stringtranslate.com

Авалон: Легенда жива

Avalon: The Legend Lives — это текстовая многопользовательская ролевая онлайн- игра , впервые выпущенная 28 октября 1989 года на игровой конвенции Adventure 89. Она поддерживала практически непрерывное присутствие в сети с постоянными и нетронутыми файлами персонажей и историей игроков с конца 1980-х годов. Пока в 2023 году не начались регулярные сбои, она была самой продолжительной непрерывно работающей онлайн-ролевой игрой в истории. [1] [2] [3]

Хотя Avalon тесно следует традициям многих ранних многопользовательских подземелий , [4] он предлагает множество особенностей, которые с тех пор стали отличительными компонентами жанра ролевых игр: реальная экономика, особые экосистемы и погодные эффекты, боги с последователями и жрецами, жилье для игроков и автономные правительства, а также основанные на навыках бои между игроками в реальном времени (PvP) и система ведения войны.

В Avalon игрокам предоставляется возможность «прожить другую жизнь»; полностью погрузиться в игровой мир — мир торговцев, воров, принцев, богов, драконов и т. д. Это игра, в которой историю и повествование могут определять, отчасти, сами игроки.

Техническая информация и история

Первая непубличная инкарнация Avalon была написана как MUD для четырех-восьми игроков под названием Lands of the Crown на BBC Micro Model B 32K на языке ассемблера 6502 в период с 1988 по начало 1989 года. Она была заменена молодой Avalon, закодированной на специальном языке Hourglass в ARM Assembler, написанной Йехудой Симмонсом, а затем к ней присоединился около мая 1990 года Дэниел Джеймс [5] , запущенной на Acorn Archimedes A440. Она дебютировала на последнем из Mega Meets, Adventure 89, и изначально работала на системе IOWA с 11 ноября 1989 года, пока не стала независимой в мае 1990 года. Она открыла свой первый «Hostplay» в Кэмдене, Лондон , где размещалось десять линий коммутируемого доступа на основе модема на 2400 бод и шесть локальных машин.

Avalon появился в Интернете через Avalon.co.uk 14 октября 1994 года, перейдя с Archimedes на Intel Pentium PC с Debian Linux. Впоследствии он был перенесен на выделенный управляемый сервер на Red Hat Linux , где, за исключением перехода на Ubuntu , он и оставался с тех пор.

Вторая версия Avalon открылась в Шеффилде 1 мая 1992 года, в первую очередь, чтобы обойти непомерную стоимость онлайн-игры по национальным тарифам Великобритании. Она оставалась открытой до воскресенья 7 мая 1995 года в версии Avalon '87, когда ее игроки перешли на теперь уже глобальный Avalon .

Дальнейшая итерация Avalon под названием Avalon: The First Age вышла в онлайн 7 ноября 1999 года. Она была создана, чтобы представить потерянную эпоху Avalon , в которой отсутствовали многие из эволюций, которые основная итерация Avalon реализовала с момента своего создания. Она продолжалась до 31 декабря 2014 года, когда ее последние игроки приняли «Путешествие Апофеоза» и перешли в Avalon: The Legend Never Dies , продолжив позицию игры по непрерывному развитию персонажа.

Навыки и создание персонажа

Avalon была первой текстовой многопользовательской ролевой игрой, предлагающей развитую систему профессий и навыков. [1] Avalon отличался тем, что можно было выбрать один из трех городов, в каждом из которых были вариации гильдий знаковых профессий, таких как Маг, Рыцарь и Бард среди многих других. Выбор профессии затем передавал банк общих и специфичных для гильдии навыков, каждый из которых содержал лестницу навыков, которые можно было инвестировать с помощью уроков. Первоначально было около 30 таких навыков с примерно 17 способностями в каждом, включая Верховую езду, Восприятие, Воровство или Демонологию. По состоянию на 2015 год Avalon обладает 66 навыками с 2194 различными способностями, разработанными за первые 26 лет.

