Sivilisasjonens venterom (по-норвежски «Зал ожидания цивилизации») — исследовательская ролевая игра (игры с живым действием), проведённая в Бергене в ноябре 2021 года. Она была разработана для изучения потенциала ролевых игр как исследовательской методологии и распространения результатов исследований, а также специально предназначена для изучения этических вопросов, возникающих при столкновении с новыми технологиями наблюдения. [1] [2]
Проект финансировался Исследовательским советом Норвегии [3] как часть схемы по увеличению норвежского влияния исследований, финансируемых ЕС. Заявленная цель состояла в том, чтобы «создать арены, где широкая общественность могла бы практиковать принятие этических решений об использовании новых технологий, в частности технологий машинного зрения, таких как распознавание лиц, deepfakes и VR» [3]
Творческим руководителем проекта была опытная разработчик ролевых игр Анита Мюре Андерсен, работавшая с Харальдом Мише, Йоном Андреасом Эдландом, Торилом Мьелвой Саатведтом, Себастьяном Сьёвольдом и Эскилом Мьелвой Саатведтом. Исследователями в команде разработчиков были Марианна Гундерсон, Кристиан А. Бьоркело и Джилл Уокер Реттберг , которые инициировали проект.
Ролевая игра была создана на основе жанра скандинавских ролевых игр [4], а также на основе исследований в области образовательных ролевых игр (Edu-larp) и ролевых игр как исследовательских инструментов. [5] В научной статье о Sivilisasjonens venterom Мальте Ставнинг Эрслев описывает ее как исследовательскую ролевую игру, которая является «методом развития академических знаний сама по себе». [6]
Действие Civilization's Waiting Room происходит в будущем, где общество развалилось из-за изменения климата и войны. Civilization ( Sivilisasjonen ) — это город-государство, являющийся редким убежищем от окружающей дикой природы. [6] Им управляет доброжелательный ИИ, известный как Intelligensen («Разум»), который принимает все свои решения на основе суммы всех мнений и интересов граждан, поскольку он интерпретирует их на основе обширных данных, которые он собирает и которым их предоставляют граждане. Поэтому Sivilisasjonen представлялся как демократия на основе ИИ.
Общая сюжетная линия Sivilisasjonens Venterom разворачивалась в течение драматического дня в приемном зале, начиная с утра с прибытия новых заявителей и заканчивая вечером церемонией, на которой тем, кто научился манипулировать системой, предоставлялось гражданство и доступ к Sivilisasjonen. В течение дня происходили небольшие личные драмы, запланированные повороты сюжета и незапланированные инциденты, а также масштабный взлом Intelligence, подрывающий основополагающую идеологию Sivilisasjonen. Игроки переживали конфликты на личном уровне, поскольку межличностные отношения их персонажей подвергались сомнению из-за технологического посредничества, а также из-за их меняющейся интерпретации того, как работает это общество. Участники также пережили масштабную драму как группа, когда социальная структура Intelligence дала трещину и на некоторое время была заменена небольшой группой более ориентированных на индивидуальность хакеров во главе с одним из организаторов.
Три связанных ролевых игры, действие которых происходит в одном и том же вымышленном мире: Ettersynsing [7] («Opticionated»), короткая форма ролевой игры, использующая сервировку обеденного стола, которая была представлена на конференции NORA 2021 по искусственному интеллекту, [8] [9] Mønsterakademiet , короткая ролевая игра, действие которой происходит в школе, готовящей граждан для Цивилизации, и Hawa , ролевая игра для детей, запущенная компанией по разработке ролевых игр Tidsreiser, действие которой происходит в другой части мира, где нет взрослых, а роботы воспитывают детей, пытаясь сформировать из них мирных и продуктивных граждан. [10]
Мальте Ставнинг Эрслев анализирует свой опыт игры в Трин в ролевых играх, обсуждая ролевые игры как подражательный метод, связанный с художественной литературой . [6] Однако он обнаружил, что сосредоточение на видимых аспектах наблюдения, таких как экраны и камеры, привело к меньшему сосредоточению на наблюдении с интенсивным использованием данных, и поэтому можно сказать, что ролевая игра «не бросает вызов воображаемому, а укрепляет его». [11]
В своей магистерской диссертации Джон Андреас Эдланд утверждал, что «возможность рассмотреть тему или ситуацию с разных сторон предоставляет больше места для размышлений и понимания на основе контекста ситуации» [7] .