stringtranslate.com

Английские шашки

Английские шашки ( британский английский ) или шашки ( американский английский ), также называемые прямыми шашками или просто шашками , [примечание 1] — это форма стратегической настольной игры в шашки (или шашки). В нее играют на шахматной доске 8×8 по 12 фигур на каждой стороне. Фигуры движутся и захватывают по диагонали вперед, пока не достигнут противоположного конца доски, когда они завершаются, и после этого могут двигаться и захватывать как назад, так и вперед.

Как и во всех видах шашек, в английских шашках играют двое противников, поочередно играющих на противоположных сторонах доски. Детали традиционно черные, красные или белые. Фигуры противника захватываются, перепрыгивая через них.

Вариант шашек 8×8 был слабо решен в 2007 году командой канадских ученых-компьютерщиков под руководством Джонатана Шеффера . Из стандартной стартовой позиции оба игрока могут гарантировать ничью при идеальной игре .

Куски

Хотя детали традиционно изготавливаются из дерева, сейчас многие из них сделаны из пластика, хотя могут использоваться и другие материалы. Детали обычно плоские и цилиндрические . Они неизменно делятся на один более темный и один более светлый цвет. Традиционно и на турнирах этими цветами являются красный и белый, но в Соединенных Штатах распространены черный и красный, а также темные и светлые деревянные детали. Сторону более темного цвета обычно называют «черной»; более светлая сторона - «Белая».

Есть два класса фигур: мужчины и короли . Мужчины — это цельные кусочки. Короли состоят из двух фигурок одного цвета, поставленных одна на другую. Нижняя часть называется коронованной . В некоторых наборах есть детали с отлитой, выгравированной или нарисованной на одной стороне короной, что позволяет игроку просто перевернуть фигуру или положить корону вверх на коронованного человека, что еще больше отличает королей от людей. Детали часто изготавливаются с углублениями для облегчения штабелирования.

Правила

Начальная позиция

Стартовая установка; Красный ходит первым.

Каждый игрок начинает с 12 фигурками на темных клетках трех рядов, ближайших к стороне этого игрока (см. диаграмму). Ряд, ближайший к каждому игроку, называется королевским рядом или коронованным . Первым ходит игрок, у которого фигуры темного цвета. Затем ходы попеременно.

Правила перемещения

В английских шашках есть два разных способа передвижения:

  1. Простой ход: Простой ход состоит в перемещении фигуры на одно поле по диагонали на соседнее незанятое темное поле. Некоронованные фигуры могут двигаться только по диагонали вперед; короли могут ходить в любом диагональном направлении.
  2. Прыжок: прыжок состоит из перемещения фигуры, которая по диагонали примыкает к фигуре противника, на пустое поле сразу за ней в том же направлении (таким образом «перепрыгивая» фигуру противника спереди и сзади). Мужчины могут прыгать только по диагонали вперед; короли могут прыгать в любом диагональном направлении. Выскочившая фигура считается «взятой» и удаляется из игры. Любая фигура, король или фигура, может перепрыгнуть через короля.

Прыжок всегда обязателен: если у игрока есть возможность прыгнуть, он должен ею воспользоваться, даже если это поставит прыгнувшего игрока в невыгодное положение. Например, обязательный одиночный прыжок может настроить игрока так, что противник сможет ответить несколькими прыжками.

Возможны множественные прыжки , если после одного прыжка перемещаемая фигура немедленно может перепрыгнуть другую фигуру, даже если этот прыжок совершается в другом диагональном направлении. Если доступно более одного многократного прыжка, игрок может выбрать, с какой фигуры прыгать и какую последовательность прыжков совершать. Выбранная последовательность не обязательно должна максимизировать количество прыжков в повороте; однако игрок должен совершить все доступные прыжки в выбранной последовательности.

Короли

Если человек перемещается в ряд королей на стороне доски противника, он становится королем и получает возможность двигаться как вперед, так и назад. Если человек перемещается в королевский ряд или прыгает в королевский ряд, текущий ход прекращается; фигура становится королем, но не может выпрыгнуть обратно, как при многократном прыжке, до следующего хода.

Конец игры

Игрок побеждает, захватив все фигуры противника или оставив противника без разрешенного хода. Игра считается ничьей, если ни одна из сторон не может добиться победы или по соглашению (одна сторона предлагает ничью, другая соглашается).

Самая короткая игра

В декабрьском номере журнала English Drafts Association Journal за 1977 год было опубликовано письмо Алана Бекерсона из Лондона, который обнаружил ряд полных игр длиной в двадцать ходов. Это были самые короткие игры, когда-либо обнаруженные, и они принесли Алану место в Книге рекордов Гиннеса. Он предложил приз в 100 фунтов тому, кто сможет найти полную игру менее чем за двадцать ходов. В феврале 2003 года Мартин Брайант (автор программы шашек Colossus) опубликовал на своем веб-сайте статью [1], в которой был представлен исчерпывающий анализ, показывающий, что существует 247 игр длиной в двадцать ходов (и подтвержденный, что это самая короткая возможная игра), ведущие (путем транспозиции) на 32 отдельные конечные позиции.

