stringtranslate.com

Процедурная анимация

Процедурная анимация — это тип компьютерной анимации, используемый для автоматической генерации анимации в режиме реального времени, что позволяет реализовать более разнообразные серии действий, чем это было бы утомительно при использовании предопределенных анимаций.

Пример процедурной анимации
В этом примере первое колесо опережает второе, второе колесо опережает третье. Радиус и положение второго колеса меняются со временем, скорость вращения третьего колеса следует за ним. Значения были рассчитаны с помощью программного обеспечения System Dynamics .

Процедурная анимация используется для моделирования систем частиц (дым, огонь, вода [1] [2] ), тканей и одежды , динамики твердого тела , динамики волос и меха, а также анимации персонажей.

В видеоиграх он часто используется для простых или сложных действий, таких как поворот головы персонажа, когда игрок оглядывается (как в Quake III Arena ) или физика тряпичной куклы , которая обычно используется для смерти персонажа, при которой тряпичная кукла реалистично падает на пол. Тряпичная кукла обычно состоит из ряда соединенных твердых тел , которые запрограммированы на то, чтобы на них действовала ньютоновская физика ; поэтому можно создавать очень реалистичные эффекты, которые вряд ли были бы возможны с традиционной анимацией. Например, персонаж может умереть, упав со скалы, и вес его верхней части тела может утащить остальную его часть за край.

Еще более сложные примеры процедурной анимации можно найти в игре Spore , где созданные пользователем существа будут автоматически анимированы для всех действий, необходимых в игре, от ходьбы до вождения и сбора вещей. В игре Unreal Tournament 3 тела, которые перешли в режим ragdoll, чтобы подделать смерть, могут подняться из любого положения, в которое они упали, и снова встать на ноги. Отмененная игра Indiana Jones от LucasArts, показанная на E3 2006, включала движения персонажей, которые были анимированы полностью в реальном времени, с персонажами, уклоняющимися, ударяющими и реагирующими на окружающую среду на основе движка Euphoria от NaturalMotion , который с тех пор использовался в таких играх, как Grand Theft Auto IV и Backbreaker . [ требуется ссылка ]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Мигель Гомес, «Интерактивное моделирование водных поверхностей» в «Game Programming Gems», под ред. Марка ДеЛуры . Charles River Media, 2000, стр. 187-199, ISBN  1-58450-049-2
  2. ^ Грег Джеймс, «Операции для аппаратно-ускоренной процедурной текстурной анимации» в «Game Programming Gems 2» под ред. Марка ДеЛуры, Charles River Media, 2001, стр. 497, ISBN 1-58450-054-9