Blender — это бесплатный и открытый исходный код набора инструментов для 3D-графики , работающий на Windows , MacOS , BSD, Haiku , IRIX и Linux . Он используется для создания анимационных фильмов , визуальных эффектов , искусства , 3D-печатных моделей, графики движения , интерактивных 3D-приложений, виртуальной реальности и, ранее, видеоигр . Возможности Blender включают 3D-моделирование , UV-картографирование , текстурирование , цифровое рисование , редактирование растровой графики , оснастку и скиннинг , моделирование жидкости и дыма , моделирование частиц , моделирование мягких тел , скульптуру , анимацию , сопоставление движений , рендеринг , графику движения , редактирование видео , скрипты Python и композитинг .
Blender изначально был разработан как внутреннее приложение голландской анимационной студией NeoGeo (никакого отношения к бренду видеоигры ) и был официально запущен 2 января 1994 года. [12] Версия 1.00 была выпущена в январе 1995 года, [13] основным автором был совладелец компании и разработчик программного обеспечения Тон Розендал . Название Blender было вдохновлено песней швейцарской электронной группы Yello из альбома Baby , которую NeoGeo использовала в своем шоуриле . [14] [15] [16] Некоторые дизайнерские решения и опыт для Blender были перенесены из более раннего программного приложения под названием Traces, которое Розендал разработал для NeoGeo на платформе Commodore Amiga в период 1987–1991 годов. [17]
1 января 1998 года Blender был публично выпущен в сети как бесплатное программное обеспечение SGI . [1] Позднее NeoGeo была распущена, а ее клиентские контракты были переданы другой компании. После роспуска NeoGeo Тон Розендал основал Not a Number Technologies (NaN) в июне 1998 года для дальнейшей разработки Blender, первоначально распространяя его как условно-бесплатное программное обеспечение , пока NaN не обанкротилась в 2002 году. Это также привело к прекращению разработки Blender. [18]
В мае 2002 года Розендал основал некоммерческий фонд Blender Foundation , первой целью которого было найти способ продолжить разработку и продвижение Blender как проекта с открытым исходным кодом, основанного на сообществе . 18 июля 2002 года Розендал начал кампанию «Free Blender», предшественника краудфандинга . [19] [20] Кампания была направлена на открытие исходного кода Blender за единовременный платеж в размере 100 000 евро (100 670 долларов США на тот момент), при этом деньги собирались сообществом. [21] 7 сентября 2002 года было объявлено, что они собрали достаточно средств и опубликуют исходный код Blender . Сегодня Blender — это бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом , в значительной степени разработанное его сообществом, а также 26 штатными сотрудниками и 12 фрилансерами, нанятыми Blender Institute. [22]
Blender Foundation изначально оставил за собой право использовать двойное лицензирование , чтобы в дополнение к GPL 2.0 или более поздней версии Blender был доступен также под «лицензией Blender», которая не требовала раскрытия исходного кода, но требовала платежей в Blender Foundation. Однако эта возможность так и не была реализована и была приостановлена на неопределенный срок в 2005 году. [23] Blender доступен исключительно под «GNU GPLv2 или любой более поздней версией» и не был обновлен до GPLv3 , поскольку «не было замечено никаких очевидных преимуществ». [24] Двоичные релизы Blender доступны под GNU GPLv3 или более поздней версией из-за встроенных библиотек Apache. [25]
В 2019 году с выпуском версии 2.80 интегрированный игровой движок для создания и прототипирования видеоигр был удален; разработчики Blender рекомендовали пользователям вместо этого перейти на более мощные игровые движки с открытым исходным кодом, такие как Godot . [26] [27]
В феврале 2002 года судьба компании-разработчика программного обеспечения Blender, NaN, стала очевидной, поскольку в марте ей грозило неминуемое закрытие. Тем не менее, был выпущен еще один релиз, Blender 2.25. В качестве своего рода пасхального яйца и последнего личного тега художники и разработчики решили добавить 3D-модель головы шимпанзе (называемой в программном обеспечении « обезьяной »). Ее создал Виллем-Пол ван Овербрюгген (SLiD3), который назвал ее Сюзанной в честь орангутанга из фильма Кевина Смита « Джей и молчаливый Боб наносят ответный удар» . [28]
Suzanne — это альтернатива Blender более распространенным тестовым моделям, таким как Utah Teapot и Stanford Bunny . Низкополигональная модель с всего 500 гранями, Suzanne включена в Blender и часто используется как быстрый и простой способ тестирования материалов, анимации, ригов, текстур и настроек освещения. Она так же легко добавляется в сцену, как и примитивы, такие как куб или плоскость. [29]
Самый крупный конкурс Blender учреждает награду под названием Suzanne Award [30] , подчеркивающую значимость этой уникальной 3D-модели в сообществе Blender.
Blender поддерживает множество геометрических примитивов , включая полигональные сетки , кривые Безье , поверхности NURBS , метаболы , икосферы , текст и систему моделирования n-угольников, называемую B-mesh. Также имеется продвинутая система полигонального моделирования , доступ к которой можно получить через режим редактирования. Она поддерживает такие функции, как выдавливание, скашивание и подразделение. [31]
Модификаторы применяют неразрушающие эффекты, которые можно применять при рендеринге или экспорте, например, подразделение поверхностей .
Blender имеет цифровую скульптуру с несколькими разрешениями , которая включает динамическую топологию, «запекание», пересборку, повторную симметризацию и децимацию. Последняя используется для упрощения моделей для целей экспорта (примером могут служить игровые ресурсы).
Blender имеет систему графа узлов для процедурного и неразрушающего создания и манипулирования геометрией. Впервые она была добавлена в Blender 2.92, который фокусируется на рассеивании объектов и создании экземпляров. [32] Она принимает форму модификатора, поэтому ее можно накладывать поверх других различных модификаторов. [33] Система использует атрибуты объектов, которые можно изменять и переопределять с помощью строковых входных данных. Атрибуты могут включать позиции , нормали и UV-карты . [34] Все атрибуты можно просматривать в редакторе таблиц атрибутов . [35] Утилита Geometry Nodes также имеет возможность создавать примитивные сетки. [36] В Blender 3.0 поддержка создания и изменения объектов кривых была добавлена в Geometry Nodes; [37] в том же выпуске рабочий процесс Geometry Nodes был полностью переработан с полями, чтобы сделать систему более интуитивно понятной и работать как узлы шейдера. [38] [39]
Blender можно использовать для имитации дыма, дождя, пыли, ткани, жидкостей, волос и твердых тел . [40]
Симулятор жидкости может использоваться для моделирования жидкостей, например, воды, наливаемой в чашку. [41] Он использует методы решетчатого Больцмана (LBM) для моделирования жидкостей и позволяет вносить множество корректировок в частицы и разрешение. Моделирование жидкости физики частиц создает частицы, которые следуют методу гидродинамики сглаженных частиц . [42]
Blender имеет инструменты моделирования для динамики мягких тел , включая обнаружение столкновений сеток , динамику жидкости LBM , моделирование дыма, динамику твердого тела Bullet , генератор океана с волнами, систему частиц, которая включает поддержку волос на основе частиц, а также управление в реальном времени во время моделирования физики и рендеринга.
В Blender 2.82 была добавлена новая система моделирования жидкости под названием Mantaflow, заменившая старую систему FLIP. [43] В Blender 2.92 была добавлена еще одна система моделирования жидкости под названием APIC, которая основана на Mantaflow, [ нужна ссылка ] . Вихри и более стабильные вычисления улучшены из системы FLIP.
Моделирование ткани выполняется путем моделирования вершин с помощью моделирования жесткого тела. Если это делается на 3D-сетке, это даст такие же эффекты, как и моделирование мягкого тела.
Возможности анимации по ключевым кадрам Blender включают обратную кинематику , арматуры , крючки, деформации на основе кривых и решеток , ключи формы , нелинейную анимацию, ограничения и вес вершин . Кроме того, его инструменты Grease Pencil позволяют создавать 2D-анимацию в рамках полного 3D-конвейера.
Начиная с версии 2.80 Blender включает в себя три движка рендеринга: EEVEE, Workbench и Cycles.
