GeForce 256 — это оригинальный релиз в линейке продуктов Nvidia « GeForce ». Анонсированный 31 августа 1999 года и выпущенный 11 октября 1999 года, GeForce 256 превосходит своего предшественника ( RIVA TNT2 ) за счет увеличения числа фиксированных пиксельных конвейеров , выгрузки вычислений геометрии хоста на аппаратный движок преобразования и освещения (T&L) и добавления аппаратной компенсации движения для видео MPEG-2 . Он обеспечил заметный скачок в производительности 3D- игр на ПК и стал первым полностью совместимым с Direct3D 7 3D-ускорителем.
Чип был изготовлен TSMC с использованием 220 нм CMOS- процесса . [2] Существует две версии GeForce 256 — версия SDR, выпущенная в октябре 1999 года, и версия DDR, выпущенная в середине декабря 1999 года — каждая с различным типом памяти SDRAM . Версия SDR использует память SDR SDRAM от Samsung Electronics , [3] [4] в то время как более поздняя версия DDR использует память DDR SDRAM от Hyundai Electronics (теперь SK Hynix ). [5] [6]
GeForce 256 позиционировался как «первый в мире «GPU» или графический процессор », термин, который Nvidia в то время определяла как «одночиповый процессор с интегрированными движками преобразования, освещения, настройки/отсечения треугольников и рендеринга, способный обрабатывать не менее 10 миллионов полигонов в секунду». [7] [8]
«256» в его названии происходит от «256-битного QuadPipe Rendering Engine», термина, описывающего четыре 64-битных пиксельных конвейера чипа NV10. В однотекстурных играх NV10 мог выдавать 4 пикселя за цикл, в то время как двухтекстурный сценарий ограничивал это 2 мультитекстурированными пикселями за цикл, поскольку чип по-прежнему имел только один TMU на конвейер, как и TNT2. [9] С точки зрения функций рендеринга, GeForce 256 также добавила поддержку кубического отображения среды [9] и рельефного отображения скалярного произведения (Dot3) . [10]
Интеграция аппаратных средств преобразования и освещения в сам графический процессор отличает GeForce 256 от старых 3D-ускорителей, которые полагались на центральный процессор для выполнения этих вычислений (также известных как программное преобразование и освещение). Это снижение сложности решения 3D-графики привело к тому, что стоимость такого оборудования достигла нового минимума и сделало его доступным для дешевых потребительских видеокарт, а не ограничивалось предыдущей дорогой профессионально ориентированной нишей, разработанной для автоматизированного проектирования (САПР). Движок T&L NV10 также позволил Nvidia впервые выйти на рынок САПР со специализированными картами с продуктом под названием Quadro . Линейка Quadro использует те же кремниевые чипы, что и карты GeForce, но имеет другую поддержку драйверов и сертификацию, адаптированную к уникальным требованиям приложений САПР. [11]
По сравнению с предыдущими высокопроизводительными 3D-игровыми ускорителями, такими как 3dfx Voodoo3 3500 и Nvidia RIVA TNT2 Ultra , GeForce обеспечивал до 50% и более улучшения частоты кадров в некоторых играх (специально написанных для использования аппаратного T&L) при сочетании с очень малобюджетным ЦП. Более поздний выпуск и широкое распространение карт GeForce 2 MX/4 MX с тем же набором функций означало необычно долгую поддержку GeForce 256, примерно до 2006 года, в таких играх, как Star Wars: Empire at War или Half-Life 2 , последняя из которых имела совместимый с Direct3D 7 путь, используя подмножество Direct3D 9 для нацеливания на конвейер фиксированных функций этих графических процессоров.
Без широкой поддержки приложений в то время критики указывали, что технология T&L имела небольшую ценность в реальном мире. Первоначально она была лишь отчасти полезна в определенных ситуациях в нескольких 3D- шутерах от первого лица на основе OpenGL , в первую очередь в Quake III Arena . Тесты с использованием малобюджетных ЦП, таких как Celeron 300A, давали благоприятные результаты для GeForce 256, но тесты, проведенные с некоторыми ЦП, такими как Pentium II 300, давали лучшие результаты с некоторыми старыми видеокартами, такими как 3dfx Voodoo 2. 3dfx и другие конкурирующие компании по производству видеокарт указывали, что быстрый ЦП мог бы более чем компенсировать отсутствие блока T&L. Программная поддержка аппаратного T&L не была обычным явлением до тех пор, пока не прошло несколько лет после выпуска первой GeForce. Ранние драйверы были глючными и медленными, в то время как карты 3dfx пользовались эффективной, высокоскоростной, зрелой поддержкой Glide API и/или MiniGL для большинства игр. Только после того, как GeForce 256 был заменен на GeForce 2 , а на рынке также появился Radeon от ATI с поддержкой T&L , аппаратная поддержка T&L стала широко использоваться в играх.
GeForce 256 также был довольно дорогим для своего времени и не предлагал ощутимых преимуществ перед продуктами конкурентов за пределами 3D-ускорения. Например, его графический интерфейс и ускорение воспроизведения видео были не намного лучше, чем у конкурентов или даже более старых продуктов Nvidia. Кроме того, некоторые карты GeForce страдали от плохой аналоговой сигнальной схемы, из-за чего вывод на дисплей был размытым. [ необходима цитата ]
По мере того, как процессоры становились быстрее, GeForce 256 продемонстрировал, что недостаток аппаратного T&L заключается в том, что если процессор достаточно быстр, он может выполнять функции T&L быстрее, чем графический процессор, тем самым делая графический процессор помехой для производительности рендеринга. Это изменило способ функционирования графического рынка, способствуя сокращению срока службы видеокарт и уделяя меньше внимания центральному процессору для игр.
В GeForce 256 была представлена [12] компенсация движения как функциональный блок чипа NV10, [13] [14] этот блок первого поколения был заменен HDVP (High-Definition Video Processor) от Nvidia в GeForce 2 GTS.
NVIDIA прекратила поддержку драйверов для серии GeForce 256.
Драйверы для Windows 2000/XP можно установить на более поздние версии Windows, такие как Windows Vista и 7; однако они не поддерживают композицию рабочего стола или эффекты Aero этих операционных систем.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )