Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back — видеоигра, разработанная и изданная британской компанией Palace Software в качестве сиквела к игре Cauldron 1985 года . Двухмерная платформенная игра была выпущена в 1986 году для домашних компьютеров ZX Spectrum , Commodore 64 и Amstrad CPC . Игроки управляют прыгающей тыквой, которая отправляется на поиски мести «Королеве-ведьме». Роли этих двоих поменялись местами с первой игры, в которой ведьма победила чудовищную тыкву.
После успеха Cauldron , сотрудник Palace Стив Браун начал работу над продолжением. Чтобы предоставить поклонникам оригинальной игры новый опыт, для продолжения был реализован совершенно другой стиль игрового процесса, хотя несколько незначительных особенностей сохранили связь с первой частью. Вдохновленный подпрыгивающим персонажем тыквы в Cauldron , Браун разработал игру вокруг движения персонажа. Механика подпрыгивания оказалась проблематичной для программистов, которые не смогли довести ее реализацию до совершенства. Технические ограничения также не позволили им реализовать определенные анимации, такие как перелистывание страниц книги.
Cauldron II впервые был выпущен на Commodore 64. В последующие годы он был выпущен на других системах и в качестве переизданий. Игра получила похвалу, в основном за аудиовизуальные эффекты, в журналах по видеоиграм . Трудность в обработке движения подпрыгивающей тыквы была общей жалобой, хотя рецензенты посчитали, что в целом пакет был хорошим.
В Cauldron главным героем была ведьма, которая стала «Королевой ведьмой», победив врага по имени «Pumpking». В его продолжении игроки управляют тыквой, которая пережила восхождение ведьмы к власти и стремится победить ее. Cauldron II происходит в замке ведьмы, и игроки управляют тыквой, перемещая ее по двухмерному игровому миру, который показан в виде сбоку. Шесть магических предметов — Кубок, Топор, Щит, Корона, Ножницы и Книга заклинаний — разбросаны по всему замку и, когда их собирает персонаж игрока, усиливают способности тыквы, предоставляя ей наступательные и оборонительные возможности. Сбор предметов также позволяет тыкве получить доступ к покоям ведьмы и отрезать прядь ее волос, что необходимо для победы над ведьмой и завершения игры. [2] [3] [4]
Главный герой пересекает замок, подпрыгивая, а игроки управляют тыквой, манипулируя направлением и высотой ее подскока. Как и в предыдущей игре, враги на тему Хэллоуина, такие как призраки, монстры и скелеты, населяют игровой мир. Контакт с врагом истощает магическую шкалу тыквы , которая также подпитывает наступательные снаряды главного героя. Персонаж умирает, как только шкала опустошается. У тыквы есть ограниченное количество жизней для продолжения игры, которая заканчивается, когда все жизни тыквы будут израсходованы. При продолжении тыква снова появляется на экране с заполненной шкалой. [2] [3] [4]
Идея Cauldron II заключалась в том, что должно быть достаточно нити для связи с предыдущей игрой, но она также должна представлять новые идеи в жанре платформера. Тогда игрок был бы достаточно уверен, что мы сделали все возможное, чтобы создать новую игру, а не подсовывали ему более успешную формулу.