Cycles — это движок рендеринга с трассировкой пути . Он поддерживает рендеринг как через CPU, так и через GPU . Cycles поддерживает Open Shading Language начиная с Blender 2.65. [44]
Гибридный рендеринг Cycles возможен в версии 2.92 с Optix. Плитки рассчитываются с помощью GPU в сочетании с CPU. [45]
EEVEE — это новый физический рендерер в реальном времени. Хотя он способен управлять вьюпортом Blender в реальном времени для создания ассетов благодаря своей скорости, он также может работать как рендерер для финальных кадров.
Workbench — это движок рендеринга в реальном времени, разработанный для быстрого рендеринга во время моделирования и предварительного просмотра анимации. Он не предназначен для финального рендеринга. Workbench поддерживает назначение цветов объектам для визуального различения. [46]
Cycles — это движок рендеринга с трассировкой пути , который разработан так, чтобы быть интерактивным и простым в использовании, при этом поддерживая множество функций. [47] Он был включен в Blender с 2011 года, с выпуском Blender 2.61. Cycles поддерживает расширения AVX, AVX2 и AVX-512 , а также ускорение ЦП в современном оборудовании. [48]
Cycles поддерживает рендеринг на GPU , который используется для ускорения времени рендеринга. Существует три режима рендеринга на GPU: CUDA , который является предпочтительным методом для старых видеокарт Nvidia ; OptiX , который использует возможности аппаратной трассировки лучей архитектуры Turing и архитектуры Ampere от Nvidia ; HIP , который поддерживает рендеринг на видеокартах AMD Radeon ; и oneAPI для графических процессоров Intel Arc . Программное обеспечение набора инструментов, связанное с этими режимами рендеринга, не входит в состав Blender и должно быть установлено и настроено отдельно в соответствии с соответствующими исходными инструкциями.
Также поддерживаются несколько графических процессоров (за исключением движка рендеринга EEVEE [49] ), которые можно использовать для создания фермы рендеринга для ускорения рендеринга путем параллельной обработки кадров или плиток — однако наличие нескольких графических процессоров не увеличивает доступную память , поскольку каждый графический процессор может получать доступ только к своей собственной памяти. [50] Начиная с версии 2.90 это ограничение карт SLI было снято с помощью NVLink от Nvidia . [51]
API Metal от Apple получил первоначальную реализацию в Blender 3.1 для компьютеров Apple с чипами M1 и видеокартами AMD . [52]
Интегратор — это основной алгоритм рендеринга, используемый для вычислений освещения . В настоящее время Cycles поддерживает интегратор трассировки пути с прямой выборкой света. Он хорошо работает для различных настроек освещения, но не так подходит для каустики и некоторых других сложных ситуаций освещения. Лучи трассируются от камеры к сцене, отскакивая, пока не найдут источник света (лампу, материал объекта, излучающий свет, или фон мира), или пока они просто не будут прекращены на основе количества максимальных отскоков, определенных в настройках пути света для рендерера. Чтобы найти лампы и поверхности, излучающие свет, используются как косвенная выборка света (позволяющая лучу следовать за функцией распределения двунаправленного рассеивания поверхности, или BSDF ), так и прямая выборка света (выбор источника света и отслеживание луча к нему). [62]
Интегратор трассировки пути по умолчанию — это «чистый» трассировщик пути. Этот интегратор работает, отправляя несколько световых лучей , которые действуют как фотоны , из камеры в сцену. Эти лучи в конечном итоге попадут либо в источник света, либо в объект, либо в фон мира. Если эти лучи попадут в объект, они отразятся в зависимости от угла падения и продолжат отражаться до тех пор, пока не будет достигнут источник света или пока не будет достигнуто максимальное количество отскоков, определенное пользователем, что приведет к его прекращению и получению черного неосвещенного пикселя. Несколько лучей рассчитываются и усредняются для каждого пикселя, процесс, известный как «выборка». Это число выборок задается пользователем и сильно влияет на конечное изображение. Более низкая выборка часто приводит к большему шуму и может привести к созданию «светлячков» (нехарактерно ярких пикселей), в то время как более высокая выборка значительно снижает шум, но также увеличивает время рендеринга.