Бизнес-модель

Виртуальная бизнес-модель Avalon также была отмечена как первая в своем роде. Ричард Бартл подчеркнул систему, с помощью которой Avalon вознаграждала игроков уроками и, таким образом, развитием навыков в зависимости от того, как долго они оставались в системе. [6] Она достигла раннего коммерческого успеха в эпоху отсутствия интернета и непомерных тарифов на телефонные звонки. [7] Эта система оставалась в силе во всех вариациях почасовой оплаты и ежемесячной подписки, вместе с приобретаемыми уроками для более быстрого развития персонажа и возможностью пожизненной подписки для преданных игроков. В то время как движок игры начал перерабатываться с середины 2010-х годов, Avalon стала бесплатной через «спонсируемый» механизм, когда города могли принимать игроков, что сопровождалось скромными экономическими затратами для спонсирующего города.

В игре также реализована опциональная модель многоуровневой подписки, которая по-прежнему допускала ускоренное развитие персонажа, используя похожую схему ежемесячного ценообразования, как и раньше. Спонсируемые игроки имели тот же доступ, что и подписанные игроки, и игра не делала различий в том, насколько далеко игроки со статусом спонсора могли развивать своих персонажей. Начиная примерно с 2015 года, менеджер по маркетингу Мэтью Абоньи внедрил сложную систему «безделушек», с помощью которой игроки могли приобретать мощные внутриигровые предметы, включая «Светлячков», которые обеспечивают автоматическое исцеление недугов, специальное снаряжение, которое дает улучшенные ограничения здоровья или маны и/или более быструю, чем обычно, регенерацию, и даже виды транспорта, которые могли мгновенно доставить игрока к любому другому игроку в игре, за исключением лишь нескольких особых «защищенных» локаций. Более мощные предметы стоят от сотен до даже тысяч реальных долларов США.

Игровые инновации

Игровые инновации Avalon многочисленны, но общепризнанно, что это ряд вех в многопользовательской текстовой ролевой игре: профессии и навыки; банковская, товарная и торговая система; владение предметами; приобретаемая недвижимость, [ 2] что привело к первой виртуальной сделке по жилью в 1989 году, когда первенец-игрок Гниблик купил, а затем продал с целью получения прибыли дом в первом городе Авалона, Мерсине. Это побудило Гниблика открыть первый банк и внести первый депозит в размере 4000 золотых. [8]

Боги и рукоположения игроков

Отступая от традиционной конечной точки, когда игрок становится Волшебником , Avalon был одним из первых, кто использовал термин Бог вместе с другим запуском 1989 года, «Кругом Богов» автора Бена Лори. [1] Посвящение в Avalon также происходит не путем накопления очков через сокровища или опыт, а одним из двух путей: назначение через заслуги или трудная задача соревновательного посвящения, которое часто включало тяжелые элементы ключевой боевой системы PVP Avalon , сражавшейся в командных сражениях, часто в течение многих месяцев, поскольку подходящие игроки сокращались до последнего, который выигрывал право на божественный драгоценный камень и душу Бога. Обычно это происходило в стиле греко-римского соревнования. На сегодняшний день было 10 соревновательных посвящений. Однако определенные сферы, над которыми контролируют Боги, не обязательно ограничивались одним игроком. В некоторых случаях другие игроки брали на себя роль Бога, когда первоначальный игрок долго отсутствовал.

Победа в рукоположении — это не конец. Avalon — это открытая и продолжающаяся игра, развитая система божественности, в которой другие смертные игроки могут встать на сторону богов, с чьей сферой они себя отождествляют. Существуют системы подношений и поклонения, а также более редкие божественные битвы, когда противоборствующие боги оспаривают их власть. Во многих случаях боги были изгнаны или изгнаны, и почти всегда по прихоти высшего администратора Бога, Генезиса, Бога Времени. Сложность этого аспекта была впервые раскрыта Avalon , поскольку боги, вместо того чтобы стать внешними по отношению к игровому миру, остаются в ролевой игре мира как доброжелательные, недоброжелательные или равнодушные — ключевая фраза: Боги существуют не из-за смертных; они существуют вопреки им . [9] [10]

Игровой мир

Игровой мир Avalon включает в себя более 21 000 уникальных локаций, охватывающих 60 отдельных областей, большинство из которых соединены с землей. В некоторые области можно попасть только с помощью специальных средств. Большинство локаций имеют свое собственное уникальное описание и могут быть одним из многих различных атмосферных типов, включая «лес», «город», «дорога» и «снег». Четыре города являются крупнейшими отдельными областями в мире, каждая из которых может похвастаться примерно тысячей локаций, разбросанных по различным улицам, домам, магазинам, рынкам, боевым аренам и тому подобному.

