stringtranslate.com

SameGame

SameGame для Mac, автор Такахиро Сумия

SameGame (さめがめ) видеоигра-головоломка с сопоставлением плиток, изначально выпущенная под названием CHAIN ​​SHOT в 1985 году Куниаки «Морисукэ» Морибэ. [1] С тех пор она была портирована на многочисленные компьютерные платформы, портативные устройства и даже TiVo, [2] а новые версии появились в 2016 году.

История

SameGame изначально была создана как Chain Shot! в 1985 году Куниаки Морибэ. Она распространялась для платформ FM-8 и FM-7 компании Fujitsu в ежемесячном японском журнале для персональных компьютеров под названием Gekkan ASCII . В 1992 году игра была портирована как SameGame на платформы Unix Эйдзи Фукумото, на серию NEC PC-9801 Ватару Ёсиокой и на Macintosh как ChainShot! Эйитиро Маватари. [3] В 1993 году она была портирована на Windows 3.1 Икуо Хирохатой. Эта версия была переведена на английский язык Хитоси Одзавой и до сих пор доступна в его архиве программного обеспечения. [4] В 1994 году Такахиро Сумия портировал ее на Macintosh . Эта версия имеет некоторые отличия в игровом процессе — выбор между двумя и пятью цветами — и, вероятно, является наиболее широко распространенной из оригинальной серии. Он послужил основой для версий Same Gnome и KSame , созданных для Linux .

В 2001 году Бидл и др. доказали, что определение разрешимости (можно ли удалить все блоки) 1-колоночной (или 1-рядовой) 2-цветной кликомании может быть выполнено за линейное время . Определение разрешимости 2-колоночной, 5-цветной кликомании является NP-полной задачей . Определение разрешимости 5-колоночной 3-цветной кликомании также является NP-полной задачей. [5] Последующая работа в 2015 году Адлера и др. доказала, что определение разрешимости кликомании сложно даже в случае 2-колоночной 2-цветной задачи, а также результаты параметризованной сложности по определению того, разрешим ли экземпляр размера n за k или меньше щелчков. [6]

Геймплей

Игровая механика

Начальное игровое поле для KSame , часть kdegames

SameGame играется на прямоугольном поле, обычно изначально заполненном четырьмя или пятью видами блоков, размещенными случайным образом. Выбрав группу смежных блоков одного цвета, игрок может убрать их с экрана. Блоки, которые больше не поддерживаются, упадут, а столбец без блоков будет обрезан другими столбцами, всегда сдвигающимися в одну сторону (часто влево). Цель игры — убрать как можно больше блоков с игрового поля.

В большинстве версий нет ограничений по времени во время игры. Однако некоторые реализации постепенно выдвигают ряды вверх или сбрасывают блоки сверху. Иногда игрок может контролировать количество и время выпадения блоков сверху определенным образом. Например, в некоторых реализациях для iOS это можно сделать, встряхнув устройство. Игра заканчивается, если истекает время таймера или если больше нельзя удалить блоки. Некоторые версии, включая некоторые версии для Windows Mobile , включают как портретную, так и альбомную ориентацию .

Вариации

В одном варианте игра начинается без блоков на поле. Блоки падают на игровое поле и должны быть удалены до того, как они достигнут вершины. Если они достигнут вершины и переполнятся, игра окончена. В некоторых вариантах, таких как Bubble Bang , вместо блоков используются круги или шары, что меняет игровой процесс, так как шары образуют формы, отличные от квадратных блоков.

В трехмерных вариантах игровое поле представляет собой куб (содержащий более мелкие кубы) вместо прямоугольника, и у игрока есть возможность вращать куб. «Cubes» для iPhone OS использует этот подход.

Некоторые версии позволяют игроку поворачивать игровое поле на 90 градусов по часовой стрелке или против часовой стрелки, что приводит к одному из двух событий:

  1. Левая и правая стороны становятся низом и верхом, а блоки падают на новый низ. Ориентация переключается между портретной и альбомной. NeoSameGame для iPhone OS использует этот подход.
  2. Блоки падают на левую или правую сторону, но игрок должен повернуть поле обратно в портретную ориентацию (которая фиксирована). Bubblets Tilt для iPhone OS использует этот подход.

В некоторых вариациях блоки можно удалять, если они соединены с блоками того же цвета по диагонали, а не только по горизонтали и вертикали. В некоторых версиях вводятся новые типы блоков. Различные типы блоков взаимодействуют с игровым полем по-разному; например, один тип может удалить все блоки в ряду. Примером этого является «Режим мести» в PocketPop Revenge ( PocketFun ) для iPhone OS.

