stringtranslate.com

Блендер (программное обеспечение)

Искусство от Blender Studio
Заставка Blender 3.6.0 LTS

Blender — это бесплатный и открытый исходный код набора инструментов для 3D-графики , работающий на Windows , MacOS , BSD, Haiku , IRIX и Linux . Он используется для создания анимационных фильмов , визуальных эффектов , искусства , 3D-печатных моделей, графики движения , интерактивных 3D-приложений, виртуальной реальности и, ранее, видеоигр . Возможности Blender включают 3D-моделирование , UV-картографирование , текстурирование , цифровое рисование , редактирование растровой графики , оснастку и скиннинг , моделирование жидкости и дыма , моделирование частиц , моделирование мягких тел , скульптуру , анимацию , сопоставление движений , рендеринг , графику движения , редактирование видео , скрипты Python и композитинг .

История

Куб в Blender ( версия 3.6.2)

Blender изначально был разработан как внутреннее приложение голландской анимационной студией NeoGeo (никакого отношения к бренду видеоигры ) и был официально запущен 2 января 1994 года. [12] Версия 1.00 была выпущена в январе 1995 года, [13] основным автором был совладелец компании и разработчик программного обеспечения Тон Розендал . Название Blender было вдохновлено песней швейцарской электронной группы Yello из альбома Baby , которую NeoGeo использовала в своем шоуриле . [14] [15] [16] Некоторые дизайнерские решения и опыт для Blender были перенесены из более раннего программного приложения под названием Traces, которое Розендал разработал для NeoGeo на платформе Commodore Amiga в период 1987–1991 годов. [17]

1 января 1998 года Blender был публично выпущен в сети как бесплатное программное обеспечение SGI . [1] Позднее NeoGeo была распущена, а ее клиентские контракты были переданы другой компании. После роспуска NeoGeo Тон Розендал основал Not a Number Technologies (NaN) в июне 1998 года для дальнейшей разработки Blender, первоначально распространяя его как условно-бесплатное программное обеспечение , пока NaN не обанкротилась в 2002 году. Это также привело к прекращению разработки Blender. [18]

В мае 2002 года Розендал основал некоммерческий фонд Blender Foundation , первой целью которого было найти способ продолжить разработку и продвижение Blender как проекта с открытым исходным кодом, основанного на сообществе . 18 июля 2002 года Розендал начал кампанию «Free Blender», предшественника краудфандинга . [19] [20] Кампания была направлена ​​на открытие исходного кода Blender за единовременный платеж в размере 100 000 евро (100 670 долларов США на тот момент), при этом деньги собирались сообществом. [21] 7 сентября 2002 года было объявлено, что они собрали достаточно средств и опубликуют исходный код Blender . Сегодня Blender — это бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом , в значительной степени разработанное его сообществом, а также 26 штатными сотрудниками и 12 фрилансерами, нанятыми Blender Institute. [22]

Blender Foundation изначально оставил за собой право использовать двойное лицензирование , чтобы в дополнение к GPL 2.0 или более поздней версии Blender был доступен также под «лицензией Blender», которая не требовала раскрытия исходного кода, но требовала платежей в Blender Foundation. Однако эта возможность так и не была реализована и была приостановлена ​​на неопределенный срок в 2005 году. [23] Blender доступен исключительно под «GNU GPLv2 или любой более поздней версией» и не был обновлен до GPLv3 , поскольку «не было замечено никаких очевидных преимуществ». [24] Двоичные релизы Blender доступны под GNU GPLv3 или более поздней версией из-за встроенных библиотек Apache. [25]

В 2019 году с выпуском версии 2.80 интегрированный игровой движок для создания и прототипирования видеоигр был удален; разработчики Blender рекомендовали пользователям вместо этого перейти на более мощные игровые движки с открытым исходным кодом, такие как Godot . [26] [27]

Сюзанна

Предустановленная низкополигональная 3D-сетка

В феврале 2002 года судьба компании-разработчика программного обеспечения Blender, NaN, стала очевидной, поскольку в марте ей грозило неминуемое закрытие. Тем не менее, был выпущен еще один релиз, Blender 2.25. В качестве своего рода пасхального яйца и последнего личного тега художники и разработчики решили добавить 3D-модель головы шимпанзе (называемой в программном обеспечении « обезьяной »). Ее создал Виллем-Пол ван Овербрюгген (SLiD3), который назвал ее Сюзанной в честь орангутанга из фильма Кевина Смита « Джей и молчаливый Боб наносят ответный удар» . [28]

Suzanne — это альтернатива Blender более распространенным тестовым моделям, таким как Utah Teapot и Stanford Bunny . Низкополигональная модель с всего 500 гранями, Suzanne включена в Blender и часто используется как быстрый и простой способ тестирования материалов, анимации, ригов, текстур и настроек освещения. Она так же легко добавляется в сцену, как и примитивы, такие как куб или плоскость. [29]

Самый крупный конкурс Blender учреждает награду под названием Suzanne Award [30] , подчеркивающую значимость этой уникальной 3D-модели в сообществе Blender.

Функции

Моделирование

Судебно-медицинская реконструкция лица мумии, выполненная Сисеро Мораесом.

Blender поддерживает множество геометрических примитивов , включая полигональные сетки , кривые Безье , поверхности NURBS , метаболы , икосферы , текст и систему моделирования n-угольников, называемую B-mesh. Также имеется продвинутая система полигонального моделирования , доступ к которой можно получить через режим редактирования. Она поддерживает такие функции, как выдавливание, скашивание и подразделение. [31]

Модификаторы

Модификаторы применяют неразрушающие эффекты, которые можно применять при рендеринге или экспорте, например, подразделение поверхностей .

Скульптурирование

Blender имеет цифровую скульптуру с несколькими разрешениями , которая включает динамическую топологию, «запекание», пересборку, повторную симметризацию и децимацию. Последняя используется для упрощения моделей для целей экспорта (примером могут служить игровые ресурсы).

Геометрические узлы

Редактор узлов геометрии в Blender 3.2

Blender имеет систему графа узлов для процедурного и неразрушающего создания и манипулирования геометрией. Впервые она была добавлена ​​в Blender 2.92, который фокусируется на рассеивании объектов и создании экземпляров. [32] Она принимает форму модификатора, поэтому ее можно накладывать поверх других различных модификаторов. [33] Система использует атрибуты объектов, которые можно изменять и переопределять с помощью строковых входных данных. Атрибуты могут включать позиции , нормали и UV-карты . [34] Все атрибуты можно просматривать в редакторе таблиц атрибутов . [35] Утилита Geometry Nodes также имеет возможность создавать примитивные сетки. [36] В Blender 3.0 поддержка создания и изменения объектов кривых была добавлена ​​в Geometry Nodes; [37] в том же выпуске рабочий процесс Geometry Nodes был полностью переработан с полями, чтобы сделать систему более интуитивно понятной и работать как узлы шейдера. [38] [39]

Моделирование

Моделирование ткани

Blender можно использовать для имитации дыма, дождя, пыли, ткани, жидкостей, волос и твердых тел . [40]

Моделирование жидкости

Физическое моделирование жидкости

Симулятор жидкости может использоваться для моделирования жидкостей, например, воды, наливаемой в чашку. [41] Он использует методы решетчатого Больцмана (LBM) для моделирования жидкостей и позволяет вносить множество корректировок в частицы и разрешение. Моделирование жидкости физики частиц создает частицы, которые следуют методу гидродинамики сглаженных частиц . [42]

Blender имеет инструменты моделирования для динамики мягких тел , включая обнаружение столкновений сеток , динамику жидкости LBM , моделирование дыма, динамику твердого тела Bullet , генератор океана с волнами, систему частиц, которая включает поддержку волос на основе частиц, а также управление в реальном времени во время моделирования физики и рендеринга.

В Blender 2.82 была добавлена ​​новая система моделирования жидкости под названием Mantaflow, заменившая старую систему FLIP. [43] В Blender 2.92 была добавлена ​​еще одна система моделирования жидкости под названием APIC, которая основана на Mantaflow, [ нужна ссылка ] . Вихри и более стабильные вычисления улучшены из системы FLIP.

