将棋 jishōgi , как в стандартных сёги). (На практике позиции, которые не могут быть выиграны без того, чтобы другая сторона совершила очень очевидную ошибку, также считаются jishōgi , например, король, у которого только его лев заблокирован от приближения к вражескому королю двумя боковыми ходчиками на соседних горизонталях.) Согласно историческим правилам, это означает, что никакая допустимая серия ходов не может привести к захвату всех королевских фигур одного игрока; согласно правилам Японской ассоциации тю сёги, это дополнительно означает, что никакая допустимая серия ходов не может привести к тому, что один игрок останется только с королём или без королевских фигур. В профессиональной игре ничьёй переигрываются с противоположными цветами.

Правило касания

Ходжес сообщает о строгом правиле касания для тю сёги. Как только фигура была затронута, она должна быть перемещена. Более того, если фигура также перемещена на клетку, она должна оставаться на этой клетке без исключений. (То есть фигура не может быть перемещена на другую клетку, даже если рука не покидает фигуру.) Согласно правилам Японской ассоциации тю сёги, если фигура была затронута, но не может двигаться, то штрафа за первые два раза нет, но противник может объявить фол в третий раз, что приведет к поражению в игре. Таким образом, правило касания в тю сёги строже, чем западное шахматное правило касания-хода, используемое в турнирной игре. [8]

Гандикапы

Игры между игроками с разной силой часто играются с форой. В игре с форой одна или несколько фигур белых удаляются из расстановки — взамен белые могут передвинуть несколько своих фигур или переставить их, чтобы заполнить пробелы и защитить более слабые фигуры, и белые ходят первыми. [11] [12] Львы также могут быть форированы, если превратить кирин черных во второго льва, а для третьего — заменить феникса черных на кирин белых и превратить последний. [13]

Дисбаланс, создаваемый этим методом гандикапа, не столь силен, как в международных шахматах, поскольку материальное преимущество в тю-сёги не столь весомо, как в шахматах.

Большинство гандикапов, подробно описанных в « Руководстве по средней игре в сёги» , в порядке возрастания размера, следующие:

В руководстве подробно описаны два других гандикапа , точный размер которых неизвестен: один — Королева (вероятно, немного слабее, чем Два Льва); другой — Королева и Король Драконов. Могут использоваться и другие гандикапы, например, Два Короля (где более слабый игрок начинает с Пьяным Слоном, повышенным в звании).

Связь между гандикапами и различиями в рангах не является общепризнанной. Предложение Колина Адамса следующее:

Он также однажды предложил систему оценок, идущую по нисходящей от 20 кю (новичок) до 1 кю , а затем по восходящей от 1 дана до 9 дана . (Это предложение было сделано примерно в 2000 году.)

Обозначение игры

Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был установлен Джорджем Ходжесом в 1976 году ('TSA notation') в журнале Shogi. Он происходит от алгебраической нотации, используемой для шахмат , но были сделаны модификации для тю сёги.

Типичный пример — P-8f . Первые одна или две буквы обозначают перемещаемую фигуру (см. настройку выше, за исключением того, что Ky «kylin» используется для Kirin, а FK «free king» для Queen). Превращенные фигуры имеют +, добавленный перед буквой, например +P для превращенной пешки. За обозначением фигуры следует символ, указывающий тип хода: - для обычного хода или x для взятия. Далее следует обозначение поля, на котором оказывается фигура. Оно состоит из числа, представляющего вертикаль, и строчной буквы, представляющей горизонталь, причем 1a — верхний правый угол (как видно с точки зрения черных), а 12l — нижний левый угол. (Этот метод обозначения полей основан на японской конвенции, которая, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, поле 2c обозначается как 2三на японском языке.)

Если ход дает игроку право на продвижение фигуры, то в конце добавляется + , чтобы обозначить, что продвижение было принято, или =, чтобы обозначить, что оно было отклонено. Например, Px7d= обозначает взятие пешки на 7d без продвижения.

В случаях, когда приведенное выше обозначение неоднозначно, после обозначения фигуры добавляется обозначение стартовой клетки, чтобы было ясно, о какой фигуре идет речь.

Когда «Лев», «Рогатый сокол» или «Парящий орел» совершают захват с помощью igui (то есть без перемещения), вместо клетки назначения используется клетка захватываемой фигуры, и этому предшествует символ «!». Например, захват львом на 8c фигуры на 9d с помощью igui будет показан как Lnx!9d .