Изменения правил

  1. Игра заканчивается, когда игровое поле очищено или если оставшиеся блоки не могут быть удалены. В конце игры игрок получает очки.
  2. Когда игровое поле очищено, вместо завершения игры появляется новый уровень — обычно более сложный, с большим количеством типов блоков или меньшими временными ограничениями, или и тем, и другим. Условие победы может различаться между уровнями. Например, вместо того, чтобы очистить весь уровень, необходимо набрать определенное количество очков или удалить определенное количество блоков. Когда необходимое количество очков достигнуто, в большинстве версий игроку разрешается очистить остальную часть уровня. Если игрок не может набрать необходимое количество очков или если истекает время, игра заканчивается, и игрок получает финальный счет. [ необходима цитата ]
  3. В «бесконечном» варианте игра начинается с пустого поля. Блоки или шары начинают падать вниз; но если они достигают вершины, новые блоки перестают падать, так что они не переполняются — таким образом, игра никогда не заканчивается. Игрок может закончить игру в любой момент, дождавшись, пока блоки достигнут вершины, а затем выполнив специальное действие (например, щелкнуть правой кнопкой мыши вместо левой).
  4. В некоторых версиях есть жизни игрока . [ требуется цитата ] Если игрок достигает проигрышного состояния один раз, игра не заканчивается; вместо этого теряется жизнь. Если все жизни потеряны, игра заканчивается.
  5. В «непрерывном» варианте, всякий раз, когда вертикальный ряд блоков очищается и оставшиеся блоки смещаются в одну сторону, на другой стороне появляется новый, случайно выбранный столбец блоков, тем самым позволяя играть в игру в течение более продолжительного периода времени. [ необходима цитата ]
  6. В варианте «сдвига», когда набор блоков очищен, все оставшиеся блоки сверху и слева сместятся вниз и вправо. [ необходима цитата ]
  7. Вариант «мегасдвиг» представляет собой комбинацию правил вариантов «непрерывный» и «сдвиг». [ необходима цитата ]

Подсчет очков

Swell-Foop , часть GNOME Games , со счетом 1 после того, как был сделан ход, который удалил три блока

Большинство версий игры дают очки за удаление плиток сразу, где или , в зависимости от реализации. Например, Insane Game для калькуляторов Texas Instruments использует ; Реализация Икуо Хирохаты использует формулу . Реализация Bubble Breaker для Windows Mobile использует формулу. Версия 2001 года, выпущенная Джеффом Рено, использует формулу .

Некоторые версии также предлагают большой бонус за удаление всех блоков с экрана или за то, что осталось не более определенного количества блоков. Другие уменьшают итоговый счет на основе количества блоков, оставшихся в конце игры. Некоторые версии игры награждают бонусными очками за быструю очистку поля, поощряя более быструю игру. Чем быстрее игрок заканчивает уровень, тем больше бонус. Другие же предлагают комбинированные или цепочные бонусы за очистку блоков одного цвета два или более раз подряд.

Другая методика подсчета очков присуждает бонусные очки за каждую цепочку определенного цвета, которая имеет определенное количество блоков (например, два красных блока или 11 синих блоков). После получения бонуса один раз, иногда бонусное условие меняется. BPop использует эту вариацию подсчета очков.

В некоторых версиях простая система подсчета очков: каждый удаленный блок стоит одно очко, и нет бонуса за удаление более двух блоков за раз. Это видно в вариантах Same Pets и Same Hearths .

Подсчет очков на основе голов

Некоторые версии присуждают очки на основе достижения целей. Это обычно наблюдается в многоуровневых версиях игры. Для таких игр существует четыре основные системы подсчета очков.

В одном из вариантов каждый уровень имеет целевой счет. Счет игрока начинается с нуля, и игрок должен достичь целевого счета. В начале каждого уровня счет игрока сбрасывается до нуля; целевой счет увеличивается с каждым уровнем.

В других версиях есть кумулятивный целевой счет. В этих версиях счет игрока переносится с уровня на уровень. В результате, если игрок существенно превышает целевой счет на данном уровне, он может перейти на следующий уровень, уже достигнув целевого счета этого уровня. В BPop есть кумулятивный целевой счет.

Некоторые версии поддерживают один и тот же целевой счет для каждого уровня; такие вариации могут быть воспроизведены бесконечно. В таких играх игрок обычно проигрывает из-за плохого планирования или потери концентрации. Примерами таких игр являются Same Pets и Same Hearths .

В играх без счета, например, Bonkers для iPhone и SameGameBros для iPhone, цель — полностью пройти уровень. Игра заканчивается, если игроку это не удается.

Визуальные эффекты

Пример блоков с цветовым градиентом

Блоки обычно выглядят как цветные квадраты, круги или сферы. Некоторые вариации используют градиентную заливку, чтобы создать иллюзию объемности. Другие темы плиток, или скины , включают животных, сердца, звезды, лица, блоки Lego и желейных медведей. Дизайн может соответствовать теме, например, рождественской или монохромной. В большинстве игр есть только один скин, но другие позволяют выбирать из нескольких скинов.

В некоторых версиях есть особый визуальный аспект; вместо отдельных блоков, такие игры, как iDrops и SameGameManiak, имеют ограниченные области для соседних блоков одного цвета. Некоторые имеют сложную графику плиток, показывающую изображения или узоры внутри плитки, как KSame и Same GNOME .

Вариации

Раскройте изображение
Концепцию SameGame можно расширить до игры «Открой картинку». Картинка или фотография находится за блоками; она становится все более заметной по мере удаления блоков, пока не будет полностью раскрыта. Примерами служат Same Pets , Same Hearts и рекламное приложение Nissan Cube для iPhone.
Анимация
В некоторых играх присутствует анимация одного или нескольких игровых событий, например, взрывы очищенных плиток или анимация подсчета очков ( BPop , Bubblets Tilt ).
Выделение блока
Некоторые версии отображают, какие блоки выбраны, с помощью рамки вокруг них ( BPop ), дрожания блоков ( BPop ) или увеличения размера выбранных блоков ( Bubblets Tilt ). Если блоки отменяются (обычно путем перетаскивания от них или нажатия на другую цепочку блоков или один блок), выделение снимается.

Версии

Ссылки

  1. ^ «「CHAINSHOT」誕生まで (Рождение CHAINSHOT) [использует кодировку текста Shift-JIS]» . www.asahi-net.or.jp . Проверено 18 апреля 2023 г.
  2. ^ "Samegame | Моя учетная запись | myTiVo.com.au". Архивировано из оригинала 2015-03-10 . Получено 2013-10-29 .
  3. ^ "ChainShotの詳細情報: Вектор ソフトを探す!" . www.vector.co.jp . Проверено 9 мая 2023 г.
  4. ^ Одзава, Хитоси. "ISOFT - Родина японского программного обеспечения". Архивировано из оригинала 2011-07-18 . Получено 2010-11-28 .
  5. ^ Бидл, Тереза ; Демейн, Эрик (2001). «Сложность кликомании». Еще больше игр без шансов . arXiv : cs/0107031 . Bibcode :2001cs........7031B.
  6. ^ Кликомания — это сложно, даже с 2 цветами и колонками (PDF) . Математика различных развлекательных предметов (MOVES). 2015.
  7. ^ "SXSAME_GAME_Pulsの詳細情報: Вектор ソフトを探す!" . www.vector.co.jp . Проверено 17 октября 2023 г.
  8. ^ "GW特別企画 X68000をエミュレータで体験しよう!" . pc.watch.impress.co.jp . Проверено 17 октября 2023 г.
  9. ^ «Та же игра для Game Boy — GameFAQs».
  10. ^ "ChainShot Gold (Архив)". Архивировано из оригинала 18.02.1999.
  11. ^ "pocketfun". pocketfun.co.uk. Архивировано из оригинала 2019-10-18 . Получено 2009-03-16 .
  12. ^ "Qt Declarative UI SameGame". Nokia. 2009-07-28. Архивировано из оригинала 2014-03-25 . Получено 2014-03-24 .
  13. ^ «Одна игра WiiWare и две игры Virtual Console добавлены в канал Wii Shop». Nintendo. 2009-03-23. Архивировано из оригинала 2009-03-26 . Получено 2009-03-25 .
  14. ^ "Click-o-mania - bugaco.com". Архивировано из оригинала 2011-07-08 . Получено 2011-01-19 .
  15. ^ Хааг, Грегор. "Игры, разработанные Грегором Хаагом" . Получено 30 августа 2022 г.
  16. ^ "EZ-Draw".
  17. ^ "EZ-draw-js".
  18. ^ "Архивная копия". Архивировано из оригинала 2021-02-28 . Получено 2022-01-25 .{{cite web}}: CS1 maint: архивная копия как заголовок ( ссылка )
  19. ^ Икбал, Зафар. "SCRUSH (игра)". Scratch (MIT) . Получено 30 августа 2022 г.
  20. ^ «Samegame1k — игра-головоломка SameGame в 1024 байтах JavaScript» .

Внешние ссылки