Моделирование ткани

Моделирование ткани выполняется путем моделирования вершин с помощью моделирования жесткого тела. Если это делается на 3D-сетке, это даст такие же эффекты, как и моделирование мягкого тела.

Анимация

Возможности анимации по ключевым кадрам Blender включают обратную кинематику , арматуры , крючки, деформации на основе кривых и решеток , ключи формы , нелинейную анимацию, ограничения и вес вершин . Кроме того, его инструменты Grease Pencil позволяют создавать 2D-анимацию в рамках полного 3D-конвейера.

Рендеринг

Архитектурный рендер, демонстрирующий различные стили рендеринга в Blender, включая фотореалистичный стиль с использованием Cycles

Начиная с версии 2.80 Blender включает в себя три движка рендеринга: EEVEE, Workbench и Cycles.

Cycles — это движок рендеринга с трассировкой пути . Он поддерживает рендеринг как через CPU, так и через GPU . Cycles поддерживает Open Shading Language начиная с Blender 2.65. [44]

Гибридный рендеринг Cycles возможен в версии 2.92 с Optix. Плитки рассчитываются с помощью GPU в сочетании с CPU. [45]

EEVEE — это новый физический рендерер в реальном времени. Хотя он способен управлять вьюпортом Blender в реальном времени для создания ассетов благодаря своей скорости, он также может работать как рендерер для финальных кадров.

Workbench — это движок рендеринга в реальном времени, разработанный для быстрого рендеринга во время моделирования и предварительного просмотра анимации. Он не предназначен для финального рендеринга. Workbench поддерживает назначение цветов объектам для визуального различения. [46]

Циклы

Рендеринг различных материалов с использованием движка рендеринга Cycles

Cycles — это движок рендеринга с трассировкой пути , который разработан так, чтобы быть интерактивным и простым в использовании, при этом поддерживая множество функций. [47] Он был включен в Blender с 2011 года, с выпуском Blender 2.61. Cycles поддерживает расширения AVX, AVX2 и AVX-512 , а также ускорение ЦП в современном оборудовании. [48]

Рендеринг на GPU

Cycles поддерживает рендеринг на GPU , который используется для ускорения времени рендеринга. Существует три режима рендеринга на GPU: CUDA , который является предпочтительным методом для старых видеокарт Nvidia ; OptiX , который использует возможности аппаратной трассировки лучей архитектуры Turing и архитектуры Ampere от Nvidia ; HIP , который поддерживает рендеринг на видеокартах AMD Radeon ; и oneAPI для графических процессоров Intel Arc . Программное обеспечение набора инструментов, связанное с этими режимами рендеринга, не входит в состав Blender и должно быть установлено и настроено отдельно в соответствии с соответствующими исходными инструкциями.

Также поддерживаются несколько графических процессоров (за исключением движка рендеринга EEVEE [49] ), которые можно использовать для создания фермы рендеринга для ускорения рендеринга путем параллельной обработки кадров или плиток — однако наличие нескольких графических процессоров не увеличивает доступную память , поскольку каждый графический процессор может получать доступ только к своей собственной памяти. [50] Начиная с версии 2.90 это ограничение карт SLI было снято с помощью NVLink от Nvidia . [51]

API Metal от Apple получил первоначальную реализацию в Blender 3.1 для компьютеров Apple с чипами M1 и видеокартами AMD . [52]

Интегратор

Интегратор — это основной алгоритм рендеринга, используемый для вычислений освещения . В настоящее время Cycles поддерживает интегратор трассировки пути с прямой выборкой света. Он хорошо работает для различных настроек освещения, но не так подходит для каустики и некоторых других сложных ситуаций освещения. Лучи трассируются от камеры к сцене, отскакивая, пока не найдут источник света (лампу, материал объекта, излучающий свет, или фон мира), или пока они просто не будут прекращены на основе количества максимальных отскоков, определенных в настройках пути света для рендерера. Чтобы найти лампы и поверхности, излучающие свет, используются как косвенная выборка света (позволяющая лучу следовать за функцией распределения двунаправленного рассеивания поверхности, или BSDF ), так и прямая выборка света (выбор источника света и отслеживание луча к нему). [62]

Интегратор трассировки пути по умолчанию — это «чистый» трассировщик пути. Этот интегратор работает, отправляя несколько световых лучей , которые действуют как фотоны , из камеры в сцену. Эти лучи в конечном итоге попадут либо в источник света, либо в объект, либо в фон мира. Если эти лучи попадут в объект, они отразятся в зависимости от угла падения и продолжат отражаться до тех пор, пока не будет достигнут источник света или пока не будет достигнуто максимальное количество отскоков, определенное пользователем, что приведет к его прекращению и получению черного неосвещенного пикселя. Несколько лучей рассчитываются и усредняются для каждого пикселя, процесс, известный как «выборка». Это число выборок задается пользователем и сильно влияет на конечное изображение. Более низкая выборка часто приводит к большему шуму и может привести к созданию «светлячков» (нехарактерно ярких пикселей), в то время как более высокая выборка значительно снижает шум, но также увеличивает время рендеринга.

Альтернативой является интегратор разветвленной трассировки пути, который работает в основном таким же образом. Разветвленная трассировка пути разделяет лучи света на каждом пересечении с объектом в соответствии с различными компонентами поверхности [ необходимо разъяснение ] и учитывает все источники света для затенения вместо одного. Эта дополнительная сложность замедляет вычисление каждого луча, но снижает шум при рендеринге, особенно в сценах, в которых преобладает прямое (одноотражательное) освещение. Это было удалено в Blender 3.0 с появлением Cycles X, поскольку улучшения интегратора чистой трассировки пути сделали интегратор разветвленной трассировки пути излишним [63]

Открытый язык затенения

Пользователи Blender могут создавать собственные узлы с помощью Open Shading Language (OSL); это позволяет пользователям создавать потрясающие материалы, которые являются полностью процедурными, что позволяет использовать их на любых объектах без растягивания текстуры, в отличие от текстур на основе изображений, которые необходимо подгонять под определенный объект. (Обратите внимание, что редактор узлов шейдера, показанный на изображении, хотя в основном и правильный, претерпел небольшие изменения, из-за чего изменился внешний вид и структура пользовательского интерфейса. [64]

Использование редактора узлов для создания материала из заплесневелого золота
Материалы

Материалы определяют вид сеток , кривых NURBS и других геометрических объектов. Они состоят из трех шейдеров для определения внешнего вида поверхности сетки, внутреннего объема и смещения поверхности. [47]

Поверхностный шейдер определяет взаимодействие света на поверхности сетки. Одна или несколько функций распределения двунаправленного рассеяния, или BSDF , могут определять, отражается ли входящий свет , преломляется ли в сетке или поглощается . [47] Значение альфа является одной из мер прозрачности.

Когда поверхностный шейдер не отражает и не поглощает свет, он входит в объем (пропускание света). Если объемный шейдер не указан, он пройдет прямо через (или будет преломлен, см. показатель преломления или IOR ) на другую сторону сетки.

Если он определен, объемный шейдер описывает взаимодействие света, проходящего через объем сетки. Свет может рассеиваться , поглощаться или даже испускаться [ необходимо разъяснение ] в любой точке объема. [47]

Форму поверхности можно изменить с помощью шейдеров смещения . Таким образом, текстуры можно использовать для того, чтобы сделать поверхность сетки более детализированной.

В зависимости от настроек смещение может быть только виртуальным, изменяющим нормали поверхности , чтобы создать впечатление смещения (также известного как рельефное отображение ) – реального, или комбинации реального смещения с рельефным отображением. [47]

ИВИ

EEVEE (или Eevee) — это рендерер PBR в реальном времени , включенный в Blender с версии 2.8. [65] Этот движок рендеринга получил прозвище EEVEE, [66] в честь покемона . Позже это название было преобразовано в бэкроним «Extra Easy Virtual Environment Engine» или EEVEE. [67]

С выпуском Blender 4.2 LTS [68] в июле 2024 года EEVEE получил капитальный ремонт от своего ведущего разработчика Клемана Фуко, названный EEVEE Next. EEVEE Next может похвастаться множеством новых функций для реального времени и растрового рендеринга Blender, включая глобальное освещение в пространстве экрана (SSGI) , [69] виртуальное теневое отображение , извлечение солнечного света из HDRI и переписанную систему отражений и непрямого освещения с помощью объемов световых зондов и кубических карт. [70] EEVEE Next также приносит улучшенный объемный рендеринг, а также поддержку шейдеров смещения и улучшенную систему глубины резкости, похожую на Cycles.

