Бен Шнейдерман (родился 21 августа 1947 года) — американский учёный-компьютерщик , заслуженный университетский профессор факультета компьютерных наук Университета Мэриленда, который является частью Колледжа компьютерных, математических и естественных наук Университета Мэриленда . Мэриленд, Колледж-Парк , а также директор-основатель (1983–2000) Лаборатории взаимодействия человека и компьютера Университета Мэриленда . Он проводил фундаментальные исследования в области взаимодействия человека и компьютера , разрабатывая новые идеи, методы и инструменты, такие как интерфейс прямого манипулирования и свои восемь правил дизайна. [1]
Шнейдерман родился в Нью-Йорке, учился в Высшей научной школе Бронкса и получил степень бакалавра математики и физики в Городском колледже Нью-Йорка в 1968 году. Затем он продолжил обучение в Государственном университете Нью-Йорка в Стоуни-Брук . где он получил степень магистра компьютерных наук в 1972 году и получил степень доктора философии в 1973 году.
Шнейдерман начал свою академическую карьеру в Государственном университете Нью-Йорка в Фармингдейле в 1968 году в качестве преподавателя кафедры обработки данных. В последний год перед выпуском он работал преподавателем на факультете компьютерных наук Университета Стоуни-Брук (тогда называвшегося Государственным университетом Нью-Йорка в Стоуни-Брук). В 1973 году он был назначен доцентом кафедры компьютерных наук Университета Индианы . В 1976 году он переехал в Университет Мэриленда. Он начал свою карьеру с должности доцента на кафедре управления информационными системами и стал доцентом в 1979 году. В 1983 году он перешел на кафедру компьютерных наук в качестве доцента, а в 1989 году получил звание профессора. В 1983 году он был основателем Директор Лаборатории взаимодействия человека и компьютера , которой он руководил до 2000 года. [2]
В 2002 году его книга « Ноутбук Леонардо: человеческие потребности и новые вычислительные технологии» была удостоена премии IEEE-США за выдающийся вклад в содействие общественному пониманию этой профессии . Его книга 2016 года «Новая азбука исследований: достижение прорывного сотрудничества » призывает объединять прикладные и фундаментальные исследования. В 2019 году он опубликовал «Встречи с пионерами HCI: личная история и фотожурнал » и «Человеческо-ориентированный искусственный интеллект» в 2022 году. [3]
Шнейдерман был назначен членом Ассоциации вычислительной техники в 1997 году, членом Американской ассоциации содействия развитию науки в 2001 году, членом Национальной инженерной академии в 2010 году, членом IEEE в 2012 году [4] и член Национальной академии изобретателей в 2015 году. [5] Он является членом Академии ACM CHI и получил награду за выдающиеся достижения в 2001 году. [6] Он получил награду IEEE Visualization Career Award в 2012 году и был принят в Академию IEEE VIS. в 2019 году. В 2021 году он получил премию InfoVis Conference Test of Time Award [7] вместе с соавторами Беном Бедерсоном и Мартином М. Ваттенбергом .
Он получил почетные докторские степени Университета Гвельфа (Канада) в 1995 году, Университета Кастилии-Ла-Манча (Испания) в 2010 году, [8] Университета Стоуни-Брук в 2015 году, [9] Университета Мельбурна в 2017 году, Университета Суонси ( в Уэльсе, Великобритания) в 2018 году и Университете Претории (в Южной Африке) в 2018 году.