Варианты правил

В постоянной коллекции Детского музея Индианаполиса.
  1. Захват с королем предшествует захвату с человеком. При этом по выбору игрока может быть произведен любой доступный захват.
  2. Человек, который прыгнул и стал королем, может затем в том же ходу продолжить захват других фигур в многократном прыжке.

Обозначения

Квадраты обозначены номерами 1–32. На черновых диаграммах черная сторона обычно отображается вверху. На печатных схемах темные и светлые квадраты часто меняются местами для удобства чтения.

Существует стандартизированная система обозначений для записи игр. Все 32 достижимых клетки доски пронумерованы последовательно. Нумерация начинается с двойного угла черных (где у черных есть два соседних поля). Поля черных на первой горизонтали пронумерованы от 1 до 4 ; следующий ранг с 5 по 8 и так далее. Ходы записываются как «от-до», поэтому ход с 9 на 14 будет записан как 9-14. Захваты обозначаются знаком «x», соединяющим начальный и конечный квадраты. Результат игры часто обозначается сокращением BW/RW (победа черных/красных) или WW (победа белых).

Пример игры

Белые сдались после 46-го хода черных.

[Событие «Матч на первенство мира 1981 года, игра № 37»]
[Черный «М. Тинсли»]
[Белый «А. Лонг»]
[Результат «1–0»]
1. 9-14 23-18 2. 14x23 27x18 3 .5-9 26-23 4. 12-16 30-26 5. 16-19 24x15 6. 10x19 23x16 7. 11x20 22-17 8. 7-11 18-15 9. 11x18 28-24 10. 20x27 32x5 11 .8-11 26-23 12. 4-8 25-22 13. 11-15 17-13 14. 8-11 21-17 15. 11-16 23-18 16. 15-19 17-14 17. 19 -24 14-10 18. 6x15 18x11 19. 24-28 22-17 20. 28-32 17-14 21. 32-28 31-27 22. 16-19 27-24 23. 19-23 24-20 24 23-26 29-25 25. 26-30 25-21 26. 30-26 14-9 27. 26-23 20-16 28. 23-18 16-12 29. 18-14 11-8 30. 28 -24 8-4 31. 24-19 4-8 32. 19-16 9-6 33. 1x10 5-1 34. 10-15 1-6 35. 2x9 13x6 36. 16-11 8-4 37. 15 -18 6-1 38. 18-22 1-6 39. 22-26 6-1 40. 26-30 1-6 41. 30-26 6-1 42. 26-22 1-6 43. 22-18 6-1 44. 14-9 1-5 45. 9-6 21-17 46. 18-22 МБ

Юникод

В Юникоде черновики кодируются в блоке «Разные символы»:

Спорт

Мужской чемпионат мира по английским шашкам датируется 1840-ми годами, на несколько десятилетий раньше мужского чемпионата мира по шашкам , чемпионата среди мужчин по международным шашкам . Среди известных чемпионов мира Эндрю Андерсон , Джеймс Уилли , Роберт Мартинс , Роберт Д. Йейтс , Джеймс Ферри , Альфред Джордан , Ньюэлл В. Бэнкс , Роберт Стюарт , Аса Лонг , Уолтер Хеллман , Мэрион Тинсли , Дерек Олдбери , Рон Кинг , Мишель Боргетти , Алекс Моисеев , Патрисия Брин и Амангуль Дурдыева . [5] Чемпионаты проводятся в версиях GAYP («Иди, как хочешь») и в трехходовой версии.

С 1840 по 1994 год победителями среди мужчин были представители Шотландии, Англии и США. С 1994 по 2022 год победителями среди мужчин были представители США, Барбадоса , Южной Африки и Италии.

Женский чемпионат стартовал в 1993 году. По состоянию на 2022 год победительницами среди женщин стали представители Ирландии, Туркменистана и Украины .

Кубок Европы проводится с 2013 года; Чемпионат мира с 2015 года.

Компьютерные игроки

Первая компьютерная программа на английском языке была написана Кристофером Стрейчи , магистром Национальной физической лаборатории (NPL) в Лондоне. [6] Стрейчи завершил программу, написанную в свободное время, в феврале 1951 года. Впервые она была запущена на компьютере Pilot ACE НПЛ 30 июля 1951 года. Вскоре он модифицировал программу для работы на компьютере Manchester Mark 1 .

Вторая компьютерная программа была написана в 1956 году Артуром Сэмюэлем , исследователем из IBM . Помимо того, что это была одна из самых сложных игровых программ, написанных в то время, она также хорошо известна как одна из первых адаптивных программ. Он учился, играя в игры против модифицированных версий самого себя, при этом победившие версии выживали. Программа Самуэля была далека от освоения игры, хотя одна победа над мастером слепых шашек произвела у широкой публики впечатление, что она очень хороша.

Шашки Скотта М. Сэвиджа, 1983 год, первая игра для роботов.