Когда фигура делает двойной захват с силой «Лев», оба захвата показаны в том порядке, в котором они были сделаны. Например, лев на 3g , захватывающий фигуру на 3h , а затем захватывающий другую на 2i , будет представлен как Lnx3hx2i .

Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.

WinBoard/XBoard использует невосточную алгебраическую нотацию для ходов, отличающуюся в основном от нотации TSA использованием однобуквенных сокращений фигур, маркировкой файлов доски буквами a–l слева направо, ранг доски цифрами 1–12 снизу вверх и опусканием разделителя дефиса между именем фигуры и координатами поля. Он меняет местами имена «Черный» и «Белый», чтобы соответствовать международным шахматам . Таким образом, первыми ходят белые, а их король начинает с f1; черный король начинает с g12. (В нотации TSA эти поля — 7l и 6a соответственно.) Двойные ходы обозначаются тем же методом, что и в нотации TSA (например, +Dxf6-g7 ). Однако Igui не имеет специальной нотации, а записывается как двойной ход вперед-назад, в то время как проход хода записывается как и не связан с конкретной фигурой. Отсутствие повышения + суффикса подразумевает отсрочку. Некоторые версии WinBoard используют более общую нотацию для двойных ходов, записывая все ноги как отдельные ходы SAN, разделяя их запятыми.

Вариации

Первоначальное размещение фигур Чу сёги

Один из современных вариантов тю сёги, называемый Хэйсэй тю сёги (平成中将棋), [14] играется на более открытой доске. Сорок процентов фигур откладываются в сторону при расстановке и хранятся в резерве, и в любой момент игры игрок может положить одну из них на пустое поле рядом с дружественной фигурой. Захваченные фигуры не возвращаются в игру, и остальная часть игры играется как в обычной тю сёги.

Отложенные фигуры — это копья, медные, серебряные, боковые ходы, вертикальные ходы, обратные колесницы, кирин и феникс. Как и в случае с отброшенными фигурами в стандартных сёги, фигура не может быть отброшена на поле, с которого она не может двигаться (например, копье в дальней горизонтали). Если фигура отброшена в зону превращения, она может быть отброшена немедленно или при любом последующем ходе в зоне превращения.

Стратегия

Открытие

Ценные дальнобойные слайдеры должны быть защищены от атак гораздо менее ценных вражеских шаговых, действуя из-за собственных шаговых, или они быстро потеряются из-за развилочных атак. Поскольку шаговые начинают с задней шеренги, их нужно развить, прежде чем можно будет вступить в бой с противником. Обычно это делается путем продвижения Пешек на одну шеренгу вперед, создания прохода через 3-ю шеренгу путем перемещения некоторых слайдеров там вверх, и проведения Меди, Серебра и Леопарда на 4-ю шеренгу и далее через образовавшийся коридор. Один из Боковых Движенцев обычно перемещается на 4-ю шеренгу, так что когда собственный лагерь игрока опустеет в результате начала атаки, Боковые Движущиеся предотвратят вход вражеского Льва, контролируя 3-ю и 4-ю шеренги.

Королевский замок

Король обычно защищается, прячась за стеной на 2-й горизонтали, построенной из двух Тигров и Слона. Стоя плечом к плечу, эти фигуры защищают слепые зоны друг друга, заставляя оборону выдерживать одинокого Льва. Еще более сильный замок получается, если оставить Золотых по диагонали защищать самые внешние фигуры стены, хотя это имеет очевидный недостаток, что эти Золотые фигуры затем не могут быть использованы для атаки или защиты крыльев лагеря игрока от заражения вражескими продвигающими фигурами. Нет никакой спешки в строительстве замка, так как пройдет много времени, прежде чем противник сможет пробиться через весь материал, который изначально находится перед Королем игрока.

Края

Левый и правый край доски контролируются батареей, образованной Копьем и Колесницей. Обычно здесь мало что можно достичь, прежде чем кто-то каким-то образом получит большинство, выбив некоторые фигуры противника с фланга. Но даже если преимущество противника будет полностью уничтожено, пройдет непрактично много времени, прежде чем можно будет этим воспользоваться и повысить Копье и Колесницу, чтобы они могли вступить в настоящую битву, поскольку сначала нужно будет убрать свою Пешку с дороги, проведя ее к повышению. Так что большинство здесь скорее решающий фактор на случай, если основная битва закончится неопределенно, чем немедленное преимущество.

Стоимость за штуку

По данным Немецкой ассоциации тю-сёги, средняя стоимость фигур составляет:

Эти средние значения не учитывают особый статус короля и принца как королевских фигур. Они также были нормализованы так, чтобы пешка стоила 1 очко, чтобы избежать дробей. Кроме того, фигуры приобретают ценность, если у них есть хорошие шансы на продвижение (особенно это касается кирина, который продвигается в самую сильную фигуру в игре).