Шнейдерман проживает в Бетесде, штат Мэриленд . Он племянник фотографа Дэвида Сеймура . [10]
В статье 1973 года «Блок-схемы методов структурного программирования», представленной на встрече SIGPLAN 1973 года , Исаак Насси и Шнейдерман утверждали:
С появлением структурного программирования и программирования без GOTO необходим метод моделирования вычислений в виде просто упорядоченных структур, каждая из которых представляет полную мысль, возможно, определенную в терминах других мыслей, еще не определенных. Необходима модель, которая предотвращает неограниченную передачу управления и имеет структуру управления, близкую к языкам, поддающимся структурированному программированию. Мы представляем попытку такой модели. [11]
Представленная ими новая модельная методика структурного программирования стала известна как диаграмма Насси-Шнейдермана ; графическое представление проекта структурированного программного обеспечения. [12]
В 1970-х годах Шнейдерман продолжал изучать программистов и использовать блок-схемы . В статье 1977 года «Экспериментальные исследования полезности подробных блок-схем в программировании» Шнейдерман и др. резюмировал происхождение и статус-кво блок-схем в компьютерном программировании :
Блок-схемы были частью компьютерного программирования с момента появления компьютеров в 1940-х годах. В 1947 году Гольдштейн и фон Нейман [7] представили систему описания процессов с использованием операций, утверждений и альтернативных блоков. Они считали, что «кодирование начинается с рисования блок-схемы». До начала кодирования алгоритм был идентифицирован и понят. Блок-схема представляет собой высокоуровневое определение решения, которое будет реализовано на машине. Хотя они работали только с численными алгоритмами, они предложили методологию программирования, которая с тех пор стала стандартной практикой в области компьютерного программирования.[13]
Более того, Шнейдерман провел эксперименты, которые показали, что блок-схемы бесполезны для написания, понимания или модификации компьютерных программ. В конце своей статьи 1977 года Шнейдерман и др. заключил:
Хотя нашим первоначальным намерением было выяснить, при каких условиях подробные блок-схемы оказываются наиболее полезными, наши неоднократные отрицательные результаты привели нас к более скептическому мнению о полезности подробных блок-схем в современных условиях программирования. Мы неоднократно выбирали задачи и пытались создать условия тестирования, которые благоприятствовали бы группам с блок-схемами, но не обнаружили статистически значимых различий между группами с блок-схемами и без них. В некоторых случаях средние баллы для групп без блок-схем даже превосходили средние значения для групп с блок-схемами. Мы предполагаем, что подробные блок-схемы — это просто избыточное представление информации, содержащейся в операторах языка программирования. Блок-схемы могут даже оказаться в невыгодном положении, поскольку они не столь полны (без объявлений, меток операторов и форматов ввода/вывода) и требуют гораздо больше страниц, чем краткие инструкции языка программирования. [14]
В 1986 году он опубликовал первое издание (сейчас шестое издание) своей книги «Проектирование пользовательского интерфейса: стратегии эффективного взаимодействия человека и компьютера». В эту книгу включен его самый популярный список «Восемь золотых правил дизайна интерфейсов», который гласил:
- Стремитесь к последовательности. В подобных ситуациях должна требоваться последовательная последовательность действий...
- Разрешите частым пользователям использовать ярлыки. По мере увеличения частоты использования растёт и желание пользователя сократить количество взаимодействий...
- Предлагайте информативную обратную связь. На каждое действие оператора должна быть какая-то обратная связь с системой...
- Диалоговое окно проектирования для закрытия. Последовательность действий должна быть организована в группы с началом, серединой и концом...
- Предложите простую обработку ошибок. Насколько это возможно, спроектируйте систему так, чтобы пользователь не мог совершить серьезную ошибку...
- Разрешить легкое изменение действий. Эта функция снимает беспокойство, поскольку пользователь знает, что ошибки можно исправить...
- Поддерживать внутренний локус контроля. Опытным операторам очень хочется почувствовать, что они контролируют систему и что система реагирует на их действия. Спроектируйте систему так, чтобы пользователи были инициаторами действий, а не ответчиками.
- Уменьшите нагрузку на кратковременную память. Ограничение обработки информации человеком в кратковременной памяти требует, чтобы отображение было простым, отображение нескольких страниц было объединено, частота движения окон была уменьшена, а достаточное время для обучения было выделено для кодов, мнемоники и последовательностей действий. [15]
Эти рекомендации часто преподаются на курсах по взаимодействию человека и компьютера.
В 2003 году Бен Бедерсон и Шнейдерман стали соавторами книги «Искусство визуализации информации: чтение и размышления». В главу 8 «Теории понимания визуализации информации» этой книги включены пять целей теорий для практиков и исследователей HCI, которые гласят:
Типичные цели теорий заключаются в том, чтобы дать возможность практикам и исследователям:
- Описывайте объекты и действия последовательно и ясно, чтобы обеспечить сотрудничество.
- Объяснить процессы поддержки образования и обучения
- Прогнозируйте производительность в нормальных и новых ситуациях, чтобы увеличить шансы на успех.
- Предписывать руководящие принципы, рекомендовать лучшие практики и предупреждать об опасностях.
- Генерируйте новые идеи для улучшения исследований и практики. [16]
Эти цели часто преподаются на курсах по взаимодействию человека и компьютера и цитируются в работах таких авторов, как Ивонн Роджерс , Виктор Каптелинин и Бонни Нарди .
Когнитивный анализ потребностей пользователей, проведенный Шнейдерманом, привел в 1982 году к принципам проектирования интерфейса прямого манипулирования : (1) непрерывное представление объектов и действий, (2) быстрые, постепенные и обратимые действия и (3) физические действия и жесты для замены напечатанных. команды, которые позволили дизайнерам создавать более эффективные графические пользовательские интерфейсы. Он применил эти принципы для разработки инновационных пользовательских интерфейсов, таких как выделенные выбираемые фразы в тексте, которые использовались в коммерчески успешных Hyperties. [17] Hyperties использовалась для написания первого в мире электронного научного журнала, который представлял собой июльский выпуск 1988 года Communications of the ACM [18] с семью статьями с конференции Hypertext 1987 года. Он был доступен на дискете, прилагаемой к печатному журналу. Тим Бернерс-Ли назвал этот диск источником своих «горячих точек» в своем манифесте весны 1989 года [19] для Всемирной паутины . Hyperties также использовалась для создания первой в мире коммерческой электронной книги Hypertext Hands-On! в 1988 году.