Альтернативой является интегратор разветвленной трассировки пути, который работает в основном таким же образом. Разветвленная трассировка пути разделяет лучи света на каждом пересечении с объектом в соответствии с различными компонентами поверхности [ необходимо разъяснение ] и учитывает все источники света для затенения вместо одного. Эта дополнительная сложность замедляет вычисление каждого луча, но снижает шум при рендеринге, особенно в сценах, в которых преобладает прямое (одноотражательное) освещение. Это было удалено в Blender 3.0 с появлением Cycles X, поскольку улучшения интегратора чистой трассировки пути сделали интегратор разветвленной трассировки пути излишним [63]
Пользователи Blender могут создавать собственные узлы с помощью Open Shading Language (OSL); это позволяет пользователям создавать потрясающие материалы, которые являются полностью процедурными, что позволяет использовать их на любых объектах без растягивания текстуры, в отличие от текстур на основе изображений, которые необходимо подгонять под определенный объект. (Обратите внимание, что редактор узлов шейдера, показанный на изображении, хотя в основном и правильный, претерпел небольшие изменения, из-за чего изменился внешний вид и структура пользовательского интерфейса. [64]
Материалы определяют вид сеток , кривых NURBS и других геометрических объектов. Они состоят из трех шейдеров для определения внешнего вида поверхности сетки, внутреннего объема и смещения поверхности. [47]
Поверхностный шейдер определяет взаимодействие света на поверхности сетки. Одна или несколько функций распределения двунаправленного рассеяния, или BSDF , могут определять, отражается ли входящий свет , преломляется ли в сетке или поглощается . [47] Значение альфа является одной из мер прозрачности.
Когда поверхностный шейдер не отражает и не поглощает свет, он входит в объем (пропускание света). Если объемный шейдер не указан, он пройдет прямо через (или будет преломлен, см. показатель преломления или IOR ) на другую сторону сетки.
Если он определен, объемный шейдер описывает взаимодействие света, проходящего через объем сетки. Свет может рассеиваться , поглощаться или даже испускаться [ необходимо разъяснение ] в любой точке объема. [47]
Форму поверхности можно изменить с помощью шейдеров смещения . Таким образом, текстуры можно использовать для того, чтобы сделать поверхность сетки более детализированной.
В зависимости от настроек смещение может быть только виртуальным, изменяющим нормали поверхности , чтобы создать впечатление смещения (также известного как рельефное отображение ) – реального, или комбинации реального смещения с рельефным отображением. [47]
EEVEE (или Eevee) — это рендерер PBR в реальном времени , включенный в Blender с версии 2.8. [65] Этот движок рендеринга получил прозвище EEVEE, [66] в честь покемона . Позже это название было преобразовано в бэкроним «Extra Easy Virtual Environment Engine» или EEVEE. [67]
С выпуском Blender 4.2 LTS [68] в июле 2024 года EEVEE получил капитальный ремонт от своего ведущего разработчика Клемана Фуко, названный EEVEE Next. EEVEE Next может похвастаться множеством новых функций для реального времени и растрового рендеринга Blender, включая глобальное освещение в пространстве экрана (SSGI) , [69] виртуальное теневое отображение , извлечение солнечного света из HDRI и переписанную систему отражений и непрямого освещения с помощью объемов световых зондов и кубических карт. [70] EEVEE Next также приносит улучшенный объемный рендеринг, а также поддержку шейдеров смещения и улучшенную систему глубины резкости, похожую на Cycles.
Планы на будущие выпуски EEVEE включают поддержку аппаратно-ускоренной трассировки лучей [71] и дальнейшее улучшение производительности и компиляции шейдеров [71]
Использование стандартной системы рисования 3D-видов для моделирования, текстурирования и т. д. [72]
Бесплатно и с открытым исходным кодом : [73]
Blender позволяет создавать процедурные и узловые текстуры, а также текстурную , проективную, вершинную , весовую и динамическую раскраску.
Blender имеет основанный на узлах компоновщик в конвейере рендеринга, который ускоряется с помощью OpenCL , а в версии 4.0 он поддерживает GPU. Он также включает нелинейный видеоредактор, называемый Video Sequence Editor (VSE), с поддержкой таких эффектов, как размытие по Гауссу , цветокоррекция , переходы затухания и стирания и другие видеопреобразования. Однако встроенной многоядерной поддержки для рендеринга видео с помощью VSE нет.
Blender поддерживает скрипты Python для создания пользовательских инструментов, прототипирования, импорта/экспорта из других форматов и автоматизации задач. Это позволяет интегрировать несколько внешних движков рендеринга через плагины/дополнения. Сам Blender также может быть скомпилирован и импортирован как библиотека Python для дальнейшей автоматизации и разработки.
