Contact [a]—ролевая видеоигра,разработаннаяGrasshopper Manufactureдляпортативной игровой консолиNintendo DS . Она была изданаMarvelous Entertainmentв Японии 30 марта 2006 года,Atlus USAв Северной Америке 18 октября иRising Star Gamesв Австралии, Азии и Европе 25 января 2007 года и 2 февраля соответственно.
История начинается с того, что ученый, известный как Профессор, бежит через космос от таинственного врага, известного только как «КосмоНОТы» (Космическая Нигилистическая Организация Террора). Он совершает аварийную посадку на странной планете, теряя «клетки», которые питают его корабль. Без энергии он оказывается в затруднительном положении. Он заручается поддержкой Терри, молодого мальчика. Терри соглашается помочь Профессору, исследуя планету и найдя клетки. Помощь Профессору — единственный способ, которым Терри сможет вернуться домой, но Армия Клаксон выслеживает их, клетки спрятаны в некоторых опасных местах, и по мере развития игры намерения Профессора постепенно все больше и больше подвергаются сомнению.
Игрок включен в сюжетную линию как отдельный персонаж от Терри, и персонажи игры узнают игрока как «контролирующего» Терри с помощью DS, ломающего четвертую стену и помогающего ему с помощью «наклеек» — предметов, похожих на наклейки, которые наносят определенные, часто мощные эффекты. На протяжении всей игры Профессор будет напрямую разговаривать с игроком, чтобы дать подсказки о том, как использовать элементы управления, и высказать свои опасения по поводу Терри. Профессор стремится сохранить существование игрока и его роль в жизни Терри в тайне от мальчика.
В Contact несколько нетипичных игровых механик обеспечивают определенную степень отчуждения между игроком, Профессором и Терри. Профессор напрямую разговаривает с игроком, давая указания, чтобы помочь Терри. После входа в режим боя атака Терри по сути происходит на автопилоте — выполняется автоматически, если атака не находится на перезарядке, и Терри находится в пределах досягаемости врага. Игрок может менять оружие, перемещать Терри и использовать предметы, отличительные знаки и навыки, но основная часть боя находится вне рук игрока, и он по сути наблюдает, ожидая подходящих моментов для использования своих способностей, в то время как Терри самостоятельно справляется с атакой.
В отличие от многих RPG, опыт во время сражений набирается мгновенно, что дополняет боевую систему в реальном времени. Вместо того, чтобы увеличивать несколько характеристик одновременно, система опыта Contact увеличивает характеристики Терри по отдельности, когда он выполняет определенные действия. [4] Например, когда Терри получает урон, его защита увеличивается; когда он наносит урон врагу, его сила увеличивается. Есть и другие характеристики, которые влияют на отношения Терри с неигровыми персонажами игры , включая славу, храбрость и карму. Персонаж может атаковать любого NPC по своему желанию. По мере того, как враждебность к Терри растет, горожане будут атаковать Терри на улице или убегать, когда увидят его. Более слабые враги также убегают, когда Терри продвигается вперед в зависимости от его славы.
Существует система костюмов , с помощью которой можно изучать новые навыки. Можно получить до восьми костюмов, превращая Терри в такие формы, как рыбак, повар, вор, «водяной стрелок», водитель автомобиля, землекоп и пилот. [5] При более частом использовании костюм добавит дополнительные силы к связанным с ним навыкам и статистике, включая стихийную магию и магические свойства. У Терри также есть навыки, основанные на оружии. Оружие делится на три различные категории: удары (перчатки), удары (дубины) и рубящие (мечи). Каждый навык можно улучшить, используя каждый тип оружия на протяжении всей игры. У каждого врага есть своя слабость, поэтому часть стратегии Contact включает переключение на соответствующее оружие, чтобы использовать слабое место врага. В игре также используются наклейки . Игрок может прикрепить несколько наклеек к Терри, что приведет к дополнительным способностям. Наклейки также можно использовать для атаки врагов, лечения и других функций. [6]
Есть много предметов для сбора, многие из которых являются едой. Терри может комбинировать еду в системе приготовления пищи, надев костюм шеф-повара, которую Терри может потреблять, чтобы пополнить здоровье и снять недуги статуса. Еда и зелья также требуют времени для переваривания в кишечнике Терри и дают бонусы, которые различаются в зависимости от вида предмета, в дополнение к различному времени переваривания, поэтому время является фактором при использовании этих предметов в бою.
Игра содержит ряд побочных квестов. Хотя ни один из них не является обязательным для завершения игры, некоторые костюмы нельзя получить, не выполнив определенный побочный квест. В игре также использовалось Nintendo Wi-Fi Connection . В режиме контакта игрок мог обмениваться кодами друзей с другим игроком и вступать в контакт друг с другом. В однопользовательском приключении, по достижении WiFisland, все друзья, с которыми был установлен контакт через коды друзей, появлялись как неигровые персонажи, делясь советами и предметами. [7] До 8 игроков могли быть сохранены как NPC в WiFisland. [8]
Contact была разработана Grasshopper Manufacture как первая RPG компании на DS. [9] Главный дизайнер и директор игры, Акира Уэда , бывший графический дизайнер Square и выдающийся участник игр Shining Soul , [10] описал основную сюжетную линию игры как предоставление «рамок для развлечений», таких как бои, сбор предметов и охота на монстров. [11] Игра использует сенсорный экран несколькими способами на протяжении всей игры. По словам Уэды: «Мы стремились использовать как можно больше функций DS, но не очевидным образом. Наша философия была: «Как мы можем правильно использовать эти фантастические функции?» Мы хотели, чтобы они работали на историю, а не диктовали ее, что, по нашему мнению, невероятно важно для оригинальной концепции, такой как Contact ». [11]
Contact имеет шрифты в стиле Apple IIe на титульном экране и 8-битные мини-игры. [12] Однако, главная графическая привлекательность Contact заключается в контрасте стилей оформления между двумя экранами DS. [9] [10] Простой, пиксельный стиль составляет верхний экран, в то время как нижний экран имеет предварительно отрисованный, подробный стиль оформления. Эти стили сталкиваются, когда Профессор переходит с одного экрана на другой. Первоначально Уэда разработал игру для Game Boy Advance ; продюсер Такеши Огура показал, что два стиля оформления должны были переключаться туда и обратно. Когда разработка перешла на DS, команда решила воспользоваться преимуществами двух экранов, показывая их одновременно. [9] [10] По словам Уэды, это различие «подчеркивает, что игрок и Профессор являются пришельцами друг для друга. Они должны вступать в контакт, общаться и сотрудничать, чтобы пройти игру» и «создает чувство ностальгии; так же, как взаимодействие между «реальным» и «игровым» мирами». [13] [11]
Contact был выбран для североамериканского релиза Atlus USA до его японского запуска. Директор по локализации компании Томм Хьюлетт был привлечен художественным стилем и юмором игры, сравнив ее с культовой классикой EarthBound . [12] Согласно политике перевода компании, содержание игры не было изменено по сравнению с оригинальным японским релизом за пределами английской локализации. [12] Это было небольшой проблемой. По словам Хьюлетта, было трудно понять, какие части диалога были серьезными, а какие — комичными. Кроме того, в файлах не было показано, какой персонаж говорил, что было проблемой, когда разговаривали несколько персонажей. [12]
В сентябре 2005 года на сайте Marvellous была создана флэш-анимация перед выпуском Contact. Это был обратный отсчёт примерно на неделю, и профессор, тогда называвшийся «Доктором», стучал по доске мелом. Из-за сходства между профессором и доктором Андонатсом из SNES RPG EarthBound , фанаты игры поверили, что таймер отсчитывает время до анонса ранее отменённого сиквела EarthBound , Mother 3. [ 14] Позже слух оказался ложным, когда профессор появился в статье Famitsu , представляя Contact , а не Mother 3. [ 15]
По данным Media Create , игра Contact плохо продавалась на японском рынке: за первую неделю продаж было продано всего 8 102 копии, а к концу 2006 года было продано в общей сложности 25 413 копий. [28] Atlus подозревает, что низкие продажи игры в регионе были связаны с одновременным выпуском игры с долгожданной портативной игрой Mother 3. [ 12]
Игра получила «средние» отзывы по данным сайта- агрегатора обзоров Metacritic . [16] В Японии Famitsu поставила игре оценки девять, семь, восемь и девять, что в общей сложности составило 33 из 40. [20] Gamebrink сравнил статистику и систему уровней с такими играми, как Oblivion . [29] Сайт похвалил сюжет, систему заданий и, особенно, музыку, но определил сражения как «довольно поверхностные». [30] Напротив, основные жалобы Nintendo Power заключались в том, что игра была «разочаровывающей» из-за своих целей, которые были «тупыми» и «неинтуитивными», в дополнение к своей сложности. [27]
Уэда заявил в интервью 2006 года между Gamasutra и разработчиком Grasshopper Manufacture, что он работает над продолжением Contact . [9] Когда в 2011 году его снова спросили о продолжении, Уэда ответил, что он готов работать с Судой над продолжением игры, несмотря на отсутствие успеха оригинала. Уэда объяснил: «Независимо от деловых аспектов создания продолжения, я думаю, что мир был бы лучше, если бы существовала еще одна игра Contact !» [31] Игра еще не была официально анонсирована.