Планы на будущие выпуски EEVEE включают поддержку аппаратно-ускоренной трассировки лучей [71] и дальнейшее улучшение производительности и компиляции шейдеров [71]

Верстак

Использование стандартной системы рисования 3D-видов для моделирования, текстурирования и т. д. [72]

Внешние рендереры

Бесплатно и с открытым исходным кодом : [73]

Собственность :

Текстурирование и затенение

Blender позволяет создавать процедурные и узловые текстуры, а также текстурную , проективную, вершинную , весовую и динамическую раскраску.

Пост-продакшн

Редактор видеопоследовательности (VSE)

Blender имеет основанный на узлах компоновщик в конвейере рендеринга, который ускоряется с помощью OpenCL , а в версии 4.0 он поддерживает GPU. Он также включает нелинейный видеоредактор, называемый Video Sequence Editor (VSE), с поддержкой таких эффектов, как размытие по Гауссу , цветокоррекция , переходы затухания и стирания и другие видеопреобразования. Однако встроенной многоядерной поддержки для рендеринга видео с помощью VSE нет.

Плагины/дополнения и скрипты

Blender поддерживает скрипты Python для создания пользовательских инструментов, прототипирования, импорта/экспорта из других форматов и автоматизации задач. Это позволяет интегрировать несколько внешних движков рендеринга через плагины/дополнения. Сам Blender также может быть скомпилирован и импортирован как библиотека Python для дальнейшей автоматизации и разработки.

Формат файла

В Blender есть внутренняя файловая система, которая позволяет упаковывать несколько сцен в один файл «.blend».

Широкий спектр скриптов импорта/экспорта, расширяющих возможности Blender (доступ к данным объектов через внутренний API ), позволяет взаимодействовать с другими 3D-инструментами.

Blender организует данные как различные виды «блоков данных» (похожие на glTF ), такие как объекты, сетки, лампы, сцены, материалы, изображения и т. д. Объект в Blender состоит из нескольких блоков данных — например, то, что пользователь описал бы как полигональную сетку, состоит как минимум из блока данных объекта и сетки, а также обычно из материала и многого другого, связанных вместе. Это позволяет различным блокам данных ссылаться друг на друга. Например, может быть несколько объектов, ссылающихся на одну и ту же сетку, и последующее редактирование общей сетки приводит к изменению формы всех объектов, использующих эту сетку. Объекты, сетки, материалы, текстуры и т. д. также могут быть связаны с другими файлами .blend, что позволяет использовать файлы .blend в качестве повторно используемых библиотек ресурсов.

Импорт и экспорт

Программное обеспечение поддерживает различные форматы 3D-файлов для импорта и экспорта, среди которых Alembic , 3D Studio (3DS), FBX , DXF , SVG , STL (для 3D-печати), UDIM, USD , VRML , WebM , X3D и OBJ . [82]

Устаревшие функции

Игровой движок Blender

Blender Game Engine был встроенным графическим и логическим движком реального времени с такими функциями, как обнаружение столкновений , динамический движок и программируемая логика. Он также позволял создавать автономные приложения реального времени, начиная от архитектурной визуализации и заканчивая видеоиграми . В апреле 2018 года движок был удален из предстоящей серии релизов Blender 2.8 из-за обновлений и доработок движка, отстающих от других игровых движков, таких как Unity и Godot с открытым исходным кодом . [26] В анонсах 2.8 команда Blender специально упомянула движок Godot как подходящую замену для пользователей Blender Game Engine, переходящих на новый движок. [27]

Внутренний блендер

Blender Internal, предвзятый движок растеризации и рендерер скан-строк, использовавшийся в предыдущих версиях Blender, также был удален в версии 2.80 в пользу нового рендерера «EEVEE», физически корректного рендерера в реальном времени . [83]

Пользовательский интерфейс

Пользовательский интерфейс Blender претерпел значительные изменения в версии Blender 2.57 и еще раз в версии Blender 2.80.

Команды

Большинство команд доступны через горячие клавиши . Также имеются комплексные графические меню. Числовые кнопки можно «перетаскивать», чтобы напрямую изменять их значение без необходимости целиться в определенный виджет, а также устанавливать с помощью клавиатуры. Как ползунки, так и числовые кнопки можно ограничивать различными размерами шага с помощью модификаторов, таких как клавиши Ctrl и Shift . Выражения Python также можно вводить непосредственно в поля ввода чисел, что позволяет математическим выражениям указывать значения.

Режимы

Blender включает в себя множество режимов для взаимодействия с объектами, два основных из которых — Object Mode и Edit Mode , которые переключаются с помощью клавиши Tab . Object Mode используется для управления отдельными объектами как единым целым, в то время как Edit mode используется для управления фактическими данными объекта. Например, Object Mode можно использовать для перемещения, масштабирования и вращения целых полигональных сеток , а Edit Mode можно использовать для управления отдельными вершинами одной сетки. Также есть несколько других режимов, таких как Vertex Paint, Weight Paint и Sculpt Mode.

Рабочие пространства

Blender GUI строит свою плиточную оконную систему поверх одного или нескольких окон, предоставляемых базовой платформой. Одно окно платформы (часто размером с экран) делится на разделы и подразделы, которые могут быть любого типа представлений Blender или типов окон. Пользователь может определить несколько макетов таких окон Blender, называемых экранами, и быстро переключаться между ними, выбирая из меню или с помощью сочетаний клавиш. Собственные элементы GUI каждого типа окна могут управляться теми же инструментами, которые управляют 3D-видом. Например, можно увеличивать и уменьшать масштаб кнопок GUI, используя аналогичные элементы управления, можно увеличивать и уменьшать масштаб в 3D-виде. Видовой экран GUI и макет экрана полностью настраиваются пользователем. Можно настроить интерфейс для определенных задач, таких как редактирование видео или UV-картирование или текстурирование, скрыв функции, не используемые для этой задачи.

Разработка

Материалы игрового движка GLSL

С момента открытия исходного кода Blender претерпел существенный рефакторинг первоначальной кодовой базы и значительные дополнения к своему набору функций.

Улучшения включают обновление системы анимации; [84] систему модификаторов на основе стека; [85] обновленную систему частиц [86] (которая также может использоваться для имитации волос и меха); динамику жидкости; динамику мягких тел; поддержку шейдеров GLSL [87] в игровом движке; расширенную развертку UV; [88] полностью перекодированный конвейер рендеринга, позволяющий выполнять отдельные проходы рендеринга и «рендеринг в текстуру»; редактирование и компоновку материалов на основе узлов; и проекционную покраску. [89]

Частично эти разработки были реализованы в рамках программы Google Summer of Code , в которой Blender Foundation принимает участие с 2005 года.

Исторически Blender использовал Phabricator для управления своей разработкой, но из-за объявления в 2021 году о том, что Phabricator будет прекращен, [90] Blender Institute начал работу по переходу на другое программное обеспечение в начале 2022 года. [91] После продолжительных дебатов о том, какое программное обеспечение следует выбрать [92], было окончательно решено перейти на Gitea . [93] Миграция с Phabricator на Gitea в настоящее время находится в стадии выполнения. [94]

Блендер 2.8

Официальное планирование следующей крупной ревизии Blender после серии 2.7 началось во второй половине 2015 года, с потенциальными целями, включая более настраиваемый пользовательский интерфейс (названный «Blender 101»), поддержку физически обоснованного рендеринга (PBR) (названного EEVEE для «Extra Easy Virtual Environment Engine»), чтобы принести улучшенную 3D-графику в реальном времени в область просмотра, позволяя использовать C++11 и C99 в кодовой базе, переход на более новую версию OpenGL и отказ от поддержки версий до 3.2, а также возможный пересмотр систем частиц и ограничений. [95] [96] Внутренний рендерер Blender был удален из 2.8. [83] Code Quest был проектом, начатым в апреле 2018 года в Амстердаме, в Blender Institute. [97] Целью проекта было собрать большую команду разработчиков, работающую в одном месте, чтобы ускорить разработку Blender 2.8. [97] К 29 июня 2018 года проект Code Quest был завершен, а 2 июля была завершена альфа- версия. [98] Бета- тестирование началось 29 ноября 2018 года и, как предполагалось, продлится до июля 2019 года. [99] Blender 2.80 был выпущен 30 июля 2019 года. [100]