Стэн Шембри о дизайне Cauldron II [5]
Успех Cauldron в 1985 году побудил Palace Software выпустить продолжение. Вместо того чтобы перерабатывать дизайн предыдущей игры, команда разработчиков хотела быть инновационной и реализовать новые игровые возможности. Стивен Браун и Ричард Лейнфеллнер возобновили свои роли дизайнера и программиста соответственно. [5] Ричард Джозеф занимался аудиодизайном, а Стэн Шембри программировал версию для Commodore 64. [6] [7]
Браун впервые черпал вдохновение из финальной сцены Cauldron : битвы ведьмы с Pumpking, который прыгал по комнате. Он посчитал, что прыгающая тыква выглядит «круто», и решил основать игровой процесс сиквела на этом аспекте. Хотя другие члены команды не были уверены в идее, они продолжили разработку. Тыква, предназначенная для имитации прыгающего мяча , могла менять направление движения только в том случае, если к ней была приложена сила, когда она контактировала с поверхностью, обеспечивающей трение. Эта механика запрещала тыкве менять направление, находясь в воздухе, и оказалась проблематичной для программистов в реализации. Проблемы включали трудности с обнаружением столкновений, непредсказуемые движения, которые приводили к сбоям, и проблемы с механизмом стрельбы. Способность тыквы стрелять снарядами была предназначена для предоставления игрокам наступательной игровой механики. Однако в ранних проектах снаряд непреднамеренно создавал силу, которая меняла направление тыквы. Программисты пытались исправить это, но не смогли создать идеальное решение. [5]
По мере реализации игрового процесса Браун переключил свое внимание на эстетику игры. Сцены из игры были набросаны на раскадровках, чтобы помочь разработке. Игровой мир Cauldron II , замок ведьмы, был разработан так, чтобы напоминать логотип Palace Software в качестве рекламной тактики. Браун сфотографировал отдельные экраны игры и собрал их в полную карту, показывающую форму логотипа своей компании, для журналов по видеоиграм. Дизайн врагов был похож на тот, что был в предыдущей игре, основанный на празднике Хэллоуин. Браун задумал графический эффект для повествования игры, показывая книгу, страницы которой переворачиваются по мере чтения истории, но технические ограничения того времени не позволяли реализовать такой визуальный эффект. Браун также хотел, чтобы визуальные эффекты игры плавно прокручивались по мере перемещения персонажа по игровому миру, но флик-скрининг (показ одной части мира за раз) был более осуществимым. Как и в предыдущей игре, Браун создал пластилиновую модель персонажа-ведьмы в качестве образца для картины, которая использовалась для оформления коробки игры. Группа протестировала игру перед выпуском и посчитала ее слишком сложной. Они снизили уровень сложности, чтобы больше игроков могли пройти игру. [5]
Palace Software разработала Cauldron II для трёх домашних компьютеров: Amstrad CPC , Commodore 64 и ZX Spectrum . [6] Игра была впервые выпущена для Commodore 64, а затем для Amstrad CPC и ZX Spectrum. [1] Позднее она была переиздана на ZX Spectrum в 1989 году компанией Telecomsoft под её бюджетным лейблом Silverbird. [8] Cauldron II также была переиздана с первой игрой в качестве сборника для компьютеров Amstrad CPC и ZX Spectrum. [9] [10]
Игра была хорошо принята журналистами видеоигр после ее выпуска. Журналы ZX Spectrum Crash и ZX Computing наградили Cauldron II своими высшими наградами: «Crash Smash» и «Monster Hit» соответственно. [4] [11] Подобно первому Cauldron , похвала от игровой прессы была сосредоточена на графическом качестве, а критика, направленная на игровой процесс, была смешанной. Обозреватель Computer and Video Games Пол Боутон похвалил размер игрового мира, но раскритиковал качество звука версий Amstrad CPC и ZX Spectrum, сославшись на ограниченные возможности двух систем. Завершая свой обзор, Боутон посчитал, что любая версия игры будет достойна покупки. [1] Фил Саут из Your Sinclair похвалил презентацию и дизайн игры, назвав графику «прекрасной», а игровой процесс платформы «оригинальным». [3] Обозреватель ZX Computing похвалил аудиовизуальные эффекты и рекомендовал игру поклонникам предыдущей игры. [4]
Рецензент журнала Crash похвалил аудиовизуальные эффекты версии для ZX Spectrum и отметил, что игровой процесс предлагал больше, чем у предыдущей версии. Рецензент описал Cauldron II как сложную, но посчитал, что чувство выполненного долга, полученное от успешного завершения, перевешивает негативный аспект. [11] Рецензент Computer Gamer раскритиковал подпрыгивающий игровой процесс, сославшись на непредсказуемые реакции и сложность в навигации среди сильных врагов. [2] Рич Пелли и Джон Пиллар из Your Sinclair повторили схожие комментарии. [9] Автор Retro Gamer Крейг Граннелл описал сложность игры как «единственную реальную критику». [5] Рецензент ZX Computing также раскритиковал подпрыгивающий аспект, но похвалил общий дизайн игры как приятный. [4] Фил Кинг, другой рецензент Crash , похвалил переиздание Silverbird. Он назвал графику «красочной» и «хорошо анимированной» и посчитал, что игра имеет хорошую ценность, несмотря на ее чрезмерную сложность. [8] Коммерческий успех двух игр Cauldron побудил Palace предоставить Брауну больше творческой свободы для его следующего проекта, Barbarian: The Ultimate Warrior . [12]