В Blender есть внутренняя файловая система, которая позволяет упаковывать несколько сцен в один файл «.blend».
Широкий спектр скриптов импорта/экспорта, расширяющих возможности Blender (доступ к данным объектов через внутренний API ), позволяет взаимодействовать с другими 3D-инструментами.
Blender организует данные как различные виды «блоков данных» (похожие на glTF ), такие как объекты, сетки, лампы, сцены, материалы, изображения и т. д. Объект в Blender состоит из нескольких блоков данных — например, то, что пользователь описал бы как полигональную сетку, состоит как минимум из блока данных объекта и сетки, а также обычно из материала и многого другого, связанных вместе. Это позволяет различным блокам данных ссылаться друг на друга. Например, может быть несколько объектов, ссылающихся на одну и ту же сетку, и последующее редактирование общей сетки приводит к изменению формы всех объектов, использующих эту сетку. Объекты, сетки, материалы, текстуры и т. д. также могут быть связаны с другими файлами .blend, что позволяет использовать файлы .blend в качестве повторно используемых библиотек ресурсов.
Программное обеспечение поддерживает различные форматы 3D-файлов для импорта и экспорта, среди которых Alembic , 3D Studio (3DS), FBX , DXF , SVG , STL (для 3D-печати), UDIM, USD , VRML , WebM , X3D и OBJ . [82]
Blender Game Engine был встроенным графическим и логическим движком реального времени с такими функциями, как обнаружение столкновений , динамический движок и программируемая логика. Он также позволял создавать автономные приложения реального времени, начиная от архитектурной визуализации и заканчивая видеоиграми . В апреле 2018 года движок был удален из предстоящей серии релизов Blender 2.8 из-за обновлений и доработок движка, отстающих от других игровых движков, таких как Unity и Godot с открытым исходным кодом . [26] В анонсах 2.8 команда Blender специально упомянула движок Godot как подходящую замену для пользователей Blender Game Engine, переходящих на новый движок. [27]
Blender Internal, предвзятый движок растеризации и рендерер скан-строк, использовавшийся в предыдущих версиях Blender, также был удален в версии 2.80 в пользу нового рендерера «EEVEE», физически корректного рендерера в реальном времени . [83]
Большинство команд доступны через горячие клавиши . Также имеются комплексные графические меню. Числовые кнопки можно «перетаскивать», чтобы напрямую изменять их значение без необходимости целиться в определенный виджет, а также устанавливать с помощью клавиатуры. Как ползунки, так и числовые кнопки можно ограничивать различными размерами шага с помощью модификаторов, таких как клавиши Ctrl и Shift . Выражения Python также можно вводить непосредственно в поля ввода чисел, что позволяет математическим выражениям указывать значения.
Blender включает в себя множество режимов для взаимодействия с объектами, два основных из которых — Object Mode и Edit Mode , которые переключаются с помощью клавиши Tab . Object Mode используется для управления отдельными объектами как единым целым, в то время как Edit mode используется для управления фактическими данными объекта. Например, Object Mode можно использовать для перемещения, масштабирования и вращения целых полигональных сеток , а Edit Mode можно использовать для управления отдельными вершинами одной сетки. Также есть несколько других режимов, таких как Vertex Paint, Weight Paint и Sculpt Mode.
Blender GUI строит свою плиточную оконную систему поверх одного или нескольких окон, предоставляемых базовой платформой. Одно окно платформы (часто размером с экран) делится на разделы и подразделы, которые могут быть любого типа представлений Blender или типов окон. Пользователь может определить несколько макетов таких окон Blender, называемых экранами, и быстро переключаться между ними, выбирая из меню или с помощью сочетаний клавиш. Собственные элементы GUI каждого типа окна могут управляться теми же инструментами, которые управляют 3D-видом. Например, можно увеличивать и уменьшать масштаб кнопок GUI, используя аналогичные элементы управления, можно увеличивать и уменьшать масштаб в 3D-виде. Видовой экран GUI и макет экрана полностью настраиваются пользователем. Можно настроить интерфейс для определенных задач, таких как редактирование видео или UV-картирование или текстурирование, скрыв функции, не используемые для этой задачи.