Циклы X

23 апреля 2021 года Blender Foundation анонсировал проект Cycles X, в котором они улучшили архитектуру Cycles для будущей разработки. Ключевые изменения включали новое ядро, удаление стандартного тайлового рендеринга (замененного прогрессивным уточнением), удаление разветвленной трассировки пути и удаление поддержки OpenCL . Объемный рендеринг также был заменен лучшими алгоритмами. [101] [102] [103] Cycles X был доступен только в экспериментальной ветке [104] до 21 сентября 2021 года, когда он был объединен с Blender 3.0 alpha. [105]

Поддерживать

Blender подробно документирован на его веб-сайте. [106] Также существует ряд онлайн-сообществ, предназначенных для поддержки, например Blender Stack Exchange . [107]

Измененные версии

Из-за открытого исходного кода Blender другие программы пытались воспользоваться его успехом, переупаковывая и продавая косметически измененные версии. Примерами служат IllusionMage, 3DMofun, 3DMagix и Fluid Designer, [108] последний из которых признан основанным на Blender.

Использование в промышленности

Blender начинался как внутренний инструмент для NeoGeo, голландской коммерческой анимационной компании. [109] Первым крупным профессиональным проектом, в котором использовался Blender, был Spider-Man 2 , где он в основном использовался для создания анимаций и предварительных визуализаций для отдела раскадровки . [110]

Фильм на французском языке «Пятница или другой день» ( Vendredi ou un autre jour  [fr] ) был первым художественным фильмом на 35-мм плёнке, в котором для всех спецэффектов использовался Blender, созданный на рабочих станциях Linux. [111] Он получил приз на Международном кинофестивале в Локарно . Спецэффекты были созданы компанией Digital Graphics of Belgium. [112]

Фильм Томма Мура « Тайна Келлс », частично созданный в Blender бельгийской студией Digital Graphics, был номинирован на премию «Оскар» в категории « Лучший анимационный художественный фильм ». [113] Blender также использовался для шоу на канале History Channel наряду со многими другими профессиональными программами для 3D-графики. [114]

Plumíferos , коммерческий анимационный фильм, созданный полностью в Blender, [115] был впервые показан в феврале 2010 года в Аргентине. Его главные герои — антропоморфные говорящие животные .

Спецэффекты для 6-го эпизода десятого сезона сериала «Красный карлик », показанного в 2012 году, были созданы с помощью Blender, как подтвердил Бен Саймондс из Gecko Animation. [116] [117] [118]

Blender использовался для предварительной визуализации в фильме «Первый мститель: Другая война» . [119]

Некоторые рекламные иллюстрации для Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U были частично созданы с помощью Blender. [120]

Альтернативная хип-хоп группа Death Grips использовала Blender для создания музыкальных клипов. Скриншот из программы можно увидеть в музыкальном клипе Inanimate Sensation . [121]

Визуальные эффекты для сериала « Человек в высоком замке» были созданы в Blender, а некоторые симуляции частиц были отнесены к Houdini . [122] [123] [124]

NASA использовало Blender для разработки интерактивного веб-приложения Experience Curiosity, чтобы отпраздновать 3-ю годовщину посадки марсохода Curiosity на Марс . [125] Это приложение [126] позволяет управлять марсоходом, контролировать его камеры и роботизированную руку , а также воспроизводит некоторые из важных событий миссии Mars Science Laboratory . [127] Приложение было представлено в начале раздела WebGL на SIGGRAPH 2015. [128] [ Слишком длинный список ] Blender также используется NASA для многих общедоступных 3D-моделей. Многие 3D-модели на странице 3D-ресурсов NASA находятся в собственном формате .blend. [129]

Blender использовался как для CGI, так и для композитинга для фильма Hardcore Henry . [130] Визуальные эффекты в художественном фильме Sabogal были сделаны в Blender. [131] Руководитель визуальных эффектов Билл Вестенхофер использовал Blender для создания персонажа « Мурлок » в фильме 2016 года Warcraft . [132]

Режиссер Дэвид Ф. Сандберг использовал Blender для нескольких кадров в фильмах «И гаснет свет » [133] и «Проклятие Аннабель: Зарождение зла» . [134] [135]

Blender использовался для создания частей титров в фильме «Чудо-женщина» [136]

Blender использовался для создания анимации в фильме «Золушка-кошка» . [137]

Художник визуальных эффектов Ян Хуберт использовал Blender для научно-фантастического фильма Prospect . [138] Фильм Next Gen 2018 года был полностью создан в Blender компанией Tangent Animation. Команда разработчиков работала над улучшением Blender для внутреннего использования, но в конечном итоге планируется добавить эти улучшения в официальную сборку Blender. [139] [140]

Фильм 2019 года «Я потерял свое тело» был в значительной степени анимирован с помощью инструмента Grease Pencil в Blender, путем рисования поверх анимации CGI, что позволило создать реальное ощущение движения камеры, чего сложнее добиться в чисто традиционной рисованной анимации. [141]

Ubisoft Animation Studio будет использовать Blender для замены своего внутреннего программного обеспечения для создания контента, начиная с 2020 года. [142]

Khara и ее дочерняя компания Project Studio Q пытаются заменить свой основной инструмент, 3ds Max, на Blender. Они начали «полевую проверку» Blender во время своего текущего производства Evangelion: 3.0+1.0 . [143] Они также зарегистрировались в качестве корпоративных серебряных и бронзовых членов Development Fund. [144] [145] [146]

Фильм 2020 года «Волкоходы» был частично создан с помощью Blender. [147]

Производство Netflix 2021 года «Майя и трое» было создано с помощью Blender. [148]

В 2021 году SPA Studios начала нанимать художников Blender [149] и с 2022 года вносит свой вклад в разработку Blender. [150] Warner Bros. Animation начала нанимать художников Blender в 2022 году. [151]

Компания VFX Makuta VFX использовала Blender для создания визуальных эффектов для индийского блокбастера RRR . [152]

Открытые проекты

Начиная с 2005 года, каждые один-два года Blender Foundation анонсирует новый творческий проект, чтобы способствовать инновациям в Blender. [153] [154] В ответ на успех первого открытого кинопроекта Elephants Dream в 2006 году Blender Foundation основал Blender Institute, который будет отвечать за дополнительные проекты, такие как фильмы: Big Buck Bunny , Sintel , Tears of Steel ; и Yo Frankie!, или Project Apricot, открытая игра, использующая игровой движок Crystal Space , в которой повторно использовались некоторые активы, созданные для Big Buck Bunny .

Онлайн-услуги

Фонд Блендера

Студия Блендера

Платформа Blender Studio , запущенная в марте 2014 года как Blender Cloud, [155] [156] [157] представляет собой облачную вычислительную платформу на основе подписки , где участники могут получать доступ к надстройкам Blender, курсам и отслеживать производство открытых фильмов Blender Studio. [158] В настоящее время она управляется Blender Studio, ранее входившей в состав Blender Institute. [22] Она была запущена для продвижения и сбора средств для Project: Gooseberry и предназначена для замены продажи DVD-дисков Blender Foundation на модель на основе подписки для хостинга файлов, обмена активами и совместной работы. [155] [159] Надстройки Blender, включенные в Blender Studio, включают CloudRig, [160] Blender Kitsu, [161] Contact sheet Add-on, [162] Blender Purge [163] и Shot Builder. [164] [165] [166] 22 октября 2021 года Blender Cloud был переименован в Blender Studio. [167]

Фонд развития Blender

Фонд развития Blender — это подписка , по которой частные лица и компании могут финансировать разработку Blender. [168] Корпоративными членами являются Epic Games , [169] Nvidia , [170] Microsoft , [171] Apple , [172] Unity , [173] Intel , [174] Decentraland , [175] Amazon Web Services , [176] Meta , [177] AMD , [178] Adobe [179] и многие другие. Отдельные пользователи также могут делать единовременные пожертвования в пользу Blender с помощью платежной карты , PayPal , банковского перевода и некоторых криптовалют . [180]

