Aerobiz Supersonic , известный как Air Management II: Kōkū Ō wo Mezase (エアーマネジメントII 航空王をめざせ) в Японии, — видеоигра бизнес-симулятора,выпущенная для Super Nintendo Entertainment System компанией Koei в Северной Америке в августе 1994 года. Это было позже портирован на Genesis . Это продолжение предыдущейигры-симулятора авиалиний от Koei Aerobiz .
В игре, которая несколько похожа на свою предшественницу, игрок является генеральным директором начинающей международной авиакомпании. Игрок соревнуется с тремя другими такими же компаниями (управляемыми либо ИИ , либо другими игроками) за доминирование в мировой индустрии путешествий. Такое доминирование достигается путем покупки слотов в различных аэропортах по всему миру и полетов по маршрутам в эти слоты и из них. После создания маршрута игрок получает контроль над тем, какие типы самолетов будут летать по маршруту, ценой авиабилетов и многочисленными другими переменными. Условия выигрыша для авиакомпании игрока оцениваются в конце каждого года. Они должны иметь региональный хаб в каждом регионе, иметь наибольшее общее количество пассажиров среди всех авиакомпаний в течение данного года в четырех-семи регионах (в зависимости от уровня сложности), один из которых должен быть домашним регионом игрока, и иметь прибыль в течение данного года.
Игра включает в себя многочисленные исторические события, которые могут помочь или помешать работе авиакомпаний. Игроку доступны четыре различные эпохи игры на выбор. Они включают 1955–1975 (которая изображает рассвет реактивных самолетов), 1970–1990 (которая изображает период нестабильности, нефтяных кризисов и окончания холодной войны ) , 1985–2005 (которая изображает современный день экономического процветания и относительно стабильного мира) и 2000–2020 (которая изображает замену реактивных самолетов сверхзвуковыми самолетами, расширение Европейского Союза до России и попытки стран заставить авиакомпании финансировать исследования альтернативного топлива). Эта футуристическая эпоха была выбрана SG и Koei для иллюстрации иллюстратором из Сан-Франциско Марком Эриксеном для оформления упаковки, показывающей двух руководителей, совещающихся над голографическим дизайном самолета в футуристическом терминале авиакомпании.
Авиакомпании должны быть в состоянии достичь поставленных перед ними целей в течение 20 лет; только одна авиакомпания может добиться этой победы без ничьих. Если ни одна из авиакомпаний не может достичь цели, то все авиакомпании проигрывают, потому что патовые ситуации не допускаются в конце игры. Тай-брейки также не допускаются, потому что игры обычно не рассчитаны на ничью в конце 20-летнего соревнования. В редком случае, когда все авиакомпании одновременно обанкротятся, то все авиакомпании также проиграют.
Симуляция включает в себя многочисленные исторические события, в том числе:
Моделирование также включает гипотетические события, в том числе:
С начала игры и до 1986 года страны Восточного блока застряли в напряженных отношениях с Западной Европой , Северной Америкой и странами Британского Содружества . В частности, их наихудшие возможные отношения с Соединенными Штатами, Соединенным Королевством и Японией означают, что авиакомпании, расположенные в Восточном блоке, не могут покупать у крупных американских производителей самолетов того времени, Boeing , Lockheed и McDonnell-Douglas . Однако у них нормальные-отличные отношения с африканскими странами, странами Ближнего Востока , странами Центральной Америки , Южной Америки и некоторыми странами Азии . Более того, отношения с Францией достаточно приличны, чтобы компании Восточного блока могли покупать у стран, базирующихся там, таких как Airbus и Sud Aviation , хотя и с наценкой. Самолеты из стран Восточного блока, в целом, представлены как малогабаритные и неэффективные пожиратели бензина , которые могут совершать только рейсы средней дальности в качестве самых длинных маршрутов, но их базовая стоимость дешевле, и они могут хорошо выполнять определенные специальные роли.
После перестройки 1986 года авиакомпании этих стран могут закупать самолеты в США благодаря нормализации отношений. Эти самолеты стали еще дешевле после распада Восточного блока в 1989-1991 годах. В гипотетическом сценарии игры на тот момент (2000-2020 годы) Россия вступает в ЕС в 2005 году, что снижает цены на Airbus. Самолеты Ил и Ту остаются очень дешевыми и становятся более эффективными, чем более ранние модели.
При нормально-напряженных отношениях со странами Восточной Европы до 1985 года авиакомпании, штаб-квартиры которых находятся в странах Западной Европы, должны либо покупать дешевые самолеты на «местном» рынке, либо заказывать немного более дорогие самолеты в Соединенных Штатах Америки. После Перестройки они могут покупать у любой компании-производителя самолетов. Вступление в Европейский Союз в середине 1990-х годов делает самолеты дешевле или дороже в зависимости от отношений с Соединенными Штатами до основания ЕС.
Ситуация Северной Америки в игре идентична ситуации, обнаруженной в странах Западной Европы. Единственное отличие в том, что самолеты американских компаний дешевле самолетов из стран Западной Европы. Поскольку до 1990-х годов рейтинг туризма в Северной Америке был выше, чем в Европе, авиакомпании, базирующиеся в Северной Америке, могут позволить себе больше самолетов и маршрутов для лучшего соотношения риска и прибыли, чем авиакомпании, базирующиеся в Европе.
Нормализованные отношения как с США, так и с СССР позволяют авиакомпаниям со штаб-квартирой в Китайской Народной Республике покупать все самолеты независимо от года. Однако улучшение отношений с любой из этих стран снизит цену самолетов, предоставляя игроку выбор приобретения либо неэффективных самолетов советского производства, либо эффективных самолетов американского производства по выгодным ценам. Как и Китайская Народная Республика, страны, не имеющие тесных связей ни с НАТО , ни с Варшавским договором, могут покупать у любого производителя, пока отношения не напряженные (красный). Отношения со страной должны быть как минимум нормальными (оранжевый), чтобы покупать самолеты у этой страны.
Electronic Gaming Monthly дал версии Super NES оценку 7,2 из 10, посчитав ее другим типом игры, которая больше ориентирована на стратегию. [3] Они дали более поздней версии Genesis оценку 6,6 из 10 и высказали мнение, что Koei удалось создать уникальную стратегическую игру, которая также является развлекательной. [4]
Next Generation дала версии игры для Genesis три звезды из пяти и заявила, что поклонники симуляторов будут довольны уровнем детализации в игре. [5]
VideoGames выбрала игру в качестве финалиста в номинации «Лучшая стратегическая игра» 1994 года, которую выиграла компания Equinox . [6]