stringtranslate.com

Азерот

Азеротвымышленная планета , которая является основным местом действия франшизы Warcraft в жанре фэнтезийных видеоигр и других медиа. Хотя она была представлена ​​как всеобъемлющая обстановка в 1994 году с Warcraft: Orcs & Humans , ее физическое присутствие было более развито в спин-оффе MMORPG 2004 года World of Warcraft , который познакомил игроков с микрокосмами многочисленных мест на планете. Азерот — это земная планета, населенная многочисленными разумными расами, как гуманоидными, так и негуманоидными, различного происхождения. В вымышленных мифах Warcraft Азерот изначально был создан богоподобными космическими существами, известными как Титаны, которые также сформировали некоторые из рас Азерота в последующие эпохи, такие как люди и гномы, в то время как другие расы, такие как таурены и тролли, возникли естественным образом. За 10 000 лет до событий World of Warcraft катастрофическое событие, известное как Раскол, разрушило резервуар магии, известный как Колодец Вечности, разбив единственный континент Азерота, Калимдор, на множество более мелких континентов. В эпоху, в которой происходят события World of Warcraft , на Азероте существуют две основные конкурирующие фракции: Альянс и Орда. [1]

События в World of Warcraft: The War Within показывают, что Азерот также содержит в себе женскую Мировую Душу, или зарождающегося Титана, в своей основе. Неспособная защитить себя, она полагается на жителей Азерота для защиты, так как многие внешние угрозы, включая злобного Титана Саргераса, пытались, но не смогли развратить или убить ее. [2]

Мир Азерота хвалили за его обширную предысторию и запоминающиеся локации и расы, хотя его изображение в World of Warcraft подверглось критике за его небольшой размер и упрощенный дизайн, напоминающий тематический парк , который оптимизирован для развлечения игроков за счет погружения в повествование. Тот факт, что игроки вынуждены играть героические роли и сталкиваться друг с другом в противоборствующих фракциях, был назван показателем недостатка свободы игрока, особенно с учетом того, что фракции перестали иметь очевидные различия в своих ролях.

Параметр

Мир Азерота разделен на три основных континента: Нордскол, Калимдор и Восточные Королевства. В центре находится Мальстрем, магический водоворот, созданный во время Раскола. [3]

Прием

В книге «Цифровая культура, игра и идентичность » Эспен Аарсет описывает Азерот в World of Warcraft как «маленький, статичный и довольно фальшивый» по сравнению с реальным миром и даже другими многопользовательскими играми, такими как Ultima Online , говоря, что население любого сервера «царства» составляет всего тысячи, и описывая его «резко различимые зоны» как больше напоминающие «лоскутное одеяло», чем реалистичный мир. Другие аспекты были отмечены как подрывающие реализм Азерота ради игрового процесса, такие как внутриигровой чат , электронные аукционные дома, «механически точные» ездовые животные и возрождающиеся враги и NPC. Однако он также отметил, что эти мультяшные аспекты были частью широкой межкультурной привлекательности игры. Характеризуя дизайн Азерота как «все, что связано с играбельностью», он сравнивает идеальный дизайн для таких мест с реальными тематическими парками, такими как Disney World и Universal Studios, описывая его как просто виртуальную версию тематического парка более глубоких и постоянно меняющихся мифов, описанных в Warcraft I-III и романах франшизы. Другие аспекты, такие как включение мест встреч для игроков, больше напоминают «спланированные городские пространства», чем живой, дышащий естественный мир. [4]

В Battlefields of Negotiation Рене Глас описывает Азерот похожим образом, говоря, что его изображение в World of Warcraft было далеко от Азерота, изображенного в лоре. Как модель «реального» Азерота, его можно упростить и стилизовать с учетом игры. Одним из элементов этого упрощения является принуждение игроков выбирать игрока, который является героическим воином и не имеет физических дефектов, при этом негероические персонажи ограничиваются NPC. Хотя система заданий жесткая, и у заданий есть только один исход истории, порядок выполнения заданий все еще может создавать индивидуальные истории для персонажей. Они описывают разделение фракций между Альянсом и Ордой как одно из самых впечатляющих упрощений лора, отмечая, что, хотя игра явно разработана для межфракционной борьбы между «добрыми» и «злыми» сторонами, обе стороны со временем становились все более равными в своих действиях до такой степени, что ни одна из них не имела морального превосходства, при этом Альянс рассматривался как воинствующий колонизатор , в то время как Орда жила в гармонии с природой. Отвечая на заявление Аарсета о том, что мир напоминает тематический парк, он утверждает, что «реальный» Азерот такой же большой, как мир Толкиена, но Азерот, изображенный в игре, является лишь упрощением по замыслу. Глас критикует отсутствие влияния игрока на мир, как создание «ситуаций, которые влияют на вымышленную связность». [5]

Ссылки

  1. ^ Джонсон, Лейф (2016-03-07). «Краткая история Азерота и вселенной Warcraft». IGN . Получено 2024-10-30 .
  2. ^ Шмидт, Келли (2023-11-08). "World of Warcraft: Война Внутри: Объяснение Мировой Души Азерота". Game Rant . Получено 2024-10-30 .
  3. ^ Росси, Мэтью (28.05.2014). «Знай свою историю: Азерот до Первой войны». Engadget . Получено 30.10.2024 .
  4. ^ Aarseth, Espen (2008). «World of Warcraft как пространственная практика». В Corneliussen, Hilde; Rettberg, Jill Walker (ред.). Цифровая культура, игра и идентичность: хрестоматия World of Warcraft . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. стр. 116–120. ISBN 978-0-262-03370-1.
  5. ^ Glas, René (2012). «Представляя Азерот». Battlefields of Negotiation: Control, Agency, and Ownership in World of Warcraft . Mediamatters. Амстердам: Amsterdam University Press. стр. 72–83. ISBN 978-90-8964-500-5.