SameGame (さめがめ) — видеоигра-головоломка с сопоставлением плиток, изначально выпущенная под названием CHAIN SHOT в 1985 году Куниаки «Морисукэ» Морибэ. [1] С тех пор она была портирована на многочисленные компьютерные платформы, портативные устройства и даже TiVo, [2] а новые версии появились в 2016 году.
SameGame изначально была создана как Chain Shot! в 1985 году Куниаки Морибэ. Она распространялась для платформ FM-8 и FM-7 компании Fujitsu в ежемесячном японском журнале для персональных компьютеров под названием Gekkan ASCII . В 1992 году игра была портирована как SameGame на платформы Unix Эйдзи Фукумото, на серию NEC PC-9801 Ватару Ёсиокой и на Macintosh как ChainShot! Эйитиро Маватари. [3] В 1993 году она была портирована на Windows 3.1 Икуо Хирохатой. Эта версия была переведена на английский язык Хитоси Одзавой и до сих пор доступна в его архиве программного обеспечения. [4] В 1994 году Такахиро Сумия портировал ее на Macintosh . Эта версия имеет некоторые отличия в игровом процессе — выбор между двумя и пятью цветами — и, вероятно, является наиболее широко распространенной из оригинальной серии. Он послужил основой для версий Same Gnome и KSame , созданных для Linux .
В 2001 году Бидл и др. доказали, что определение разрешимости (можно ли удалить все блоки) 1-колоночной (или 1-рядовой) 2-цветной кликомании может быть выполнено за линейное время . Определение разрешимости 2-колоночной, 5-цветной кликомании является NP-полной задачей . Определение разрешимости 5-колоночной 3-цветной кликомании также является NP-полной задачей. [5] Последующая работа в 2015 году Адлера и др. доказала, что определение разрешимости кликомании сложно даже в случае 2-колоночной 2-цветной задачи, а также результаты параметризованной сложности по определению того, разрешим ли экземпляр размера n за k или меньше щелчков. [6]
SameGame играется на прямоугольном поле, обычно изначально заполненном четырьмя или пятью видами блоков, размещенными случайным образом. Выбрав группу смежных блоков одного цвета, игрок может убрать их с экрана. Блоки, которые больше не поддерживаются, упадут, а столбец без блоков будет обрезан другими столбцами, всегда сдвигающимися в одну сторону (часто влево). Цель игры — убрать как можно больше блоков с игрового поля.
В большинстве версий нет ограничений по времени во время игры. Однако некоторые реализации постепенно выдвигают ряды вверх или сбрасывают блоки сверху. Иногда игрок может контролировать количество и время выпадения блоков сверху определенным образом. Например, в некоторых реализациях для iOS это можно сделать, встряхнув устройство. Игра заканчивается, если истекает время таймера или если больше нельзя удалить блоки. Некоторые версии, включая некоторые версии для Windows Mobile , включают как портретную, так и альбомную ориентацию .
В одном варианте игра начинается без блоков на поле. Блоки падают на игровое поле и должны быть удалены до того, как они достигнут вершины. Если они достигнут вершины и переполнятся, игра окончена. В некоторых вариантах, таких как Bubble Bang , вместо блоков используются круги или шары, что меняет игровой процесс, так как шары образуют формы, отличные от квадратных блоков.
В трехмерных вариантах игровое поле представляет собой куб (содержащий более мелкие кубы) вместо прямоугольника, и у игрока есть возможность вращать куб. «Cubes» для iPhone OS использует этот подход.
Некоторые версии позволяют игроку поворачивать игровое поле на 90 градусов по часовой стрелке или против часовой стрелки, что приводит к одному из двух событий:
В некоторых вариациях блоки можно удалять, если они соединены с блоками того же цвета по диагонали, а не только по горизонтали и вертикали. В некоторых версиях вводятся новые типы блоков. Различные типы блоков взаимодействуют с игровым полем по-разному; например, один тип может удалить все блоки в ряду. Примером этого является «Режим мести» в PocketPop Revenge ( PocketFun ) для iPhone OS.
Большинство версий игры дают очки за удаление плиток сразу, где или , в зависимости от реализации. Например, Insane Game для калькуляторов Texas Instruments использует ; Реализация Икуо Хирохаты использует формулу . Реализация Bubble Breaker для Windows Mobile использует формулу. Версия 2001 года, выпущенная Джеффом Рено, использует формулу .
Некоторые версии также предлагают большой бонус за удаление всех блоков с экрана или за то, что осталось не более определенного количества блоков. Другие уменьшают итоговый счет на основе количества блоков, оставшихся в конце игры. Некоторые версии игры награждают бонусными очками за быструю очистку поля, поощряя более быструю игру. Чем быстрее игрок заканчивает уровень, тем больше бонус. Другие же предлагают комбинированные или цепочные бонусы за очистку блоков одного цвета два или более раз подряд.
Другая методика подсчета очков присуждает бонусные очки за каждую цепочку определенного цвета, которая имеет определенное количество блоков (например, два красных блока или 11 синих блоков). После получения бонуса один раз, иногда бонусное условие меняется. BPop использует эту вариацию подсчета очков.
В некоторых версиях простая система подсчета очков: каждый удаленный блок стоит одно очко, и нет бонуса за удаление более двух блоков за раз. Это видно в вариантах Same Pets и Same Hearths .
Некоторые версии присуждают очки на основе достижения целей. Это обычно наблюдается в многоуровневых версиях игры. Для таких игр существует четыре основные системы подсчета очков.
В одном из вариантов каждый уровень имеет целевой счет. Счет игрока начинается с нуля, и игрок должен достичь целевого счета. В начале каждого уровня счет игрока сбрасывается до нуля; целевой счет увеличивается с каждым уровнем.
В других версиях есть кумулятивный целевой счет. В этих версиях счет игрока переносится с уровня на уровень. В результате, если игрок существенно превышает целевой счет на данном уровне, он может перейти на следующий уровень, уже достигнув целевого счета этого уровня. В BPop есть кумулятивный целевой счет.
Некоторые версии поддерживают один и тот же целевой счет для каждого уровня; такие вариации могут быть воспроизведены бесконечно. В таких играх игрок обычно проигрывает из-за плохого планирования или потери концентрации. Примерами таких игр являются Same Pets и Same Hearths .
В играх без счета, например, Bonkers для iPhone и SameGameBros для iPhone, цель — полностью пройти уровень. Игра заканчивается, если игроку это не удается.
Блоки обычно выглядят как цветные квадраты, круги или сферы. Некоторые вариации используют градиентную заливку, чтобы создать иллюзию объемности. Другие темы плиток, или скины , включают животных, сердца, звезды, лица, блоки Lego и желейных медведей. Дизайн может соответствовать теме, например, рождественской или монохромной. В большинстве игр есть только один скин, но другие позволяют выбирать из нескольких скинов.
В некоторых версиях есть особый визуальный аспект; вместо отдельных блоков, такие игры, как iDrops и SameGameManiak, имеют ограниченные области для соседних блоков одного цвета. Некоторые имеют сложную графику плиток, показывающую изображения или узоры внутри плитки, как KSame и Same GNOME .
{{cite web}}
: CS1 maint: архивная копия как заголовок ( ссылка )