Идентификатор блендера

Blender ID — это единый логин для пользователей программного обеспечения и сервисов Blender, предоставляющий логин для Blender Studio, Blender Store, Blender Conference, Blender Network, Blender Development Fund и Blender Foundation Certified Trainer Program. [181]

Открытые данные Blender

Blender Benchmark, демонстрирующий пример, рендеринг класса
Пример использования Blender Benchmark

Blender Open Data — это платформа для сбора, отображения и запроса данных эталонных тестов, созданных сообществом Blender с помощью соответствующего программного обеспечения Blender Benchmark . [182]

Сеть Блендера

Blender Network была онлайн-платформой, позволяющей онлайн-профессионалам вести бизнес с Blender и оказывать онлайн-поддержку. [183] ​​Она была прекращена 31 марта 2021 года. [184]

Магазин блендеров

Магазин, где можно купить товары Blender, такие как рубашки, носки, шапки и т. д. [185]

Расширения для блендера

Blender Extensions выступает в качестве основного репозитория для расширений, представленных в Blender 4.2, которые включают как дополнения, так и темы. Затем пользователи могут устанавливать и обновлять расширения прямо в самом Blender. [186]


История релизов

В следующей таблице перечислены примечательные события за всю историю выпусков Blender: зеленый цвет обозначает текущую версию, желтый — поддерживаемые в настоящее время версии, а красный — версии, которые больше не поддерживаются (хотя многие более поздние версии все еще можно использовать на современных системах). [ необходима ссылка ]

По состоянию на 2021 год официальные релизы Blender для Microsoft Windows , macOS и Linux , [234], а также порт для FreeBSD , [235] доступны в 64-битных версиях. Blender доступен для Windows 8.1 и выше, а также Mac OS X 10.13 и выше. [236] [237]