В ноябре 1983 года Музей науки Оклахомы (тогда называвшийся «Омниплекс») представил новую выставку: Робот, играющий в шашки Левти. Запрограммированный Скоттом М. Сэвиджем, Левти использовал роботизированную руку Armdroid от Colne Robotics и был оснащен процессором 6502 с комбинацией кода BASIC и ассемблерного кода для интерактивной игры в шашки с посетителями. Изначально программа была намеренно простой, чтобы потенциально выиграть мог среднестатистический посетитель, но со временем была усовершенствована. Улучшения разочаровали посетителей, поэтому исходный код был реализован заново. [7]

В 1990-е годы сильнейшей программой была Chinook , написанная в 1989 году командой из Университета Альберты под руководством Джонатана Шеффера . Мэрион Тинсли , чемпионка мира 1955–1962 и 1975–1991 годов, выиграла матч у машины в 1992 году. В 1994 году Тинсли пришлось уйти в отставку посреди равного матча по состоянию здоровья; вскоре после этого он умер. В 1995 году «Чинук» защитил свой титул «человек-машина» против Дона Лафферти в матче из тридцати двух игр. Окончательный счет был 1–0 при 31 ничьей в пользу «Чинука» над Доном Лафферти. [8] В 1996 году «Чинук» выиграл национальный турнир США с самым большим отрывом за всю историю и после этого события был выведен из игры. Титул «человек-машина» с тех пор не оспаривался.

В июле 2007 года в статье, опубликованной в журнале Science Magazine , разработчики Chinook заявили, что программа была улучшена до такой степени, что она не может проиграть ни одной игры. [9] Если ни один из игроков не допустил ошибок, игра всегда заканчивалась вничью. Спустя восемнадцать лет они с помощью вычислений доказали слабое решение игры в шашки. [10] Используя от двухсот настольных компьютеров на пике проекта и около пятидесяти позже, команда выполнила 10–14 вычислений для поиска от начальной позиции до базы данных позиций, насчитывающей не более десяти штук. [11] Однако решение существует только для начальной позиции, а не для всех 156 принятых случайных трехходовых дебютов турнирной игры.

Вычислительная сложность

Число возможных позиций в английских шашках составляет 500 995 484 682 338 672 639 [12] , а сложность дерева игры составляет примерно 10 40 . [13] Для сравнения, в шахматах, по оценкам, существует от 10 43 до 10 50 легальных позиций .

Когда шашки обобщены так, что в них можно играть на доске m × n , проблема определения того, имеет ли первый игрок победу в данной позиции, является EXPTIME-полной .

Заявление команды «Чинука » в июле 2007 года о том, что игра решена, следует понимать в том смысле, что при идеальной игре обеих сторон игра всегда заканчивается вничью. Однако не все позиции, которые могли возникнуть в результате несовершенной игры, были проанализированы. [14]

Некоторые из лучших программ для шашек — это Chinook и KingsRow .

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Когда это слово используется в Великобритании, оно обычно пишется как «шашки» (как в китайских шашках ); см. далее различия в написании в американском и британском языках .

Рекомендации

  1. ^ "Колоссальные игры". Колоссальные игры . 9 сентября 2021 г.
  2. ^ Кэди, Элис Ховард (1896). Шашки: Трактат об игре. Нью-Йорк: Американская спортивная издательская компания. п. 15. ISBN 1340551446.
  3. ^ «Правила шашек (шашек)» . Всемирная федерация шашек шашек . 2012.
  4. ^ «Члены Федерации». Всемирная федерация шашек шашек . 1 декабря 2019 г.
  5. ^ Список чемпионов WCDF
  6. ^ Труды собрания Ассоциации вычислительной техники , Торонто, 1952.
  7. ^ «Но умеет ли он печатать» . Дейли Оклахоман . Дейли Оклахоман. 25 ноября 1983 г. с. 51 . Проверено 26 марта 2022 г.
  8. ^ «Чемпионат мира человек против машины: Петал, Миссисипи, 7–17 января 1995 г.» Чинук.
  9. Чанг, Кеннет (19 июля 2007 г.). «Программа компьютерных шашек непобедима». Нью-Йорк Таймс .
  10. Шмид, Рэндольф Э. (19 июля 2007 г.). «Компьютер не может проиграть шашки». США сегодня.
  11. ^ «Шашки 'решены' после многих лет вычислений» . Новый учёный. 19 июля 2007 г. Архивировано из оригинала 14 декабря 2007 г.
  12. ^ «Чинук - Общее количество позиций» . webdocs.cs.ualberta.ca . Проверено 18 ноября 2017 г.
  13. ^ Шеффер, Джонатан (2007). «Игра окончена: черные играют и берут шашки». Журнал ICGA . 30 (4): 187–197. CiteSeerX 10.1.1.154.255 . doi : 10.3233/ICG-2007-30402. 
  14. Шеффер, Джонатан (14 сентября 2007 г.). «Шашки решены». Наука . 317 (5844): 1518–1522. Бибкод : 2007Sci...317.1518S. дои : 10.1126/science.1144079 . PMID  17641166. S2CID  10274228.

Внешние ссылки