С момента открытия исходного кода Blender претерпел существенный рефакторинг первоначальной кодовой базы и значительные дополнения к своему набору функций.
Улучшения включают обновление системы анимации; [84] систему модификаторов на основе стека; [85] обновленную систему частиц [86] (которая также может использоваться для имитации волос и меха); динамику жидкости; динамику мягких тел; поддержку шейдеров GLSL [87] в игровом движке; расширенную развертку UV; [88] полностью перекодированный конвейер рендеринга, позволяющий выполнять отдельные проходы рендеринга и «рендеринг в текстуру»; редактирование и компоновку материалов на основе узлов; и проекционную покраску. [89]
Частично эти разработки были реализованы в рамках программы Google Summer of Code , в которой Blender Foundation принимает участие с 2005 года.
Исторически Blender использовал Phabricator для управления своей разработкой, но из-за объявления в 2021 году о том, что Phabricator будет прекращен, [90] Blender Institute начал работу по переходу на другое программное обеспечение в начале 2022 года. [91] После продолжительных дебатов о том, какое программное обеспечение следует выбрать [92], было окончательно решено перейти на Gitea . [93] Миграция с Phabricator на Gitea в настоящее время находится в стадии выполнения. [94]
Официальное планирование следующей крупной ревизии Blender после серии 2.7 началось во второй половине 2015 года, с потенциальными целями, включая более настраиваемый пользовательский интерфейс (названный «Blender 101»), поддержку физически обоснованного рендеринга (PBR) (названного EEVEE для «Extra Easy Virtual Environment Engine»), чтобы принести улучшенную 3D-графику в реальном времени в область просмотра, позволяя использовать C++11 и C99 в кодовой базе, переход на более новую версию OpenGL и отказ от поддержки версий до 3.2, а также возможный пересмотр систем частиц и ограничений. [95] [96] Внутренний рендерер Blender был удален из 2.8. [83] Code Quest был проектом, начатым в апреле 2018 года в Амстердаме, в Blender Institute. [97] Целью проекта было собрать большую команду разработчиков, работающую в одном месте, чтобы ускорить разработку Blender 2.8. [97] К 29 июня 2018 года проект Code Quest был завершен, а 2 июля была завершена альфа- версия. [98] Бета- тестирование началось 29 ноября 2018 года и, как предполагалось, продлится до июля 2019 года. [99] Blender 2.80 был выпущен 30 июля 2019 года. [100]
23 апреля 2021 года Blender Foundation анонсировал проект Cycles X, в котором они улучшили архитектуру Cycles для будущей разработки. Ключевые изменения включали новое ядро, удаление стандартного тайлового рендеринга (замененного прогрессивным уточнением), удаление разветвленной трассировки пути и удаление поддержки OpenCL . Объемный рендеринг также был заменен лучшими алгоритмами. [101] [102] [103] Cycles X был доступен только в экспериментальной ветке [104] до 21 сентября 2021 года, когда он был объединен с Blender 3.0 alpha. [105]
Blender подробно документирован на его веб-сайте. [106] Также существует ряд онлайн-сообществ, предназначенных для поддержки, например Blender Stack Exchange . [107]
Из-за открытого исходного кода Blender другие программы пытались воспользоваться его успехом, переупаковывая и продавая косметически измененные версии. Примерами служат IllusionMage, 3DMofun, 3DMagix и Fluid Designer, [108] последний из которых признан основанным на Blender.
Blender начинался как внутренний инструмент для NeoGeo, голландской коммерческой анимационной компании. [109] Первым крупным профессиональным проектом, в котором использовался Blender, был Spider-Man 2 , где он в основном использовался для создания анимаций и предварительных визуализаций для отдела раскадровки . [110]
Фильм на французском языке «Пятница или другой день» ( Vendredi ou un autre jour [fr] ) был первым художественным фильмом на 35-мм плёнке, в котором для всех спецэффектов использовался Blender, созданный на рабочих станциях Linux. [111] Он получил приз на Международном кинофестивале в Локарно . Спецэффекты были созданы компанией Digital Graphics of Belgium. [112]
Фильм Томма Мура « Тайна Келлс », частично созданный в Blender бельгийской студией Digital Graphics, был номинирован на премию «Оскар» в категории « Лучший анимационный художественный фильм ». [113] Blender также использовался для шоу на канале History Channel наряду со многими другими профессиональными программами для 3D-графики. [114]
Plumíferos , коммерческий анимационный фильм, созданный полностью в Blender, [115] был впервые показан в феврале 2010 года в Аргентине. Его главные герои — антропоморфные говорящие животные .
