stringtranslate.com

Последствия!

Aftermath! («Закат человечества или рассвет дивного нового мира?» [1] ) — ролевая игра, созданная Полом Хьюмом и Робертом Шареттом и изданная в 1981 году компанией Fantasy Games Unlimited .

Действие игры происходит в постапокалиптическом мире, где персонажи сражаются за еду, воду, основные припасы и убежище.

Природа апокалипсиса зависит от мастера игры. Дополнение Aftermath! Magic! разворачивается во вселенной, где доминируют драконы, в стиле фильма Reign of Fire .

Игровой дизайн

Aftermath! — вторая ролевая игра, созданная Хьюмом и Шарреттом для FGU после Bushido . [2] Её также хвалили за особенности, но часто критиковали за сложность — распространённый рефрен в отношении FGU. [2]

Персонажи оцениваются по набору из шести характеристик — Остроумие, Воля, Сила, Ловкость, Скорость и Здоровье. [3] У персонажей также есть набор талантов — Харизматичный, Боевой, Коммуникативный, Эстетический, Механический, Природный и Научный. Эти таланты управляют прогрессом навыков и могут использоваться в крайнем случае как «Врожденный талант» вместо навыка. Aftermath! — это система, основанная на навыках, в ней нет «уровней», как в Dungeons and Dragons . У персонажа есть набор навыков, определяющих задачи, в которых он разбирается. Навыки оцениваются по баллам навыков, преобразованным в бросок D20 (BCS) для удобства. Если D20 ниже BCS, то тест на навык считается успешным.

Боевая система многоуровневая. Игроки разрешают бой только на уровне детализации, необходимом для столкновения; они могут отказаться от более сложных методов разрешения, если это выгодно текущему темпу игры. Базовая атака — бросок на попадание (D20). Если цель — «экстра», нет необходимости даже бросать на урон.

Средняя атака (для атакующего игрока) — это бросок на попадание (D20), а затем бросок на урон. Подробная атака — это бросок на попадание (D20), бросок на место попадания (D100), затем бросок на урон. Атака личности (или атака против персонажа) — это бросок на попадание (D20), бросок на место попадания (D100), бросок на урон и разрешение любых специальных эффектов по мере необходимости. Каждое оружие или метод атаки использует разное количество «кубиков урона» для выражения своей силы. Например, мускульное или холодное оружие использует статистику силы персонажа в качестве своих кубиков урона. Огнестрельное оружие, с другой стороны, использует фиксированное количество кубиков урона независимо от характеристик персонажа, основанное на калибре оружия.

Примечательно, что в этой системе развитие навыков (то, что можно было бы считать «повышением уровня» в других РПГ) является текучим и непрерывным процессом, основанным на применении талантов во время игры. Конкретный талант, который успешно используется во время игры, увеличивает способность сразу после использования. [3]

Содержание

Содержимое оригинальной коробки:

Прием

Уильям А. Бартон сделал обзор Aftermath в The Space Gamer № 43. [4] Бартон прокомментировал, что «Если ваш вкус в ролевых играх склоняется к простоте или к системам, в которые легко играть без особых усилий , вы наверняка захотите отказаться от Aftermath и остановиться на Gamma World или The Morrow Project . Если вы преуспеваете в сложности, бесчисленных вычислениях и кучах информации, Aftermath даст вам это — и даже больше». [4]

Как и его собрат Bushido , Aftermath! получил ряд очень положительных отзывов после публикации. В статье Open Box White Dwarf #34 Энди Слэк дал игре оценку 10/10, сравнив ее с Bushido и The Morrow Project RPG. [5]

Аналогичное положительное отношение она получила на страницах недолго просуществовавшего журнала Imagine . Рецензент сравнил ее с Mad Max , но ему не понравилось использование Австралии, поскольку она не была бы хорошо известна североамериканским или европейским игрокам, и он предложил перенести ее в более знакомое место. [6] Бейлис также сравнивает игру с The Morrow Project и дает приключенческому приключению положительную оценку.

