Warhammer 40,000: Dawn of War – Dark Crusade — второе дополнение квидеоигре в реальном времени Warhammer 40,000: Dawn of War ,разработанной Relic Entertainment и изданной THQ . Основанная на настольной военной игре Warhammer 40,000 от Games Workshop , Dark Crusade была выпущена 9 октября 2006 года. [1] В дополнении представлены две новые расы: Империя Тау и Некроны . Включая Имперскую Гвардию изпервого дополнения Dawn of War Winter Assault , в этом дополнении всего семь игровых рас. [2]
В отличие от Winter Assault , Dark Crusade — это отдельное дополнение, для игры которому не требуется предварительная установка Dawn of War или Winter Assault , что позволяет пользователю играть за все семь фракций как в однопользовательских режимах «Схватка», так и в режиме «Кампания». [3]
Параллельно с выпуском Dark Crusade THQ также выпустила тройной набор Dawn of War , Winter Assault и Dark Crusade , названный Dawn of War Anthology . Корпус украшен тиснением с изображениями всех лидеров фракций кампании, одетых в их соответствующую боевую экипировку.
Как и в предыдущих играх серии Dawn of War, Dark Crusade фокусируется на конфликтной части игрового процесса; чтобы получить больше ресурсов, игроки должны сражаться за них. [4] Каждый игрок начинает с базы и побеждает, выполняя цели миссии. Существует несколько уровней технологий, каждый из которых позволяет создавать более мощные юниты и улучшения.
В отличие от предыдущих игр серии, Dark Crusade представляет собой нелинейную кампанию-песочницу, в которой фракции соревнуются за контроль над Кронусом. Игрок начинает кампанию, выбрав фракцию. Геймплей кампании разбит на раунды, состоящие из двух фаз: карта мира и карта битвы.
Карта мира разделена на территории, каждая из которых может быть захвачена и контролироваться различными фракциями. Каждая фракция начинает с территории «крепости», домашней базы этой фракции. У каждой фракции также есть армия во главе с лидером этой фракции. Каждый раунд игрок может переместить свою армию на соседнюю союзную территорию или атаковать соседнюю вражескую территорию. Когда игрок атакует территорию, игровой процесс перейдет в режим реального времени битвы на карте битвы (см. следующий раздел). После хода игрока фракции NPC сделают ход, на котором они переместят свою армию и/или атакуют. Если NPC атакует территорию, контролируемую игроком, игроку предоставляется возможность автоматически разрешить битву на основе относительной силы территории и атакующей фракции или разыграть битву на карте битвы.
Захват территории крепости фракции удалит эту фракцию из игры; аналогично, если крепость игрока захвачена, он или она проиграет игру. Другие территории, будучи захвачены, предоставляют бонусные способности или возможность производить отряды «почетной стражи» для армии игрока. Каждая принадлежащая им территория производит ресурс «планетарной реквизиции», который может быть использован для покупки отрядов почетной стражи или гарнизонных стандартных отрядов на принадлежащих игроку территориях.
Карта битвы — это место, где решаются действия атаки и защиты. Это традиционное сражение в реальном времени, похожее на предыдущие игры серии. Некоторые наступательные сражения, особенно по захвату вражеских крепостей, включают в себя скриптовые и сюжетные миссии, похожие на миссии кампании в предыдущих играх Dawn of War. Другие наступательные сражения и все оборонительные сражения разыгрываются как общие стычки, где цель — уничтожить все вражеские базы. Примечательно, что игра включает в себя функцию «постоянных баз»: любая структура, которую игрок строит в битве, будет присутствовать в будущих битвах, когда игрок защищает эту территорию (если структура не будет разрушена). Улучшения исследований не являются постоянными и должны быть повторно получены в каждой битве, как обычно.
Во время атаки игрок начнет битву с отрядом командира своей фракции и любыми активными отрядами почетного караула. Отряды почетного караула, выжившие в битве, могут быть использованы в следующем действии атаки. Во время обороны игрок начнет битву с любыми отрядами, размещенными на территории. Если оборона происходит на территории, где в данный момент находится армия игрока, игрок также начнет битву с отрядами командира и почетного караула. Армии NPC также имеют отряды командира и почетного караула, которые следуют тем же правилам.
Количество юнитов, которые игрок может выставить на поле боя одновременно, определяется численностью населения и «лимитом отряда» техники; они ограничивают количество пехотных войск и техники, которые игрок может иметь на поле боя. Лимиты отрядов могут быть увеличены с использованием методов, различающихся в зависимости от расы. Большинство юнитов имеют атаку ближнего боя и атаку дальнего боя. Юниты часто специализируются на том, чтобы быть лучше, используя один тип атаки. Все юниты также имеют стойки; они влияют на то, как юниты реагируют на врагов. Существует шесть типов юнитов: командиры, пехота, тяжелая пехота, демоны, техника и титаны.
Командиры — это героические отряды, и обычно их можно построить только один раз. Если они погибают, их можно восстановить. Подкласс — это полукомандирский отряд, который имеет много способностей, как и командирский отряд, но может быть построен несколько раз. Пехота — это пехотинцы, и может быть как обычной, так и тяжелой пехотой, причем тяжелая пехота намного сильнее обычной пехоты. Техника — это тяжелое вооружение и транспорт, и включает в себя танки, артиллерию, бронетранспортеры и шагоходы. Титаны — это отряды конечной стадии игры, которым обычно требуется наивысший уровень технологий и захваченная реликвия. Титаны появляются, как и все другие типы отрядов, в зависимости от фракций. Как и командиры, их можно построить только один раз и можно восстановить.
Все отряды, за исключением титанов и большинства героев, строителей и техники, объединяются в отряды. Это группы пехоты, которыми командуют как единым целым. Они могут быть усилены дополнительными членами, экипированы специальным оружием или прикреплены к отрядам героев. Некоторые отряды обладают особыми способностями, такими как гранаты, телепортация и скрытность, которые открываются с помощью исследовательских или лидерских отрядов. Продолжительность жизни отряда определяется его здоровьем и очками морали, которые управляют боевой эффективностью отряда. Оба показателя снижаются оружием; мораль восстанавливается независимо или за счет способностей отряда, в то время как здоровье увеличивается за счет отрядов целителей или ремонта, а некоторые отряды также способны исцелять себя. Некроны обладают способностью собираться заново и возрождаться снова.
Игроки могут подключаться напрямую по IP-соединению или играть по локальной сети . [5] Для сетевой игры в режиме схватки доступно восемь игровых режимов, например, «Уничтожение», в котором игрок должен уничтожить все вражеские здания, способные производить юниты, или «Внезапная смерть», в котором игрок уничтожается, если другой захватывает одну из его стратегических точек. Могут быть включены несколько игровых режимов, требующих нескольких условий победы. Поскольку игра представляет собой отдельный пакет расширения, в многопользовательском режиме игрок может играть только за Тау или Некронов. Они могут ввести свой оригинальный ключ CD Dawn of War , чтобы получить доступ к четырем оригинальным расам. Аналогично, для доступа к Имперской гвардии необходим ключ CD Winter Assault .
После того, как эльдары на Лорне V разорвали союз с Имперской Гвардией во время событий Winter Assault , Гвардия сформировала оперативную группу во главе с полковником Лукасом Александром, чтобы выследить своего лидера, Фарсира Талдира. Пробуждение некронов на пограничной планете Кронус запускает ее путешествие на планету, с Александром в погоне. Планета находилась под слабым контролем Империи Тау в течение столетий, вырвавшей ее у Империума Человечества и поработившей ее человеческое население. Главный герой Fire Warrior , Каис, возглавляет силы Тау, прибывающие на планету. Дикие орки объединяются в силу с прибытием Варбосса Горгуца, который убил бывшего правителя Лорна V, Лорда Хаоса Кралла. Лорд Хаоса Элифас, командующий силами из отряда Хаоса Неделимого Несущие Слово, в свою очередь прибывает, чтобы завоевать мир и вернуть череп Кралла. Космические десантники Кровавого Ворона под командованием капитана Дэвиана Тула получили задание от магистра ордена Азарии Кираса очистить мир и добыть реликвии и информацию, относящуюся к ранней истории ордена. Однако приказы Тула приводят его к конфликту с силами Имперской Гвардии.
Канонический сюжет игры следует за Кровавыми Воронами. Кровавые Вороны побеждают Имперскую Гвардию и убивают полковника Александра. Выжившим оказывают медицинскую помощь и эвакуируют с планеты. Затем Кровавые Вороны побеждают Эльдар, захватывают и казнят их лидера Талдира. Несущие Слово побеждены, а тело Элифаса уничтожает демон. Лорд Некронов Кронуса уничтожен Туле, хотя в процессе он теряет глаз. Тау и Орки побеждены неизвестной силой. После победы Кровавых Воронов мир возвращается Империуму Человечества, хотя перед этим он подвергается зачистке и разграблению. Имперская Гвардия сообщает о Кровавых Воронах Имперской Инквизиции, хотя Туле и его офицерам удается убедить Инквизицию, что их действия были оправданы. Однако победа на Кронусе предшествует раскрытию преданности Кираса Хаосу и поражению Кровавых Воронов в системе Кауравы .
Расширение включает в себя «стратегический слой, основанный на риске», [6] кампанию, включающую «мета-карту», похожую на ту, что была в играх Dune от Westwood Studios, в отличие от запрограммированных линейных сюжетных линий предыдущих версий. Из-за этого отсутствия линейности, нет никакого сюжета, кроме вступительного кинематографического ролика; вместо этого, по мере того, как игрок завоевывает различные противоборствующие фракции, игра предоставляет повествование, специфичное для того, кого игрок захватил. Если игрок выигрывает кампанию, проигрывается кинематографический ролик, который зависит от того, какую фракцию контролировал игрок.
Игрок может выбрать фракцию, за которую будет играть, а затем вступить в пошаговый бой с другими фракциями , контролируемыми ИИ . Есть несколько провинций, которые захватываются путем проведения обычного стычного матча за них. Они могут либо давать особый бонус, либо поставлять специальные отряды « почетной стражи », которые являются мощными, необучаемыми версиями обычных отрядов. Их можно создавать только на главном экране обзора поля битвы, и, как и подкрепления провинций, они стоят планетарной реквизиции, ресурса, получаемого на основе каждого хода в зависимости от того, сколько провинций контролирует игрок. Отряды почетной стражи перемещаются между провинциями и могут использоваться многократно. Есть также семь провинций «крепости», которые функционируют как базы для соответствующих фракций; они сделаны как более традиционные игры кампании, с несколькими вторичными и основными целями, которые различаются от фракции к фракции.
Также, командирский отряд расы может быть улучшен специальным "боевым снаряжением", уникальными, настраиваемыми улучшениями, которые различаются в зависимости от расы. Они присуждаются на вехах битвы, начиная от определенного количества убийств и заканчивая завоеванием многих провинций.
Сценарии кампании являются постоянными, что означает, что все структуры игрока «сохраняются» при победе в игре. Например, если игрок строит базу и захватывает провинцию, а затем соседняя фракция атакует вышеупомянутую провинцию, игрок начнет со всеми зданиями предыдущей базы, а также со всеми улучшениями зданий. Однако исследованные игроком технологии не будут перенесены и должны быть приобретены заново. ИИ всегда начинает со своих баз в одном и том же месте на карте, с точным количеством баз и содержащихся в них зданий, зависящим от уровня его силы и прогресса в кампании. Если игрок ранее строил структуры рядом с местоположением вражеской базы, эти структуры могут быть очищены, чтобы освободить место для стартовых структур ИИ. Игроки также могут выбрать гарнизон провинций с подразделениями, которые мгновенно доступны в случае нападения на провинцию. Они покупаются с помощью планетарной реквизиции.
Все пять существующих фракций получат новые юниты, а также станут доступны две новые игровые расы.
Одна из двух новых рас, Тау, уникальна во многих отношениях. Воины и техника Тау сильны в дальних боях, но им не хватает мастерства в ближнем бою; их командир даже полностью лишен рукопашной атаки. Многие отряды Тау, как правило, относительно хрупкие, немногочисленные и дорогие. Чтобы компенсировать это, они сражаются вместе с инопланетными Круутами , используя этих первобытных воинов в качестве вспомогательных войск. Кроме того, они являются единственной расой с «выбором» в своих окончательных технологических решениях; представлены два здания последнего уровня, которые предоставляют различные юниты и технологии в конце игры. Можно выбрать только одно. У Тау также нет никаких автономных оборонительных сооружений или минных полей. Однако один из их тяжелых пехотинцев, Боевой костюм «Бродсайд», может быть укреплен и использовать свои наплечные рельсовые пушки, эффективно превращая их в турели.
Некроны уникальны, так как им не требуется реквизиция для создания своей армии. Все юниты сами по себе не требуют очков реквизиции. Энергия — единственный ресурс, который нужен некронам для проведения исследований, строительства зданий, а также для создания и укрепления отрядов. Однако захват стратегических точек и строительство на них обелисков (постов прослушивания некронов) увеличит скорость исследований и строительства, а также увеличит лимит населения. Монолит некронов, их домашняя база, восстанавливается по мере строительства новых зданий, а также открывает новые юниты и функционирует как единственное здание, производящее транспортные средства и войска. После полного восстановления он становится мобильным (хотя и очень медленным, хотя может телепортироваться) и вооружен мощным оружием. Многие юниты некронов обладают способностью воскрешаться, и большинство из них оставляют на поле боя стойкие трупы, которые могут либо самовоскреснуть после своей смерти, либо быть восстановленными специализированными юнитами некронов (такое воскрешение фактически может позволить некронам превысить лимит населения).
Некроны ранее встречались в «Зимнем нападении» в конце одиночной кампании, но они были заметно сильнее.
Dark Crusade использует тот же движок, что и оригинальная игра Dawn of War , что позволило разработчику игры Relic сосредоточить большую часть усилий на переработке однопользовательской кампании и балансировке двух новых рас. [7] К E3 2006 две новые расы были продемонстрированы с помощью функции движка, хотя играбельная версия не была представлена. [8] Новые юниты регулярно представлялись после 11 августа . [9] Первая доступная играбельная сборка была выпущена 18 сентября на GameSpot . [10] Dark Crusade вышла из стадии разработки 21 сентября и, как ожидалось, будет отправлена по всему миру к 9 октября. [11]
Расширение было оценено как «превосходная стратегия в реальном времени» [6] с его нелинейной однопользовательской кампанией, стабилизированным многопользовательским режимом и дополнительными функциями, и было выбрано IGN [16] и GameSpot [17] как лучший пакет расширения 2006 года. Большинство были весьма удивлены качеством и размером расширения, [12] заявив, что большое количество нового контента «вдохнуло] новую жизнь в игру». [6] Критики отметили превосходный баланс между расами, заявив, что он оказал положительное влияние как на однопользовательский, так и на многопользовательский режим. [18] Помимо новых юнитов и рас, изменения в игровой механике, такие как переработка системы элитных юнитов, были хорошо приняты, поскольку критики посчитали, что изменения «заставили игроков действительно думать об использовании настоящей тактики комбинированных родов войск в многопользовательском режиме и способствовали большему количеству игр, решаемых подлинной стратегией и навыками, а не просто тем, кто может указать правильный порядок сборки». [18]
Некоторые критики заявили, что слабыми сторонами игры является ее сложность; некоторым рецензентам не понравилось, сколько микроменеджмента требовалось для эффективного выставления одной расы против другой, заявив, что эта сложность пагубно сказывается на игре. Как заметил один рецензент, «...когда я перестаю получать удовольствие, я прекращаю играть». [15] Кривая обучения также была названа очень крутой для RTS, поскольку каждая раса отличается. [19] Еще одной вещью, которая не понравилась критикам, была неспособность игрока «отдалять» камеру в игре; это иногда мешало крупным сражениям и было особенно заметно при игре за или против Тау, поскольку их дальнобойное оружие часто приводило к тому, что они поражали свои цели за пределами экрана. [20] Хотя общее мнение об обновленной однопользовательской кампании было положительным, некоторые критики посчитали, что она не была особенно сложной; они обнаружили, что ИИ был стратегически слаб, и в большинстве миссий сражений не было случайных элементов, которые повысили бы реиграбельность. [21] Использование функции случайного автоматического разрешения для определения того, какие расы выиграли те или иные территории, рассматривалось как недостаток; кроме того, один критик обнаружил, что ИИ очень редко атаковал его домашнюю базу, и что они атаковали незначительные зоны независимо от возможности захватить более значительные. [22] Что касается новых дополнений, некоторые критики посчитали, что расы, в частности некроны, были слишком сильны. [15]
Dark Crusade выиграла награду Computer Games Magazine 2006 года «Расширение года». Редакторы написали: «С этим расширением Dawn of War стала лучшей игрой Warhammer ». [23]