Игра в распределение пива (также известная как игра в пиво ) — это обучающая игра , которая используется для изучения типичных проблем координации процесса цепочки поставок. Она отражает ролевую симуляцию, в которой несколько участников играют друг с другом. Игра представляет собой цепочку поставок с нескоординированным процессом, в котором проблемы возникают из-за отсутствия обмена информацией. [1] Эта игра подчеркивает важность обмена информацией, управления цепочкой поставок и сотрудничества на протяжении всего процесса цепочки поставок . Из-за отсутствия информации поставщики, производители, продавцы и клиенты часто не полностью понимают, каков реальный спрос на заказ. Самая интересная часть игры заключается в том, что каждая группа не контролирует другую часть цепочки поставок. Поэтому каждая группа имеет значительный контроль только над своей собственной частью цепочки поставок. Каждая группа может сильно влиять на всю цепочку поставок, заказывая слишком много или слишком мало, что может привести к эффекту кнута . Поэтому прием заказа группой также сильно зависит от решений других групп. [2]
Пивная игра была изобретена Джеем Райтом Форрестером в Школе менеджмента имени Слоуна Массачусетского технологического института в 1960 году. Пивная игра стала результатом его работы над системной динамикой . [2]
В пивной игре участники разыгрывают четырехступенчатую цепочку поставок. Задача — производить и доставлять единицы пива: завод производит, а остальные три этапа доставляют единицы пива, пока оно не достигнет потребителя в конце цепочки. Цель игры — удовлетворить спрос клиентов с минимальными затратами на невыполненные заказы и запасы.
Игра состоит из 24 раундов, и в каждом раунде игры необходимо выполнить следующие четыре шага:
Как уже говорилось, существует четыре этапа: производитель, дистрибьютор, поставщик, розничный торговец, с двухнедельным разрывом в коммуникациях заказов по направлению вверх по цепочке и двухнедельной задержкой цепочки поставок продукта по направлению вниз по цепочке. Существует стоимость в один пункт за хранение избыточных запасов и стоимость в один пункт за любой отставание (старый отставание + заказы - текущий запас). В версии настольной игры игроки не могут видеть ничего, кроме того, что им сообщается через листы бумаги с написанными на них числами, обозначающими заказы или продукт. Розничный торговец берет из колоды карт то, что требует клиент, а производитель размещает заказ, который, в свою очередь, становится продуктом через четыре недели. [3]
Игроки смотрят друг на друга в своей цепочке поставок, отчаянно пытаясь выяснить, где что-то идет не так. Побеждает команда или цепочка поставок, которая достигает наименьших общих затрат. В конце во время подведения итогов объясняется, что эти чувства являются общими и что реакции, основанные на этих чувствах в цепочках поставок, создают эффект кнута . [4] Игра убедительным образом иллюстрирует последствия плохого понимания системы и плохой коммуникации даже для относительно простой и идеализированной цепочки поставок. Хотя игроки часто называют отсутствие идеальной информации о заказах клиентов основной причиной плохой работы своей команды в игре, анализ минимально возможного счета с использованием оптимальной стратегии в различных условиях показывает ожидаемое значение идеальной информации 0 для стандартной игры, [5] а симуляции, которые включали предоставление игрокам идеальной информации, все еще показывали плохую работу команды. [6]
Цепочка поставок — это сеть между компанией и ее поставщиками для производства и распространения определенного продукта конечному покупателю. Эта сеть включает в себя различные виды деятельности, людей, организации, информацию и ресурсы. Цепочка поставок также представляет собой шаги, которые необходимо предпринять для доставки продукта или услуги из исходного состояния к покупателю. Цепочки поставок разрабатываются компаниями, чтобы они могли сократить свои издержки и оставаться конкурентоспособными в бизнес-среде. Важно понимать, как правильно управлять цепочкой поставок. Управление цепочкой поставок (SCM) — это управление потоком товаров и услуг, которое включает в себя все процессы, которые преобразуют сырье в конечные продукты. Оно включает в себя активную оптимизацию деятельности компании по поставкам для максимизации ценности для клиента и получения конкурентного преимущества на рынке. SCM представляет собой усилия поставщиков по разработке и внедрению цепочек поставок, которые являются максимально эффективными и экономичными. Цепочки поставок охватывают все: от производства до разработки продукта и информационных систем, необходимых для управления этими начинаниями. [7]
Обычно SCM пытается централизованно контролировать или связывать производство, отгрузку и дистрибуцию продукта. Управляя цепочкой поставок, компании могут сократить излишние расходы и быстрее доставлять продукцию потребителю. Это достигается путем более жесткого контроля внутренних запасов, внутреннего производства, дистрибуции, продаж и запасов поставщиков компании. SCM основана на идее, что почти каждый продукт, который поступает на рынок, является результатом усилий различных организаций, составляющих цепочку поставок. Хотя цепочки поставок существуют уже много лет, большинство компаний только недавно обратили на них внимание как на добавленную стоимость к своей деятельности. [8]
Эффект кнута (или эффект кнута или пилы) — хорошо известный симптом проблем координации в традиционных цепочках поставок. Он относится к роли, которую играют периодические объемы заказов по мере продвижения вверх по цепочке поставок к концу производства. Даже когда спрос стабилен, небольшие изменения в этом спросе на розничном конце, как правило, резко усиливаются вверх по цепочке поставок. Результирующий эффект заключается в том, что объемы заказов становятся очень неустойчивыми. Очень высокими в одну неделю, а затем нулевыми в следующую. Этот термин был впервые придуман около 1990 года, когда Procter & Gamble обнаружила неустойчивые и усиленные модели заказов в своей цепочке поставок детских подгузников. Вследствие эффекта кнута по всей цепочке поставок возникает ряд неэффективностей: [1]
Хотя эффект не нов, он по-прежнему является актуальной и насущной проблемой в современных цепочках поставок. В целом, причины эффекта кнута следующие: [1]
Существует несколько вариантов игры в пивную игру. Различные подходы более подробно описаны ниже.
Традиционная версия пивной игры — это физическая настольная игра, в которой люди должны перемещать реальные объекты. Фишки на настольной игре представляют заказы и запасы процесса цепочки поставок. Главным недостатком является то, что этот тип пивной игры занимает гораздо больше времени, чем программная версия. Более того, в нее довольно сложно играть, поскольку людям нужны физические объекты, которые представляют инвентарь на доске. Кроме того, уровни запасов других этапов цепочки поставок прозрачны и поэтому их довольно трудно оценить. [2]
Эта версия пивной игры была представлена Университетом Клагенфурта . В игру можно играть с использованием бумажных листков, на которых игроки должны писать цифры. Этот тип игры представляет собой более прагматичный подход к перемещению заказов и запасов в цепочке поставок. Кроме того, есть один человек с ролью бухгалтера, который отслеживает все происходящее.
Адаптированная версия стола — это расширенная версия версии стола, в которой бухгалтер исключен для достижения более простой игры. Для игры в эту игру необходимы электронная таблица и ноутбук на каждом столе. Ноутбуки используются для игровых листов людей, что исключает риски неправильного расчета уровней запасов. [2]
Программная версия игры «Пиво» — это онлайн-подход. Этот подход может быть использован как демонстрация симуляции для одного игрока, так и демонстрация симуляции для нескольких игроков. [2]