Blender 2.76b был последним поддерживаемым релизом для Windows XP, а версия 2.63 была последним поддерживаемым релизом для PowerPC . Blender 2.83 LTS и 2.92 были последними поддерживаемыми версиями для Windows 7. [238] В 2013 году Blender был выпущен на Android в качестве демоверсии, но с тех пор не обновлялся. [239]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab "Blender's 25th Birthday!". blender.org . 2 января 2019 г. Получено 7 января 2019 г.
  2. ^ "Blender 4.2 LTS". 15 октября 2024 г. Архивировано из оригинала 9 ноября 2024 г. Получено 9 ноября 2024 г.
  3. ^ "Индекс /release/Blender1.0//". download.blender.org . Получено 2024-11-04 .
  4. ^ "FreshPorts -- графика/блендер: 3D-моделирование/рендеринг/анимация/игровой пакет". www.freshports.org .
  5. ^ "OpenPorts.se | Коллекция пакетов OpenBSD". openports.se . Архивировано из оригинала 2020-07-26 . Получено 2019-06-19 .
  6. ^ "pkgsrc.se | Коллекция пакетов NetBSD". pkgsrc.se .
  7. ^ «Специализированная система сборки приложений для DragonFly BSD: DragonFlyBSD/DPorts». 23 июля 2019 г. – через GitHub.
  8. ^ "GitHub - haikuports/haikuports: Программные порты для операционной системы Haiku". 27 июля 2019 г. – через GitHub.
  9. ^ "Blender 4.1 Release Index". blender.org . Получено 6 июня 2024 г. .
  10. ^ "Загрузить — blender.org". blender.org . Получено 6 июня 2024 г. .
  11. ^ "Лицензия - blender.org" . Получено 17 мая 2014 г.
  12. ^ "Как Blender начинался двадцать лет назад…". Блог разработчиков Blender . Blender Foundation . Получено 10.01.2019 .
  13. ^ "Doc:DK/2.6/Manual - BlenderWiki". Blender.org . Получено 2019-01-11 .
  14. ^ "Тон Розендал раскрывает происхождение имени Blender". BlenderNation . 2021-10-19 . Получено 2021-10-20 .
  15. Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine: "NeoGeo — Blender". YouTube. 2011-10-28 . Получено 2019-06-11 .
  16. ^ Кассенаар, Джоэри (2006-07-20). "Краткая история логотипа Blender — Traces". Архивировано из оригинала 2010-01-22 . Получено 2010-01-22 .
  17. ^ "Предыстория Blender - Следы Commodore Amiga (1987-1991)". zgodzinski.com .
  18. ^ "История Blender". Blender.org . Получено 29 марта 2018 г. .
  19. ^ "Blender Foundation запускает кампанию по открытию исходного кода Blender". Linux Today. Архивировано из оригинала 2020-11-28 . Получено 2017-01-22 .
  20. ^ "Кампания Free Blender". 2002-10-10. Архивировано из оригинала 2002-10-10 . Получено 2017-01-22 .
  21. ^ "members". 2002-10-10. Архивировано из оригинала 2002-10-10 . Получено 2017-01-22 .
  22. ^ ab "Blender.org About". Амстердам . Получено 2021-02-01 .
  23. ^ Roosendaal, Ton (июнь 2005 г.). "Blender License". Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 19 января 2007 г.
  24. ^ Prokoudine, Alexandre (26 января 2012 г.). "Что происходит с принятием DWG в свободном программном обеспечении?". libregraphicsworld.org. Архивировано из оригинала 9 ноября 2016 г. Получено 05.12.2015 . [Ton Roosendaal из Blender:] Blender также по-прежнему имеет лицензию "GPLv2 или более позднюю версию". На данный момент мы придерживаемся этого, переход на GPL 3 не имеет очевидных преимуществ, о которых я знаю. Мой совет для LibreDWG: если вы делаете библиотеку, выбор широко совместимой лицензии (MIT, BSD или LGPL) будет очень позитивным выбором.
  25. ^ Foundation, Blender. "Лицензия". blender.org . Получено 2024-06-17 .
  26. ^ ab "rB159806140fd3". developer.blender.org . Получено 28.02.2019 .
  27. ^ ab "Blender 2.80 release". blender.org . Получено 2020-01-16 .
  28. ^ "Знакомьтесь, Сюзанна, обезьянка-блендер". dummies . Получено 2024-01-22 .
  29. ^ "Primitives — Blender Manual". docs.blender.org . Получено 2023-08-26 .
  30. ^ Blender Foundation (2019). "Suzanne Awards 2019". Conference.blender.org . Получено 19 июля 2022 г.
  31. ^ "Редактирование — Руководство Blender". docs.blender.org . Получено 2022-03-18 .
  32. ^ "Blender 2.92 Release Notes". blender.org . Архивировано из оригинала 2021-02-25.
  33. ^ "Модификатор узлов геометрии — Руководство Blender". docs.blender.org . Получено 08.10.2021 .
  34. ^ "Атрибуты — Руководство Blender". docs.blender.org . Получено 2021-10-08 .
  35. ^ "Электронная таблица — Руководство по Blender". docs.blender.org . Получено 2021-10-08 .
  36. ^ "Узлы примитивной сетки — Руководство Blender". docs.blender.org . Получено 08.10.2021 .
  37. ^ Foundation, Blender. "Процедурные кривые в версии 3.0 и далее". Блог разработчиков Blender . Получено 27.09.2021 .
  38. ^ Foundation, Blender. "Атрибуты и поля". Блог разработчиков Blender . Получено 2021-10-02 .
  39. Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine: Geometry Nodes Fields: Explained!, 30 сентября 2021 г. , получено 2021-10-02
  40. ^ «Введение в физическое моделирование — Справочное руководство Blender». www.blender.org . Получено 2015-12-02 .
  41. ^ "Создание реалистичной симуляции воды – Blender Guru". Blender Guru . 9 ноября 2011 г. Получено 2015-12-02 .
  42. ^ "Fluid Physics — Blender Reference Manual". www.blender.org . Архивировано из оригинала 2015-12-08 . Получено 2015-12-02 .
  43. ^ "Справка/Примечания к выпуску/2.82 - Blender Developer Wiki". wiki.blender.org . Получено 10.06.2020 .
  44. ^ "Cycles support OpenSL shading". blender.org. Архивировано из оригинала 25 января 2013 г. Получено 26 января 2013 г.
  45. ^ "RBbfb6fce6594e".
  46. ^ Blender Documentation Team. "Rendering - Workbench - Introduction". Blender Manual . Получено 2023-02-07 .
  47. ^ abcde "Введение — Справочное руководство по Blender". www.blender.org . Получено 18.10.2015 .
  48. ^ Ярош, Милан; Стракош, Петр; Ржиха, Любомир. «Рендеринг в циклах Blender с использованием векторизации AVX-512» (PDF) . Проверено 2 марта 2023 г.
  49. ^ «Ограничения — Руководство по Blender». www.blender.org . Получено 2023-01-12 .
  50. ^ "GPU Rendering — Blender Reference Manual". www.blender.org . Получено 2015-10-18 .
  51. ^ "Blender 2.90: Циклические обновления в Multi GPU (NVLink) • Blender 3D Architect". 10 августа 2020 г.
  52. ^ «Справка/Примечания к выпуску/3.1/Cycles — Blender Developer Wiki».
  53. ^ «Рендеринг на GPU — Руководство Blender».
  54. ^ "Полнота возможностей Cycles Optix". Проекты Blender .
  55. ^ "Debian -- Результаты поиска пакетов -- blender". packages.debian.org .
  56. ^ «Сборка Blender/CUDA — Wiki для разработчиков Blender».
  57. ^ «Open Shading Language — Руководство Blender 4.1».
  58. ^ «Запекание рендера — Руководство по блендеру».
  59. ^ "рентафлоп".
  60. ^ "SheepIt Render Farm".
  61. ^ «Адаптивное подразделение — Руководство по Blender».
  62. ^ "Integrator — Blender Reference Manual". www.blender.org . Архивировано из оригинала 2015-10-09 . Получено 2015-10-18 .
  63. ^ "Cycles X". Блог разработчиков Blender . Архивировано из оригинала 2024-07-06 . Получено 2024-07-16 .
  64. ^ «Узлы шейдеров — Руководство Blender».
  65. ^ "Eevee Roadmap". Code.blender.org. 2017-03-23 . Получено 2019-06-11 .
  66. ^ Розендаль, Тон. «Тон Розендал – ЭИВИ». Твиттер . Проверено 11 июня 2019 г.
  67. ^ "Блог разработчиков Blender - Проект Viewport – План действий". Code.blender.org. 2016-12-15 . Получено 2019-06-11 .
  68. ^ "4.2 LTS - Blender Developer Documentation". developer.blender.org . Получено 2024-07-26 .
  69. ^ Foundation, Blender. "EEVEE's Future". Блог разработчиков Blender . Получено 26.07.2024 .
  70. ^ blender. "EEVEE-Next". Проекты Blender . Получено 2024-07-26 .
  71. ^ ab Foundation, Blender. "EEVEE Next Generation в Blender 4.2 LTS". Блог разработчиков Blender . Получено 26.07.2024 .
  72. ^ "Тон Розендал в Твиттере" . Твиттер . Проверено 24 мая 2018 г.
  73. ^ "Внешние рендереры". Архивировано из оригинала 2018-03-09 . Получено 2018-06-14 .
  74. ^ "Mitsuba Renderer". BlenderNation . 24 ноября 2010 г.
  75. ^ "Appleseed Renderer". BlenderNation . 2 мая 2012 г.
  76. ^ "Начало работы с NOX Renderer в Blender". BlenderNation . 3 сентября 2014 г.
  77. ^ "Armory - 3D Engine". armory3d.org . Получено 2022-01-05 .
  78. ^ "malt-render". malt3d.com . Получено 2022-01-01 .
  79. ^ "RenderMan для Blender 24.0". Документация Renderman . Получено 2022-01-05 .
  80. ^ "Blender Add-on for Thea Render". BlenderNation . 3 октября 2013 г.
  81. ^ "Учебник Blender & Corona Renderer". BlenderNation . 13 ноября 2014 г.
  82. ^ «Импорт и экспорт файлов — Руководство Blender». docs.blender.org .