Прием

М. Вудс из RPGamer заявил, что Avalon — одна из немногих онлайн-игр, которую он считает настоящей ролевой игрой . [11]

Ссылки

  1. ^ abc Bartle, Richard (15 декабря 2015 г.). "Устаревшие обзоры MUA и MUDS" . Получено 14 декабря 2015 г.
  2. ^ ab Koster, Raph (15 декабря 2015 г.). "The Online World Timeline" . Получено 14 декабря 2015 г. Файл персонажа/персоны датируется ранее и является непрерывным с того дня по сей день, что удивительно, так что можно буквально вытащить данные из файла, использованного в начале октября 1989 г., и поместить их в эквивалентный файл, использованный в июне 2015 г., и преемственность персонажей сохранится. [sic] Книга рекордов Гиннесса благосклонно относится к идее, что делает "Зафода" старейшим неадминистративным персонажем в онлайн-игре.
  3. ^ Бартл, Ричард (2010). Хансингер, Джереми; Кластруп, Лизбет; Аллен, Мэтью (ред.). Бартл, Ричард А.: От многопользовательских игр к многопользовательским ролевикам: история виртуальных миров. В Хансингер, Джереми; Кластруп, Лизбет; Аллен, Мэтью (ред.): Международный справочник по исследованиям в Интернете. Springer, 2010. doi : 10.1007/978-1-4020-9789-8. ISBN 978-1-4020-9788-1. стр. 35 32 Дэниел Джеймс имеет большой опыт в дизайне виртуальных миров: он был игроком MUD1, для которого он написал руководство мастера в 1984 году, и был одним из дизайнеров Avalon в 1989 году
  4. ^ Брэд Кинг. «Игры начались без взрыва». Wired . Получено 22 июня 2012 г.
  5. Бартл, Ричард (17 июля 2003 г.). «Проектирование виртуальных миров»."Стр. 50 В 1998 году Стив Николс подписал контракт на должность ведущего дизайнера Middle Earth Online вместе с Янусом Андерсоном (также из The Realm), Дэниелом Джеймсом (из первоклассного коммерческого текстового виртуального мира под названием Avalon)"
  6. Бартл, Ричард (17 июля 2003 г.). «Проектирование виртуальных миров»."Стр. 390 В 1998 году. Впервые это было сделано неявно в начале 1990-х годов компанией Avalon, которая распределяла очки улучшения навыков между персонажами в зависимости от того, как долго их игроки оставались в системе"
  7. ^ Бартл, Ричард (2010). Хансингер, Джереми; Кластруп, Лизбет; Аллен, Мэтью (ред.). Бартл, Ричард А.: От многопользовательских игр к многопользовательским ролевикам: история виртуальных миров. В Хансингер, Джереми; Кластруп, Лизбет; Аллен, Мэтью (ред.): Международный справочник по исследованиям в Интернете. Springer, 2010. doi : 10.1007/978-1-4020-9789-8. ISBN 978-1-4020-9788-1.«P26 Некоторый коммерческий успех имели MUD1, Shades, Gods, Avalon (Simmons, James, Baber, & Evans, 1989) и Federation II 8 (Lenton, 1989)».
  8. ^ "Avalon: The Legend Lives Firstborn Document" . Получено 14 декабря 2015 г. .
  9. ^ Бартл, Ричард (2006). «Почему правительства — не боги, а боги — не правительства». Первый понедельник . doi : 10.5210/fm.v0i0.1612 . Получено 16 декабря 2015 г. .
  10. ^ "Души на продажу" . Получено 16 декабря 2015 г.«Я также должен упомянуть, что мы не первый виртуальный мир, внедривший внутриигровую религию. Мы сделали это в 1997 году, но я знаю, что она существовала в виртуальных мирах по крайней мере с 1990 года. Я знаю, что в Avalon была внутриигровая система виртуальной религии до того, как она появилась у нас, например». Мэтт Михали IRE в разговоре с Ричардом Бартлом
  11. ^ "RPGamer Editorials - What are Role Playing Players Coming To?". Rpgamer.com. Архивировано из оригинала 28 октября 2015 года . Получено 22 июня 2012 года .

Внешние ссылки