Уэйн Шмиттбергер придерживается другой точки зрения, утверждая, что такие значения очков не могут быть назначены, поскольку большинство фигур могут продвигаться. Вместо этого он сортирует фигуры, группируя их по приблизительному значению: [15]

  1. лев
  2. королева, (парящий орел), (рогатый сокол), король драконов, конь драконов
  3. (летающий бык), (вольный кабан)
  4. (король драконов), ладья, феникс*
  5. (драконий конь), слон, вертикальный ход, (ладья)
  6. кирин*, боковой движитель
  7. (белая лошадь), (кит), (наследный принц)**
  8. обратная колесница, копье
  9. (летающий олень)
  10. золото, пьяный слон*
  11. (епископ)
  12. (вертикальный движитель), (боковой движитель)
  13. свирепый леопард, слепой тигр, серебряный
  14. (пьяный слон), (токин), медь
  15. посредник, пешка

*Значение сильно варьируется в зависимости от того, насколько близко оно к повышению

**Но если игрок потерял своего короля, наследный принц бесценен.

() = повышен и не может повышаться дальше; например, "(епископ)" = повышенный свирепый леопард

Продвижение

Фигуры, которые могут скользить вперед, продвигаются гораздо легче, чем шагающие или прыгающие. По мере того, как доска становится тоньше, их продвижение становится неизбежным, в то время как шагающие почти всегда могут быть встречены шагающим противником, чтобы нейтрализовать его к тому времени, когда он прибудет в зону продвижения. Таким образом, потенциальный выигрыш в продвижении слайдеров всегда является важной частью материального баланса, но если он составляет слишком большую часть общей силы игрока, они могут быть подавлены, прежде чем смогут развить этот потенциал.

Особенно значимы феникс и кирин, которые повышаются до двух самых мощных фигур в игре. Их лучше не использовать в тактике, а сохранять до тех пор, пока у них не появится возможность пережить повышение.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "故・大山康晴名人による中将棋のススメ".中将棋連盟. Проверено 29 сентября 2014 г.
  2. ^ Ходжес, ГФ (1976). «Средние сёги и как в них играть». Сёги (1): 10–12.
  3. ^ Притчард, ДБ (2007). "§28 Япония". В Бисли, Джон (ред.). Секретная энциклопедия вариантов шахмат . Джон Бисли. стр. 252–261. ISBN 978-0-9555168-0-1.
  4. ^ Руководство по средней игре в сёги позволяет фигурам восстанавливать свою способность к продвижению после того, как они сделали один ход без продвижений. Однако Японская ассоциация чу сёги использует другое правило продвижений, согласно которому фигура может продвинуться только при невзятии, когда она входит в зону. Попав в зону, фигуры могут продвинуться только при взятиях. Существуют веские доказательства из исторических задач на мат, что это всегда было правилом в Японии.
  5. ^ "MSM Errata B".
  6. ^ abc "補足ルールならびに説明".
  7. ^ «Chu Shogi, часть II: Атака и защита | Доктор Эрик Сильверман». 9 апреля 2020 г.
  8. ^ ab Hodges, GF (1976). «Средние сёги и как в них играть, часть четвертая». Shogi (4): 15–16.
  9. ^ Перевод Hidetchi "The 81-Square Universe • Просмотр темы - Еще вопросы по правилам Chu Shogi". Архивировано из оригинала 2015-04-23 . Получено 2015-04-23 .из стоянки Тю-Сёги-Рэнмэй
  10. ^ "中将棋のルール本編" . www.chushogi-renmei.com . Проверено 11 февраля 2023 г.
    (« 三.両軍がともに駒を消耗しあい、駒枯れの状態になった場合、玉将2枚と成金1だけが盤面に残ったときは成金のある側が勝ちとなります。")
    Пример это обсуждается в разделе 5.5 той же страницы, вторая диаграмма.
  11. ^ "Chu Shogi Handicaps and Grades". 2012-02-13. Архивировано из оригинала 2012-02-13 . Получено 2023-02-11 .
  12. ^ "Немецкая ассоциация тю сёги". www.chushogi.de . Получено 2023-02-11 .
  13. ^ "ChuShogi". www.gamerz.net . Получено 2023-02-11 .
  14. ^ "Внешняя ссылка на Chu Shogi". www.chessvariants.org . Получено 2023-02-11 .
  15. ^ «Игры».

Внешние ссылки