  83. ^ ab "Blender Internal renderer удален из 2.8". BlenderNation . 19 апреля 2018 г.
  84. ^ "Проект обновления системы анимации Blender". blender.org . Получено 14.01.2019 .
  85. ^ "Модификаторы". blender.org . Получено 2019-01-14 .
  86. ^ "Новые параметры частиц и направляющие". Blender.org . Получено 2012-07-06 .
  87. ^ "GLSL Pixel and Vertex shaders". Blender.org . Получено 2012-07-06 .
  88. ^ "Subsurf UV Mapping". Blender.org . Получено 2012-07-06 .
  89. ^ "Dev:Ref/Release Notes/2.49/Projection Paint – BlenderWiki". blender.org. 3 июня 2009 г. Получено 14 января 2019 г.
  90. ^ "✩ Phacility сворачивает свою деятельность". admin.phacility.com . Получено 2022-08-09 .
  91. ^ GitLab? Gitea? Призыв к участию в будущем платформы разработки Blender, 16 марта 2022 г. , получено 09.08.2022
  92. ^ "Developer.blender.org - Приглашаем к комментариям и участию". Blender Developer Talk . 2022-03-16 . Получено 2022-08-09 .
  93. ^ Марийниссен, Арнд (27.06.2022). "[Bf-committers] Gitea как выбор для миграции Phabricator. Причины и сроки" . Получено 09.08.2022 .
  94. ^ Foundation, Blender. "Gitea Diaries: Часть 1". Блог разработчиков Blender . Получено 2022-08-09 .
  95. ^ "Blender 2.8 – выпуск Workflow". code.blender.org. 20 июня 2015 г. Получено 9 сентября 2017 г.
  96. ^ "2.8 project developer startoff meeting notes". code.blender.org. 1 ноября 2015 г. Получено 9 сентября 2017 г.
  97. ^ ab Foundation, Blender. "Анонс Blender 2.8 Code Quest — blender.org". blender.org . Получено 07.07.2018 .
  98. ^ Foundation, Blender. "Beyond the Code Quest — Блог разработчиков Blender". Блог разработчиков Blender . Получено 2018-07-07 .
  99. ^ "План выпуска 2.80 --- Блог разработчиков Blender". blender.org . 12 апреля 2019 г. . Получено 18 апреля 2019 г. .
  100. ^ Foundation, Blender. "Заметки о выпуске". blender.org . Получено 14.08.2019 .
  101. ^ Foundation, Blender. "Cycles X". Блог разработчиков Blender . Получено 01.05.2021 .
  102. Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine: Cycles X, 23 апреля 2021 г. , получено 01.05.2021 г.
  103. ^ "Blender анонсирует Cycles X: невероятно быстрое будущее Cycles". BlenderNation . 2021-04-23 . Получено 2021-05-01 .
  104. ^ Foundation, Blender. "Blender Experimental Builds - blender.org". Blender Experimental Builds - blender.org . Получено 01.05.2021 .
  105. ^ "Cycles X теперь в Blender 3.0 alpha!". BlenderNation . 2021-09-21 . Получено 2021-09-23 .
  106. ^ "Главная страница - BlenderWiki". Wiki.blender.org . 2016-11-03 . Получено 2017-01-22 .
  107. ^ "Blender Stack Exchange". Blender Stack Exchange . Получено 2022-02-09 .
  108. ^ "Ребрендинг Blender". Blender.org . Получено 11 марта 2014 г. .
  109. ^ "История". blender.org. 2002-10-13 . Получено 2012-07-06 .
  110. ^ "Testimonials" ( Wayback Machine ). Архивировано из оригинала 21 февраля 2007 года.
  111. ^ "blender". Users.skynet.be. Архивировано из оригинала 27 ноября 2011 г. Получено 22 октября 2009 г.
  112. ^ "Цифровая графика - пятница или другой день". Digitalgraphics.be . Архивировано из оригинала 2018-11-08 . Получено 2018-11-08 .
  113. ^ «The Secret of Kells» номинирован на «Оскар»! blendernation.com. 2010-02-04. Архивировано из оригинала 2010-02-05.
  114. ^ "Blender на канале History в BlenderNation". Blendernation.com. 27 сентября 2006 г. Получено 22 октября 2009 г.
  115. ^ "Blender Movie Project: Plumíferos". 8 марта 2006 г. Получено 4 февраля 2007 г.
  116. ^ "Gecko Animation: Smegging Spaceshipes". Gecko Animation. Архивировано из оригинала 2013-12-24 . Получено 2013-08-05 .
  117. ^ "Портфолио Бена Саймондса - RED DWARF X". Бен Саймондс. 4 октября 2012 г.
  118. ^ "Blender used for Red Dwarf". BlenderNation . 11 октября 2012 г. Получено 7 октября 2019 г.
  119. Фэйлс, Иэн (1 мая 2014 г.). «Первый мститель: Другая война — достижение новых высот». fxguide.com . Получено 7 октября 2019 г. .
  120. ^ Карон, Павла (7 декабря 2017 г.). «Макс Пульеро: «Я использую Blender, потому что он мощный, а не потому что он бесплатный»». CG Cookie . Получено 11 июня 2019 г.
  121. Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine: «Death Grips — Inanimate Sensation — YouTube». www.youtube.com . 9 декабря 2014 г. Получено 17 июля 2020 г.
  122. Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine: Blender используется в студии VFX, 23 декабря 2018 г. , получено 09.10.2021 г.
  123. ^ "Человек в высоком замке, сезон 2 VFX". Barnstorm VFX.
  124. ^ "Мы создали визуальные эффекты для второго сезона сериала "Человек в высоком замке". Reddit . 3 февраля 2017 г.
  125. ^ «Новые онлайн-инструменты для исследования выводят путешествие НАСА на Марс на новый уровень». НАСА. 5 августа 2015 г. Получено 07.08.2015 г.
  126. ^ "Experience Curiosity". Глаза НАСА . Получено 2015-08-07 .
  127. ^ "Интернет 3D: прокатитесь на марсоходе Curiosity прямо на сайте NASA". Technology.Org. 11 августа 2015 г. Получено 12 августа 2015 г.
  128. ^ "События Khronos – 2015 SIGGRAPH". Khronos. 10 августа 2015 г. Получено 13 августа 2015 г.
  129. ^ Группа, BSG Web. "Кассини". nasa3d.arc.nasa.gov . {{cite web}}: |last=имеет общее название ( помощь )
  130. ^ "Hardcore Henry – использование Blender для VFX". Новости Blender.
  131. ^ "Полнометражный фильм: Сабогал". BlenderNation . 1 мая 2015 г. Получено 7 октября 2019 г.
  132. Ричард, Кеннеди (7 июля 2016 г.). «Blender используется в фильме Warcraft (2016)». BlenderNation . Получено 7 октября 2019 г. .
  133. Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine: Sandberg, David F. (20 ноября 2016 г.). «Самодельные визуальные эффекты в Lights Out». YouTube . Получено 7 октября 2019 г.
  134. Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine: Sandberg, David F. (4 апреля 2017 г.). "Annabelle Creation Trailer - Behind The Scenes". YouTube . Получено 7 октября 2019 г. .
  135. ^ «Интервью с Дэвидом Ф. Сэндбергом». openvisualfx.com . 6 июня 2017 г. Получено 7 октября 2019 г.
  136. ^ "Чудо-женщина (2017)". artofthetitle.com. 2017-06-21 . Получено 2017-09-11 .
  137. ^ "Золушка-кошка, интервью: Алессандро Рак - режиссер". cineuropa.org. 2017-07-09 . Получено 2017-09-11 .
  138. ^ World Building in Blender - Ян Хьюберт, 24 октября 2019 г. , получено 09.03.2022 г.
  139. ^ ""Next Gen" - Blender Production от Tangent Animation скоро на Netflix! - BlenderNation". BlenderNation . 2018-08-20 . Получено 2018-09-12 .
  140. Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine: «Blender и Next Gen: оригинальный Netflix — Джефф Белл — Blender Conference 2018». 2018-11-04 . Получено 2018-11-08 .
  141. ^ Фэйлс, Иэн (30.11.2019). «Как создатели фильма «Я потерял свое тело» использовали Blender для создания своего потрясающего анимационного фильма». до и после . Получено 04.10.2021 .
  142. ^ "Ubisoft присоединяется к фонду развития Blender для поддержки анимации с открытым исходным кодом". Ubisoft . 2019-07-22. Архивировано из оригинала 2019-07-23 . Получено 2019-07-29 .
  143. ^ Нисида, Мунечика (14 августа 2019 г.). «「やっと3Dツールが紙とペンのような存在になる」エヴァ制作のカラーがBlenderへの移行を進める理由とは?(西田宗千佳)" ["Наконец-то 3D-инструменты стали чем-то вроде бумаги и ручки" Почему Хара, продюсер Евы, переходит на Blender? (Нисида Мунэчика)]. Engadget 日本版(на японском языке) . Проверено 15 августа 2019 г.
  144. ^ «Blender開発基金への賛同について» [О поддержке Фонда развития Blender]. Khara, Inc. (на японском языке). 30 июля 2019 г. Проверено 15 августа 2019 г.
  145. ^ Blender [@blender_org] (24.07.2019). «Японская аниме-студия Khara и ее дочерняя компания Project Studio Q зарегистрировались в качестве корпоративных серебряных и бронзовых членов Фонда развития. Они работают над полнометражным анимационным фильмом Evangelion. https://www.khara.co.jp https://studio-q.co.jp #b3d» ( Твит ) . Получено 15.08.2019 – через Twitter .
  146. ^ Foundation, Blender. «Японская аниме-студия Khara переходит на Blender».
  147. ^ Foundation, Blender. ««2D не умерло, оно просто стало чем-то другим»: использование Blender для Wolfwalkers». blender.org . Получено 06.03.2021 .
  148. ^ "Выпущен новый "Майя и трое", созданный с использованием изображений серии Blender". BlenderNation . 2021-06-16 . Получено 2021-10-28 .
  149. ^ "Отмеченные наградами СПА-студии ищут технических специалистов и технических менеджеров Blender в Мадриде, Испания". BlenderNation . 2021-03-24 . Получено 2021-03-28 .