Спецэффекты для 6-го эпизода десятого сезона сериала «Красный карлик », показанного в 2012 году, были созданы с помощью Blender, как подтвердил Бен Саймондс из Gecko Animation. [116] [117] [118]
Blender использовался для предварительной визуализации в фильме «Первый мститель: Другая война» . [119]
Некоторые рекламные иллюстрации для Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U были частично созданы с помощью Blender. [120]
Альтернативная хип-хоп группа Death Grips использовала Blender для создания музыкальных клипов. Скриншот из программы можно увидеть в музыкальном клипе Inanimate Sensation . [121]
Визуальные эффекты для сериала « Человек в высоком замке» были созданы в Blender, а некоторые симуляции частиц были отнесены к Houdini . [122] [123] [124]
NASA использовало Blender для разработки интерактивного веб-приложения Experience Curiosity, чтобы отпраздновать 3-ю годовщину посадки марсохода Curiosity на Марс . [125] Это приложение [126] позволяет управлять марсоходом, контролировать его камеры и роботизированную руку , а также воспроизводит некоторые из важных событий миссии Mars Science Laboratory . [127] Приложение было представлено в начале раздела WebGL на SIGGRAPH 2015. [128] [ Слишком длинный список ] Blender также используется NASA для многих общедоступных 3D-моделей. Многие 3D-модели на странице 3D-ресурсов NASA находятся в собственном формате .blend. [129]
Blender использовался как для CGI, так и для композитинга для фильма Hardcore Henry . [130] Визуальные эффекты в художественном фильме Sabogal были сделаны в Blender. [131] Руководитель визуальных эффектов Билл Вестенхофер использовал Blender для создания персонажа « Мурлок » в фильме 2016 года Warcraft . [132]
Режиссер Дэвид Ф. Сандберг использовал Blender для нескольких кадров в фильмах «И гаснет свет » [133] и «Проклятие Аннабель: Зарождение зла» . [134] [135]
Blender использовался для создания частей титров в фильме «Чудо-женщина» [136]
Blender использовался для создания анимации в фильме «Золушка-кошка» . [137]
Художник визуальных эффектов Ян Хуберт использовал Blender для научно-фантастического фильма Prospect . [138] Фильм Next Gen 2018 года был полностью создан в Blender компанией Tangent Animation. Команда разработчиков работала над улучшением Blender для внутреннего использования, но в конечном итоге планируется добавить эти улучшения в официальную сборку Blender. [139] [140]
Фильм 2019 года «Я потерял свое тело» был в значительной степени анимирован с помощью инструмента Grease Pencil в Blender, путем рисования поверх анимации CGI, что позволило создать реальное ощущение движения камеры, чего сложнее добиться в чисто традиционной рисованной анимации. [141]
Ubisoft Animation Studio будет использовать Blender для замены своего внутреннего программного обеспечения для создания контента, начиная с 2020 года. [142]
Khara и ее дочерняя компания Project Studio Q пытаются заменить свой основной инструмент, 3ds Max, на Blender. Они начали «полевую проверку» Blender во время своего текущего производства Evangelion: 3.0+1.0 . [143] Они также зарегистрировались в качестве корпоративных серебряных и бронзовых членов Development Fund. [144] [145] [146]
Фильм 2020 года «Волкоходы» был частично создан с помощью Blender. [147]
Производство Netflix 2021 года «Майя и трое» было создано с помощью Blender. [148]
В 2021 году SPA Studios начала нанимать художников Blender [149] и с 2022 года вносит свой вклад в разработку Blender. [150] Warner Bros. Animation начала нанимать художников Blender в 2022 году. [151]
Компания VFX Makuta VFX использовала Blender для создания визуальных эффектов для индийского блокбастера RRR . [152]
Начиная с 2005 года, каждые один-два года Blender Foundation анонсирует новый творческий проект, чтобы способствовать инновациям в Blender. [153] [154] В ответ на успех первого открытого кинопроекта Elephants Dream в 2006 году Blender Foundation основал Blender Institute, который будет отвечать за дополнительные проекты, такие как фильмы: Big Buck Bunny , Sintel , Tears of Steel ; и Yo Frankie!, или Project Apricot, открытая игра, использующая игровой движок Crystal Space , в которой повторно использовались некоторые активы, созданные для Big Buck Bunny .
