stringtranslate.com

Проход (видеоигра)

Aisle — это интерактивная художественная видеоигра 1999 года,главное нововведение которой заключается в том, что в ней разрешен только один ход и предлагается более сотни возможных исходов. Он примечателен введением и популяризацией жанра one move . [1] [2]

Сюжет

Главный герой — мужчина, стоящий в отделе макарон современного супермаркета. Вступительный текст гласит:

У вас был трудный день, и последнее, что вам нужно, это шоппинг. К счастью, здесь довольно пусто, и вы быстро прогрессируете.

Переходим к следующему проходу.

Интерес персонажа подогревают ньокки, которые он видит в отделе с макаронами, а также несколько других предметов. Затем игроку предлагается выбрать, как действовать дальше. На основе этих данных игра раскроет историю персонажа (и предысторию). Алек Меер описывает, как все может развиваться дальше: [3]

Ну так что ты делаешь? Купите макароны, подумайте о ньокки, попробуйте поговорить с женщиной, разденьтесь, начните кричать… Некоторые концовки трогательны, другие трагичны, третьи смешны, третьи мрачны, третьи загадочны. Он в равной мере вознаграждает экспериментирование, логику, нестандартное мышление и безумие.

Важно отметить, что ряд менее насыщенных событиями концовок дают намеки на предысторию вашего персонажа, что, в свою очередь, наполняет ваш разум возможностями новых действий, которые вы можете предпринять. Отсюда и День сурка — каждая ваша попытка сыграть в игру зависит от событий предыдущей(ых). Вы каждый раз возвращаетесь к одной и той же ситуации, но хотя мир не изменился, ваши знания изменились – и вместе с этим приходит сверхъестественное ощущение прогресса.

Однако во вступлении Эйла отмечается, что «существует множество историй, и не все они связаны с одним и тем же человеком».

Прием

После выпуска игра была хорошо принята, и игроки сочли ее подход увлекательным. [4]

В книге «Rock, Paper, Shotgun » Адам Смит назвал Aisle «одним из моих любимых исследований интерактивного повествования, на первый взгляд таким простым, но способным рассказать так много историй, которые искажены и/или прояснены природой среды» [5] и Алек Меер сказал, что это был «увлекательный, глубоко впечатляющий эксперимент». [6] В «Обзорах Троттинга Криппса» Бен Пэрриш почувствовал, что «Эйл» «безупречно реализован, прекрасно написан и очень запоминающийся». [7]

Меньшее впечатление произвел Дункан Стивенс, пишущий в журнале SPAG Magazine. Хотя он заметил, что это «одна из самых необычных работ, поразивших сообщество IF за последнее время», он чувствовал, что «ее эффективность зависит от того, оказывает ли оно эмоциональное воздействие, однако без такого воздействия это унылый опыт». лучший." [8]

На Destructoid Энтони Берч сказал, что Aisle - одна из трех текстовых игр, в которые он влюбился, назвав ее «одним из самых коротких текстовых приключений за всю историю, а также одним из самых длинных». [9]

В своей диссертации «Командные линии: эстетика и техника в интерактивной художественной литературе и новых медиа» Джереми Дуглас исследовал темы и конструкцию Aisle и пришел к выводу, что у него «более глубокая и довольно последовательная мораль: физические действия легки, но социальные результаты трудны». , и самое важное — это уважение, честность, умение правильно слушать, а также сила и ответственность негативного и позитивного мышления». [10]

Награды

Aisle был номинирован на премию XYZZY Awards 1999 года в категориях «Лучший сюжет», «Лучший индивидуальный компьютер» и получил награду за «Лучшее использование среды» . [ нужна цитата ]

В рейтинге IFDB «50 лучших интерактивной фантастики всех времен (издание 2011 г.)» Эйсл занял 22-е место [11]

Рекомендации

  1. ^ Монфор, Ник (2005). Маленькие извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . Массачусетский технологический институт Пресс. п. 217. ИСБН 9780262633185.
  2. ^ Дуглас, Джереми (2007). Командные строки: эстетика и техника в интерактивной фантастике и новых медиа (Диссертация). Калифорнийский университет в Санта-Барбаре. стр. 67–68.
  3. Меер, Алек (25 июля 2008 г.). «День сурка: Проход». Каменный бумажный дробовик . Проверено 26 апреля 2014 г.
  4. ^ Монфор, Ник (2005). Маленькие извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . Массачусетский технологический институт Пресс. п. 217. ИСБН 9780262633185.
  5. Смит, Адам (5 октября 2011 г.). «Поиск историй: конкурс интерактивной фантастики». Каменный бумажный дробовик . Проверено 26 апреля 2014 г.
  6. Меер, Алек (25 июля 2008 г.). «День сурка: Проход». Каменный бумажный дробовик . Проверено 26 апреля 2014 г.
  7. ^ Бен. «Проход Сэма Барлоу (1999)». Обзоры от Троттинг Крипс . Проверено 26 апреля 2014 г.
  8. ^ Дункан, Стивенс. «Обзор прохода». СПАГ . Проверено 26 апреля 2014 г.
  9. Берч, Энтони (30 января 2009 г.). «Инди-Нация № 48: Проход». Деструктоид . Проверено 26 апреля 2014 г.
  10. ^ Дуглас, Джереми (2007). Командные строки: эстетика и техника в интерактивной фантастике и новых медиа (Диссертация). Калифорнийский университет в Санта-Барбаре. п. 309.
  11. ^ "Проход - Подробности" . ИФДБ .

Внешние ссылки