Концепции прямого манипулирования привели к появлению сенсорных интерфейсов для управления домом, рисования пальцами и теперь повсеместных маленьких сенсорных клавиатур. Разработка исследователями Лаборатории взаимодействия человека и компьютера (HCIL) Университета Мэриленда «Стратегии отрыва» [ 20 ] позволила пользователям прикасаться к экрану, получать обратную связь о том, что будет выбрано, регулировать положение пальцев и выполнять действия. выбор, подняв палец с экрана.
Команда HCIL применила принципы прямого манипулирования для систем домашней автоматизации с сенсорными экранами , программ рисования пальцем [21] и ползунков с двойным диапазоном [22] , которые получили известность благодаря их включению в Spotfire . Визуальное представление, свойственное прямой манипуляции, подчеркивало возможность визуализации информации.
В 1997 году Патти Мэйс и Шнейдерман провели публичные дебаты на тему «Прямое манипулирование против интерфейсных агентов» на CHI'97 [23] и IUI 1997 (при этом в IUI Proceedings были показаны две отдельные статьи [24] [25] , но в Интернете не осталось следов Эти события помогли определить две текущие доминирующие темы во взаимодействии человека и компьютера: [26] прямой человеческий контроль над компьютерными операциями через визуальные пользовательские интерфейсы и делегирование контроля интерфейсным агентам, которые знают желания пользователей и действуют от их имени, тем самым требующие меньше человеческого внимания. Их дебаты по-прежнему широко цитируются (первоначальные дебаты CHI по состоянию на январь 2022 года были цитированы 479 раз [27] ), особенно в сообществах дизайнеров пользовательских интерфейсов, где ответные дебаты проходили на ACM CHI 2017 [28] и ACM CHI 2021 [29]. конференции.
Его основная работа в последние годы была посвящена визуализации информации , в результате чего возникла концепция древовидной карты иерархических данных. [30] Древовидные карты реализованы в большинстве инструментов визуализации информации, включая Spotfire , Tableau Software , QlikView , SAS , JMP и Microsoft Excel . Древовидные карты включены в инструменты исследования жесткого диска, анализ данных фондового рынка, системы переписи населения, данные выборов, экспрессию генов и журналистику данных. Художественную сторону древовидных карт можно увидеть в рамках Treemap Art Project.
Он также разработал слайдеры динамических запросов с несколькими скоординированными дисплеями, которые являются ключевым компонентом Spotfire , который был приобретен TIBCO в 2007 году. Его работа продолжалась над инструментами визуального анализа данных временных рядов, TimeSearcher, многомерными данными, Hierarchical Clustering Explorer и социальными сетями. сетевые данные, SocialAction. [31] Шнейдерман внес свой вклад в широко используемый инструмент анализа и визуализации социальных сетей NodeXL .
Текущая работа связана с визуализацией временных последовательностей событий, например, найденных в электронных медицинских записях, в таких системах, как LifeLines2 [32] и EventFlow. [33] Эти инструменты визуализируют категориальные данные, составляющие единую историю пациентов, и представляют собой агрегированное представление, которое позволяет аналитикам находить закономерности в больших базах данных историй болезни.
В 2012 году Джеффри Хир и Шнейдерман стали соавторами статьи «Интерактивная динамика для визуального анализа» в журнале Association for Computing Machinery Queue vol. 10, нет. 2. В эту статью включена таксономия интерактивной динамики, которая поможет исследователям, дизайнерам, аналитикам, преподавателям и студентам в оценке и создании инструментов визуального анализа. Таксономия состоит из 12 типов задач, сгруппированных в три категории высокого уровня, как показано ниже.
[34]
Он также определил область исследований универсального юзабилити , чтобы привлечь больше внимания к разнообразным пользователям, языкам, культурам, размерам экранов, скоростям сети и технологическим платформам.
Текущая тема стипендии Шнейдермана — искусственный интеллект, ориентированный на человека [3] [35]
Шнейдерман предлагает альтернативное видение ИИ, которое фокусируется на необходимости надежных, безопасных и заслуживающих доверия систем, которые позволяют людям извлекать выгоду из возможностей ИИ, сохраняя при этом контроль. Шнейдерман подчеркивает необходимость в технологиях, которые «увеличивают, усиливают, расширяют возможности и улучшают людей, а не заменяют их». [36]
Список статей: [37] [38]