Death Gate — приключенческая игра , основанная насерии фэнтезийных книг Маргарет Уайс и Трейси Хикман The Death Gate Cycle . Legend Entertainment выпустила её для совместимых с MS-DOS операционных систем в 1994 году. Она получила несколько наград. [3] На обложке коробки изображена картина, которую Кит Паркинсон создал для третьей книги, Fire Sea .
GOG.com выпустил эмулированную версию для Microsoft Windows , macOS и Linux в январе 2018 года. [4] Спустя два месяца она была снята с продажи. [5] [6]
Игрок берет на себя роль Хапло и начинает в Нексусе с Лордом Ксаром. Лорд Ксар поручает Хапло посетить четыре мира: Арианус, Приан, Абаррах и Челестру и забрать части печатей этих миров. Ксар планирует отменить Раскол с помощью Реформации, акта воссоздания Земли заново, и для этого ему нужны части печатей. Чтобы отправиться в другие миры, Хапло получает корабль с магическим рулевым камнем. Если на нем магически выгравирован символ мира, корабль может отправиться в этот мир через Врата Смерти. Ксар дает Хапло символ Ариануса, царства воздуха, и Хапло отправляется в плавание.
Арианус
Хапло прибывает в нижнее царство Ариануса, где сталкивается с гномами и машиной под названием Киксей-винси. Светящиеся фигуры пытаются управлять Киксей-винси, и гномы верят, что они боги. Хапло обнаруживает, что эти фигуры на самом деле эльфы, и они используют человеческих рабов для управления своим кораблем. Хапло передает сообщение королю Стефану, человеческому рабу и кузену короля. Ему удается разрушить контроль эльфов над гномами, что приводит к изгнанию эльфов. Хапло заманивает эльфийский корабль в человеческую засаду и спасает рабов.
Продолжая свои поиски, Хапло отправляется в Скурваш, логово контрабандистов, где привлекает внимание Хью Руки и проникает в Братство. Он находит артефакт сартанского происхождения, руководство для Киксей-винси и книгу Прайана в их башне. Хапло возвращается в Киксей-винси, ремонтирует его и использует, чтобы вырыть туннель в скрытую камеру. Внутри он обнаруживает хрустальные гробы с умершими сартанами. В этой камере он находит часть печати Ариануса.
Получив часть печати, Хапло возвращается в Нексус и доставляет ее Ксару. Затем Ксар отправляет Хапло в Приан, царство Огня. Хапло переносит символ Приана из книги на направляющий камень и отправляется через Врата Смерти к Приану.
Приан
Хапло прибывает около огромной цитадели, но сталкивается с трудностями при входе. В лесу он встречает гигантских существ, известных как титаны. Оказавшись в затруднительном положении, он отправляется в близлежащий город, который он заметил. Там он встречает эльфов и присоединяется к группе эльфийских и человеческих детей во главе с эльфийским принцем. Они знакомят Хапло с Зифнабом, на первый взгляд эксцентричным волшебником, который оказывается сартаном. Зифнаб чувствует значимость Хапло, несмотря на свое происхождение патрина. Он сообщает Хапло о роли Цитадели в генерации энергии для королевств и о задаче титанов управлять ею. Цитадель хранит часть печати Приана, но открыть ее могут только люди, эльфы и гномы, используя особые золотые предметы: посох, меч и молот.
Хапло должен заполучить эти предметы, чтобы открыть Цитадель. Ему также нужно отвлечь внимание титанов от кристаллического фрагмента, которому они поклоняются, из-за которого они забыли о своих обязанностях. Зифнаб раскрывает концепцию Волны, равновесия вселенной, и дарит Хапло камень, который будет направлять его в противостоянии древнему злу. Хапло возвращает золотой посох и убеждает человеческую принцессу и эльфийского принца помочь ему. По пути они спасают от титанов девушку-гнома, которая сообщает им о местонахождении молота.
Хапло организует план по получению молота и фрагмента кристалла, вызывая конфронтацию с титанами. С помощью принцессы и принца Хапло получает фрагмент кристалла, вызывая ярость титанов. Девушка-гном получает молот, что приводит к открытию Цитадели, когда титаны принимают на себя свои роли. Зифнаб позволяет Хапло взять часть печати, несмотря на то, что знает о намерениях Лорда Ксара завоевать королевства и уничтожить Сартана. Хапло доставляет часть печати Ксару, который отправляет его в Абаррах, царство Земли. Хапло вырезает символ Абарраха с фрагмента кристалла на своем рулевом камне, когда он отправляется через Врата Смерти.
Абаррах
Хапло прибывает в заброшенный город, населенный нежитью Сартан. Он находит журнал Бальтазара, обнаруживает местоположение дворца и посещает Клейта XIV, династа Абарраха. Клейт распознает в Хапло Патрина и отравляет его. Брошенные в темницу вместе с сартанским принцем Эдмундом, они используют собаку Клейта, чтобы получить противоядие и освободиться от цепей. Они достигают беженцев Сартан, встречают Бальтазара, который рассказывает о вымирании менша и упадке Сартан из-за «Чумы», связанной с некромантией.
Хапло исследует секретный туннель, переживая видение эпохи Клейта I. Он читает книгу, осуждающую некромантию, в которой говорится, что за каждого воскрешенного сартана умирает другой. Некромантия вызывает Чуму, уничтожающую сартанов. Хапло обнаруживает, что Клейт I саботировал Колосса, который отвлекает энергию Абарраха, и использовал часть для смертоносного скипетра. Вернувшись во дворец, Хапло ремонтирует Колосса, что приводит к гибели Клейта XIV от руки Эдмунда.
Эдмунд идентифицирует Хапло как Патрина, но видит в нем союзника из-за их помощи. Эдмунд дарит Хапло амулет с символами, представляющими пять миров. Хапло забирает часть печати Ариануса из секретной комнаты Колосса и возвращается в Нексус. Ксар быстро отправляет Хапло в Челестру, царство Воды. Хапло переносит символ Челестры с амулета на свой путевой камень, устанавливая свой курс.
Челестра
Хапло прибывает около защищенного города сартанов и обнаруживает пещеру, излучающую слабое свечение от его камня, но парализующий страх не дает ему войти. Он рассеивает защиту города, привлекая внимание Санг-Дракса, дракона с черными крыльями и красными глазами. Санг-Дракс в страхе отбрасывает камень и атакует Хапло. На грани смерти Хапло передает свою душу своему верному псу, сбегая от Санг-Дракса, войдя в город. Самах, сартан, возглавлявший совет, который разрушил мир, восстанавливает тело и душу Хапло. Санг-Дракс проникает в незащищенный город, принимает форму Хапло, крадет последнюю часть печати и уходит.
Самах раскрывает план Санг-Дракса по манипулированию Ксаром для проведения Реформации, что приводит к гибели менша, сартана и патрина с катастрофическими последствиями. Самах подчеркивает важность Взаимосвязи, выравнивая миры по древнему плану сартанов. Приан генерирует энергию, Абаррах поставляет материалы для Киксей-винси, которая производит инструменты для всех миров, в то время как Челестра поставляет воду через Врата Смерти. Самах доверяет Хапло корабль сартанов, в котором отсутствует рулевой камень. Хапло обеспечивает замену, перенося символы с амулета. Возвращая свой камень, Хапло возвращается в Нексус.
Нексус и Лабиринт
Хапло обнаруживает, что Ксар и часть печати Нексуса пропали. Он отслеживает их путь через Лабиринт и натыкается на осажденную деревню Патрин. Укрывшись в пещере, он снова сталкивается с Санг-Драксом. Хапло выпивает нейтрализующую воду, что делает его невосприимчивым к магии, но также не позволяет ему самому использовать магию, включая ауру ужаса Санг-Дракса. Хапло разбивает камень Зифнаба, призывая Зифнаба и его дракона. Между драконами начинается битва, в результате которой оба получают ранения.
После Санг-Дракса Хапло, Зифнаб и дракон достигают Вихря, где зародился Раскол. Хапло находит Ксара и Санг-Дракса, призывая Ксара начать Взаимосвязь. Санг-Дракс убивает Ксара, прежде чем тот успевает что-либо сделать. Не смутившись, Хапло решает, как начать Взаимосвязь, и добивается успеха. В финальном противостоянии Санг-Дракс побеждён, и миры гармонично выровнены.
Игра была выпущена с коротким рассказом под названием «Forever Falling», написанным Вайсом и Хикманом совместно с Кевином Стайном. В нем рассказывается история о том, как Цян стал главой Братства Руки, гильдии убийц, представленной как в книгах, так и в игре. История служит предысторией событий в The Death Gate Cycle и имеет мало отношения к Death Gate .
В журнале PC Gamer US Трент С. Уорд написал: «Игроки, привыкшие к визуальным прелестям King's Quest или Noctropolis, могут посчитать эту игру сложной для интереса. Но если вас интересует только содержание, то Death Gate — победитель». Он назвал ее лучшим приключением Legend «текст и картинки», выпущенным на тот момент. [8]
Computer Gaming World номинировал Death Gate на звание «Приключения года» 1994 года, хотя игра проиграла Relentless: Twinsen's Adventure . Редакторы написали о Death Gate : «Качество головоломок очевидно, но Death Gate также использует захватывающую атмосферную графику, чтобы выделить свои многочисленные воображаемые миры». [9]
Легенда оживляет страницы Вайса и Хикмана "Врата смерти"
{{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь )