stringtranslate.com

Зал ожидания цивилизации

Sivilisasjonens venterom (по-норвежски «Зал ожидания цивилизации») — исследовательская ролевая игра (игры с живым действием), проведённая в Бергене в ноябре 2021 года. Она была разработана для изучения потенциала ролевых игр как исследовательской методологии и распространения результатов исследований, а также специально предназначена для изучения этических вопросов, возникающих при столкновении с новыми технологиями наблюдения. [1] [2]

Фон

Проект финансировался Исследовательским советом Норвегии [3] как часть схемы по увеличению норвежского влияния исследований, финансируемых ЕС. Заявленная цель состояла в том, чтобы «создать арены, где широкая общественность могла бы практиковать принятие этических решений об использовании новых технологий, в частности технологий машинного зрения, таких как распознавание лиц, deepfakes и VR» [3]

Творческим руководителем проекта была опытная разработчик ролевых игр Анита Мюре Андерсен, работавшая с Харальдом Мише, Йоном Андреасом Эдландом, Торилом Мьелвой Саатведтом, Себастьяном Сьёвольдом и Эскилом Мьелвой Саатведтом. Исследователями в команде разработчиков были Марианна Гундерсон, Кристиан А. Бьоркело и Джилл Уокер Реттберг , которые инициировали проект.

Ролевая игра была создана на основе жанра скандинавских ролевых игр [4], а также на основе исследований в области образовательных ролевых игр (Edu-larp) и ролевых игр как исследовательских инструментов. [5] В научной статье о Sivilisasjonens venterom Мальте Ставнинг Эрслев описывает ее как исследовательскую ролевую игру, которая является «методом развития академических знаний сама по себе». [6]

Сеттинг и игровой процесс

Действие Civilization's Waiting Room происходит в будущем, где общество развалилось из-за изменения климата и войны. Civilization ( Sivilisasjonen ) — это город-государство, являющийся редким убежищем от окружающей дикой природы. [6] Им управляет доброжелательный ИИ, известный как Intelligensen («Разум»), который принимает все свои решения на основе суммы всех мнений и интересов граждан, поскольку он интерпретирует их на основе обширных данных, которые он собирает и которым их предоставляют граждане. Поэтому Sivilisasjonen представлялся как демократия на основе ИИ.

Общая сюжетная линия Sivilisasjonens Venterom разворачивалась в течение драматического дня в приемном зале, начиная с утра с прибытия новых заявителей и заканчивая вечером церемонией, на которой тем, кто научился манипулировать системой, предоставлялось гражданство и доступ к Sivilisasjonen. В течение дня происходили небольшие личные драмы, запланированные повороты сюжета и незапланированные инциденты, а также масштабный взлом Intelligence, подрывающий основополагающую идеологию Sivilisasjonen. Игроки переживали конфликты на личном уровне, поскольку межличностные отношения их персонажей подвергались сомнению из-за технологического посредничества, а также из-за их меняющейся интерпретации того, как работает это общество. Участники также пережили масштабную драму как группа, когда социальная структура Intelligence дала трещину и на некоторое время была заменена небольшой группой более ориентированных на индивидуальность хакеров во главе с одним из организаторов.

Три связанных ролевых игры, действие которых происходит в одном и том же вымышленном мире: Ettersynsing [7] («Opticionated»), короткая форма ролевой игры, использующая сервировку обеденного стола, которая была представлена ​​на конференции NORA 2021 по искусственному интеллекту, [8] [9] Mønsterakademiet , короткая ролевая игра, действие которой происходит в школе, готовящей граждан для Цивилизации, и Hawa , ролевая игра для детей, запущенная компанией по разработке ролевых игр Tidsreiser, действие которой происходит в другой части мира, где нет взрослых, а роботы воспитывают детей, пытаясь сформировать из них мирных и продуктивных граждан. [10]

Прием

Мальте Ставнинг Эрслев анализирует свой опыт игры в Трин в ролевых играх, обсуждая ролевые игры как подражательный метод, связанный с художественной литературой . [6] Однако он обнаружил, что сосредоточение на видимых аспектах наблюдения, таких как экраны и камеры, привело к меньшему сосредоточению на наблюдении с интенсивным использованием данных, и поэтому можно сказать, что ролевая игра «не бросает вызов воображаемому, а укрепляет его». [11]

В своей магистерской диссертации Джон Андреас Эдланд утверждал, что «возможность рассмотреть тему или ситуацию с разных сторон предоставляет больше места для размышлений и понимания на основе контекста ситуации» [7] .

Ссылки

  1. ^ "Overvakingssamfunn в Universitetsmuseet | Universitetet i Bergen (UiB)" . kommunikasjon.ntb.no (на норвежском языке) . Проверено 7 февраля 2022 г.
  2. Олсен, Ян Вилли (30 декабря 2019 г.). «Роллеспилл лагер в музее». pahoyden.khrono.no (на норвежском букмоле) . Проверено 7 февраля 2022 г.
  3. ^ ab «Маскинсын: Utstilling og laivrollespill для решения задач и технологий - Prosjektbanken» . Prosjektbanken — Форскнингсродет . Проверено 7 февраля 2022 г.
  4. ^ Стенрос, Яакко; Монтойя, Маркус (2010). Скандинавские ролевые игры (1-е печатное изд.). Стокгольм: Феа Ливия. ISBN 978-91-633-7856-0. OCLC  733223799.
  5. ^ Бьоркело, Кристиан А.; Йоргенсен, Кристина (2018). «Ролевая игра о просителях убежища: положительный дискомфорт трансгрессивного реализма» (PDF) . Материалы Nordic DiGRA 2018 .
  6. ^ abc Erslev, Malthe Stavning (18 октября 2022 г.). «Миметический метод: передача воображаемых искусственных интеллектов через исполнение». Рецензируемый журнал About . 11 (1): 34–49. doi : 10.7146/aprja.v11i1.134305 . ISSN  2245-7755.
  7. ^ аб Эдланд, Джон Андреас (2021). Å se verden på en ny måte: Laiv som pedagogisk verktøy i Maskinsynsetikk (Магистерская диссертация) (на норвежском языке). Университет Бергена. hdl : 11250/2761418.
  8. ^ "Ежегодная конференция NORA 2021 - NORA - Норвежский консорциум по исследованиям искусственного интеллекта". www.nora.ai . Получено 7 февраля 2022 г. .
  9. ^ Реттберг, Джилл Уокер (29 ноября 2021 г.). «Ролевые игры с искусственным интеллектом и технологиями». Университет Бергена . Получено 7 февраля 2022 г.
  10. ^ "Хостпрограмма 2021" . Тидсрайзер (на норвежском букмоле). 7 сентября 2021 г. Проверено 7 февраля 2022 г.
  11. ^ Эрслев, Мальте Ставнинг (18 октября 2022 г.). «Метод миметики: передача воображаемых искусственных интеллектов через исполнение». Рецензируемый журнал About . 11 (1): 34–49. doi : 10.7146/aprja.v11i1.134305 . ISSN  2245-7755.