Однако Томас Грант, пишущий для Different Worlds , был разочарован уровнем насилия в игре, заявив: «Хотя насилие неуместно в ролевых играх, существуют параметры контекста и количества, которые Aftermath!, похоже, переступает. [Игра] практически торжествует в своей болезненной дотошности с каждой мелочью убийства». Учитывая двухстраничную блок-схему для объяснения боя, Грант отметил: «Печальным последствием всего этого кропотливого внимания к деталям является то, что боевая система пожертвовала играбельностью ради реализма». Он также раскритиковал организацию материала, заявив, что «было приложено мало усилий для организации правил и обеспечения их легкой индексации. Aftermath! ... является образцом плохой организации: боевая система разбросана по всем трем книгам, а часть информации, необходимой для разработки игроком своих персонажей, находится в разделах, помеченных как «Только для мастеров игры!»». Грант заключил: « Идея Aftermath ! имеет огромный потенциал; игра Aftermath! скрывает свой потенциал под горой сверхподробных правил боя, и задача каждого ведущего — компенсировать грубые недостатки игры, принимаемые за чистую монету. Важный вопрос для любого, кто рассматривает Aftermath!: «Стоит ли это усилий?»» [7]

В своей книге 1990 года The Complete Guide to Role-Playing Games игровой критик Рик Свон назвал эту игру «интересной предпосылкой, но где-то по пути игра потеряла фокус. Вместо того чтобы исследовать богатые возможности постапокалиптического сеттинга, Aftermath увязает в болоте правил, в результате чего игра становится настолько сложной, что в нее почти невозможно играть». Свон также чувствовал, что «есть неприятная озабоченность насилием... практически каждый аспект боя представлен в мучительных деталях». Учитывая уровень насилия, Свона указал, что персонажи не особенно крепки, «что является большим недостатком в игре, столь склонной к насилию, как Aftermath . Удачный выстрел снайпера или укус отравленного печенья могут мгновенно уничтожить персонажа, на создание которого ушло несколько часов». Свон подвел итог, дав игре оценку ниже среднего 2 из 4, сказав: «Хотя у нее много недостатков, Aftermath — рай для игроков, которые ценят детали или хотят выжать из боевых столкновений все до последней капли крови. Но для тех, кто больше интересуется ролевыми играми, чем постановкой подробных боев, продираться через двести с лишним страниц правил Aftermath вряд ли стоит усилий». [8]

В опросе читателей, проведенном в 1996 году британским игровым журналом Arcane с целью определить 50 самых популярных ролевых игр, Aftermath заняла 29-е место. Редактор Пол Петтенгейл прокомментировал: « Aftermath может быть мучительной игрой. Тем не менее, в руках хорошего судьи она может стать одной из самых захватывающих игр, появившихся в период бума до 1985 года, с большим простором для кампаний в свободной форме». [9]

Другие обзоры и комментарии

Сценарии

Было опубликовано несколько дополнительных сценариев и книг кампаний. Благодаря подробным правилам стало возможным создание чрезвычайно подробных и правдоподобных миров вокруг реальных мест, таких как Сиднейский университет, где, например, каждая комната в университете была смоделирована с длинными описаниями предметов в каждой комнате и картами, основанными на реальных чертежах университета.

Ссылки

  1. Цитата с задней обложки бокс-сета Fantasy Games Unlimited, 1981 г.
  2. ^ ab Appelcline, Shannon (2011), Designers & Dragons (1-е изд.), Лондон: Mongoose Publishing
  3. ^ Дэвид Хармер, Fantasy Games Unlimited [ необходима полная цитата ]
  4. ^ ab Barton, William A. (сентябрь 1981 г.). «Избранный обзор: Aftermath». The Space Gamer (43). Steve Jackson Games : 26–27.
  5. Слэк, Энди (октябрь 1982 г.), «Открытая коробка», журнал White Dwarf (34)
  6. Бейлис, Крис (май 1983 г.). Imagine Magazine . 1 (2). TSR Hobbies (UK) Ltd.: 36–37.{{cite journal}}: CS1 maint: безымянное периодическое издание ( ссылка )
  7. Грант, Томас (октябрь 1981 г.). «Обзоры». Different Worlds . № 15. С. 34–36.
  8. ^ Свон, Рик (1990). Полное руководство по ролевым играм . Нью-Йорк: St. Martin's Press. С. –xxx31.
  9. ^ Петтенгейл, Пол (Рождество 1996). «Arcane представляет 50 лучших ролевых игр 1996 года». Arcane (14). Future Publishing : 25–35.

Внешние ссылки