Платформа Blender Studio , запущенная в марте 2014 года как Blender Cloud, [155] [156] [157] представляет собой облачную вычислительную платформу на основе подписки , где участники могут получать доступ к надстройкам Blender, курсам и отслеживать производство открытых фильмов Blender Studio. [158] В настоящее время она управляется Blender Studio, ранее входившей в состав Blender Institute. [22] Она была запущена для продвижения и сбора средств для Project: Gooseberry и предназначена для замены продажи DVD-дисков Blender Foundation на модель на основе подписки для хостинга файлов, обмена активами и совместной работы. [155] [159] Надстройки Blender, включенные в Blender Studio, включают CloudRig, [160] Blender Kitsu, [161] Contact sheet Add-on, [162] Blender Purge [163] и Shot Builder. [164] [165] [166] 22 октября 2021 года Blender Cloud был переименован в Blender Studio. [167]
Фонд развития Blender — это подписка , по которой частные лица и компании могут финансировать разработку Blender. [168] Корпоративными членами являются Epic Games , [169] Nvidia , [170] Microsoft , [171] Apple , [172] Unity , [173] Intel , [174] Decentraland , [175] Amazon Web Services , [176] Meta , [177] AMD , [178] Adobe [179] и многие другие. Отдельные пользователи также могут делать единовременные пожертвования в пользу Blender с помощью платежной карты , PayPal , банковского перевода и некоторых криптовалют . [180]
Blender ID — это единый логин для пользователей программного обеспечения и сервисов Blender, предоставляющий логин для Blender Studio, Blender Store, Blender Conference, Blender Network, Blender Development Fund и Blender Foundation Certified Trainer Program. [181]
Blender Open Data — это платформа для сбора, отображения и запроса данных эталонных тестов, созданных сообществом Blender с помощью соответствующего программного обеспечения Blender Benchmark . [182]
Blender Network была онлайн-платформой, позволяющей онлайн-профессионалам вести бизнес с Blender и оказывать онлайн-поддержку. [183] Она была прекращена 31 марта 2021 года. [184]
Магазин, где можно купить товары Blender, такие как рубашки, носки, шапки и т. д. [185]
Blender Extensions выступает в качестве основного репозитория для расширений, представленных в Blender 4.2, которые включают как дополнения, так и темы. Затем пользователи могут устанавливать и обновлять расширения прямо в самом Blender. [186]
В следующей таблице перечислены примечательные события за всю историю выпусков Blender: зеленый цвет обозначает текущую версию, желтый — поддерживаемые в настоящее время версии, а красный — версии, которые больше не поддерживаются (хотя многие более поздние версии все еще можно использовать на современных системах). [ необходима ссылка ]
По состоянию на 2021 год официальные релизы Blender для Microsoft Windows , macOS и Linux , [234], а также порт для FreeBSD , [235] доступны в 64-битных версиях. Blender доступен для Windows 8.1 и выше, а также Mac OS X 10.13 и выше. [236] [237]
Blender 2.76b был последним поддерживаемым релизом для Windows XP, а версия 2.63 была последним поддерживаемым релизом для PowerPC . Blender 2.83 LTS и 2.92 были последними поддерживаемыми версиями для Windows 7. [238] В 2013 году Blender был выпущен на Android в качестве демоверсии, но с тех пор не обновлялся. [239]
[Ton Roosendaal из Blender:] Blender также по-прежнему имеет лицензию "GPLv2 или более позднюю версию". На данный момент мы придерживаемся этого, переход на GPL 3 не имеет очевидных преимуществ, о которых я знаю. Мой совет для LibreDWG: если вы делаете библиотеку, выбор широко совместимой лицензии (MIT, BSD или LGPL) будет очень позитивным выбором.
{{cite web}}
: |last=
имеет общее название ( помощь )