  150. ^ БЫСТРЫЙ КАРАНДАШ GREASE - Blender.Today LIVE #182, 14 февраля 2022 г. , получено 06.05.2022
  151. ^ "Warner Bros. Animation на LinkedIn: #hiring #cganimation #warnerbrosanimation". www.linkedin.com . Получено 15.02.2022 .
  152. ^ Foundation, Blender. "Визуальные эффекты для индийского блокбастера "RRR"". blender.org . Получено 30.06.2022 .
  153. ^ "Blender — Открытые проекты". Blender.org . Получено 2019-06-11 .
  154. ^ "Blender Cloud — Open Projects". Cloud.blender.org. Архивировано из оригинала 2020-10-20 . Получено 11-06-2019 .
  155. ^ ab "Blender Institute Announces Blender Cloud Plans". Blendernation.com . 17 января 2014 г. Получено 22 января 2017 г.
  156. Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine: Happy Cloud - Project Gooseberry запускается на SXSW, 17 марта 2014 г. , получено 26 октября 2021 г.
  157. ^ Институт, Blender. "Blender Studio и Blender Cloud". Blender Studio . Получено 2021-10-26 .
  158. ^ "Blender Cloud V3 - Блог — Blender Cloud". Cloud.blender.org . Получено 22.01.2017 .
  159. ^ "Blender Cloud Relaunch". Blendernation.com . 4 июня 2014 г. Получено 22 января 2017 г.
  160. ^ "Blender / CloudRig". GitLab . Получено 2021-10-26 .
  161. ^ Институт, Blender. "Дополнение Kitsu для Blender". Blender Studio . Получено 26.10.2021 .
  162. ^ Институт, Blender. "Дополнение к контактному листу". Blender Studio . Получено 2021-10-26 .
  163. ^ "blender-purge · rBSTS". developer.blender.org . Получено 2021-10-26 .
  164. ^ "shot-builder · rBSTS". developer.blender.org . Получено 2021-10-26 .
  165. ^ Институт, Blender. "Инструменты". Blender Studio . Получено 2021-10-26 .
  166. ^ "Инструменты Blender Studio · rBSTS". developer.blender.org . Получено 2021-10-26 .
  167. ^ Институт, Blender. "Blender Studio и Blender Cloud". Blender Studio . Получено 25.10.2021 .
  168. ^ Фонд, Blender. "Фонд развития Blender". Фонд развития Blender . Получено 20.10.2021 .
  169. ^ Фонд, Blender. «Epic Games поддерживает Фонд Blender с $1,2 млн Epic MegaGrant». blender.org . Получено 20.10.2021 .
  170. ^ "NVIDIA присоединяется к фонду развития Blender". BlenderNation . 2019-10-07 . Получено 2021-10-20 .
  171. ^ Фонд, Blender. «Microsoft присоединяется к Фонду развития Blender». blender.org . Получено 20.10.2021 .
  172. ^ Фонд, Blender. «Apple присоединяется к Фонду развития Blender». blender.org . Получено 20.10.2021 .
  173. ^ Фонд, Blender. «Unity присоединяется к Фонду развития Blender в качестве члена-покровителя». blender.org . Получено 20.10.2021 .
  174. ^ Фонд, Blender. «Intel подписывает контракт как корпоративный покровитель». blender.org . Получено 22.12.2021 .
  175. ^ Фонд, Blender. "Новый участник-покровитель: Decentraland". blender.org . Получено 22.12.2021 .
  176. ^ Фонд, Blender. "AWS присоединяется к Фонду развития Blender". blender.org . Получено 20.10.2021 .
  177. ^ Фонд, Blender. «Facebook присоединяется к Фонду развития Blender». blender.org . Получено 20.10.2021 .
  178. ^ "AMD присоединяется к NVIDIA в качестве покровителя Blender Development Fund". BlenderNation . 2019-10-23 . Получено 2021-10-20 .
  179. ^ Фонд, Blender. "Adobe присоединяется к Фонду развития Blender". blender.org . Получено 20.10.2021 .
  180. ^ Фонд, Blender. "Пожертвования". blender.org . Получено 20.10.2021 .
  181. ^ "Главная - Blender ID". Blender.org . Получено 2017-01-22 .
  182. ^ "Blender - Open Data". Blender.org . Получено 2021-04-06 .
  183. ^ "Org:Foundation/BlenderNetwork - BlenderWiki". archive.blender.org . Получено 2021-10-25 .
  184. ^ Фонд, Blender. «Закат Blender Network в 2021 году». blender.org . Получено 25.10.2021 .
  185. ^ "Blender Store" . Получено 2021-10-20 .
  186. ^ "О программе". Расширения Blender . Архивировано из оригинала 2024-07-16 . Получено 2024-07-17 .
  187. ^ "Index of /source/". blender.org . Получено 13 октября 2010 г. .
  188. ^ abcdefghijklmno Foundation, Blender. «История Blender».
  189. ^ "Blender 2.40". blender.org . Архивировано из оригинала 4 марта 2007 г. Получено 23 декабря 2005 г.
  190. ^ "3D-программное обеспечение Blender 2.46 для бесплатной загрузки" . heise.de (на немецком языке). 20 мая 2008 года . Проверено 20 мая 2008 г.
  191. ^ "Blender 2.48". blender.org . Архивировано из оригинала 20 января 2009 г. Получено 25 декабря 2008 г.
  192. ^ "Blender 2.49". blender.org . Архивировано из оригинала 11 июня 2009 г. Получено 21 июня 2009 г.
  193. ^ "Blender 2.57". blender.org . Архивировано из оригинала 30 октября 2013 г. Получено 13 апреля 2011 г.
  194. ^ blenderfoundation (2011-07-09). "Заметки о выпуске Blender 2.58". blender.org . Получено 2019-01-14 .
  195. ^ blenderfoundation (2011-07-09). "Журнал обновления Blender 2.58a". blender.org . Получено 2019-01-14 .
  196. ^ "Dev:Ref/Release Notes/2.61 - BlenderWiki". archive.blender.org . Получено 2020-11-26 .
  197. ^ Foundation, Blender. "2.66". blender.org . Получено 01.04.2024 .
  198. ^ Foundation, Blender. "2.67". blender.org . Получено 01.04.2024 .
  199. ^ Foundation, Blender. "2.68". blender.org . Получено 01.04.2024 .
  200. ^ Foundation, Blender. "2.69". blender.org . Получено 01.04.2024 .
  201. ^ Foundation, Blender. "2.70". blender.org . Получено 01.04.2024 .
  202. ^ Foundation, Blender. "2.71". blender.org . Получено 01.04.2024 .
  203. ^ Foundation, Blender. "2.72". blender.org . Получено 01.04.2024 .
  204. ^ Foundation, Blender. "2.73". blender.org . Получено 01.04.2024 .
  205. ^ Foundation, Blender. "2.74". blender.org . Получено 01.04.2024 .
  206. ^ Foundation, Blender. "2.75". blender.org . Получено 01.04.2024 .
  207. ^ Foundation, Blender. "2.76". blender.org . Получено 01.04.2024 .
  208. ^ Foundation, Blender. "2.77". blender.org . Получено 01.04.2024 .
  209. ^ Foundation, Blender. "2.78". blender.org . Получено 01.04.2024 .
  210. ^ Foundation, Blender. "2.79". blender.org . Получено 01.04.2024 .
  211. ^ Foundation, Blender. "2.80". blender.org . Получено 01.04.2024 .
  212. ^ Foundation, Blender. "2.81". blender.org . Получено 01.04.2024 .
  213. ^ Foundation, Blender. "2.82". blender.org . Получено 01.04.2024 .
  214. ^ Foundation, Blender. "2.83 LTS". blender.org . Получено 10.06.2020 .
  215. ^ Foundation, Blender. "2.90". blender.org . Получено 2021-10-02 .
  216. ^ "2.91". blender.org . Получено 2020-11-26 .
  217. ^ Foundation, Blender. "2.92". blender.org . Получено 27.02.2021 .
  218. ^ Foundation, Blender. "2.93 LTS". blender.org . Получено 01.04.2024 .
  219. ^ Foundation, Blender. "3.0". blender.org . Получено 01.04.2024 .
  220. ^ Foundation, Blender. "3.1". blender.org . Получено 01.04.2024 .
  221. ^ Foundation, Blender. "3.2". blender.org . Получено 29.03.2024 .
  222. ^ Foundation, Blender. "3.3 LTS". blender.org . Получено 29.03.2024 .
  223. ^ Foundation, Blender. "3.4". blender.org . Получено 2024-03-28 .
  224. ^ Foundation, Blender. "3.5". blender.org . Получено 2024-03-27 .
  225. ^ Foundation, Blender. "3.6 LTS". blender.org . Получено 2024-03-27 .
  226. ^ «Заметки о выпуске Blender 4.0».
  227. ^ Foundation, Blender. "4.1". blender.org . Получено 2024-03-27 .
  228. ^ Foundation, Blender. "4.2". blender.org . Получено 2024-07-16 .
  229. ^ «Справка/Примечания к выпуску/4.2 — Blender Developer Wiki».
  230. ^ Foundation, Blender. "4.3 Planned Release Schedule". blender.org . Архивировано из оригинала 2024-10-24 . Получено 2024-10-24 .
  231. ^ Foundation, Blender. "Заметки о выпуске Blender 4.3". blender.org . Получено 24.10.2024 .
  232. ^ Foundation, Blender. "4.4 Planned Release Schedule". blender.org . Архивировано из оригинала 2024-10-24 . Получено 2024-10-24 .
  233. ^ Foundation, Blender. "Заметки о выпуске Blender 4.4". blender.org . Получено 24.10.2024 .
  234. ^ "Загрузка – blender.org – Дом проекта Blender – Бесплатное и открытое программное обеспечение для создания 3D". Blender Foundation . Получено 30 июля 2014 г.
  235. ^ "FreeBSD Ports: Graphics". FreeBSD . Проект FreeBSD. 16 марта 2018 г. Архивировано из оригинала 20 сентября 2020 г. Получено 16 марта 2018 г.
  236. ^ «Требования».
  237. ^ «Что нужно для начала работы с Blender». 17 декабря 2023 г.
  238. ^ "Системные требования". Blender.org . Получено 29 марта 2016 г. .
  239. ^ "Индекс /demo/android/". download.blender.org . Получено 2020-09-23 .

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки