Empire — название компьютерной игры, написанной для системы PLATO в 1973 году. Она примечательна тем, что, скорее всего, является первой сетевой многопользовательской игрой в стиле аренного шутера . Она также может быть первой сетевой многопользовательской игрой в жанре экшн (хотя Maze War — еще один возможный претендент на это звание).
Хотя терминалы PLATO имели сенсорные панели, у них не было мышей, и все управление в игре осуществлялось посредством набора текста. Команды, включающие указания по изменению курса и стрельбе из оружия, вводятся в виде градусов , где 0 означает вправо, 90 вверх, 180 влево и 270 вниз. Также можно было использовать клавиши со стрелками, сгруппированные вокруг «s» (например, «qw» означает то же самое, что и 113 градусов). Терминалы PLATO имели монохромные векторные экраны ЭЛТ размером 512 на 512 пикселей и могли использовать загружаемые наборы символов для отображения графики.
Цель игры — завоевать галактику. Эта галактика содержит 25 планет и 4 расы. Расами были Федерация, Ромуланцы, Орионцы и (первоначально) Клингоны. Четвертая раса была изменена на Казари, как раз перед публикацией, потому что авторы игры беспокоились о нарушении авторских прав. В 1991 году название четвертой расы было изменено обратно на Клингон в системе NovaNET, но осталось Казари в системах CDC.
Каждой команде даются три соседние планеты в качестве домашней системы. Каждая домашняя система расположена в одном углу карты, которая была размером во много экранов, и, таким образом, имеет две другие команды относительно близко. Между каждой командой и двумя ее соседями есть два нейтральных мира, и еще пять нейтральных миров в середине галактики. Каждая планета, предоставленная команде, содержит 50 армий в начале игры, в то время как нейтральные планеты начинают с 25 самоуправляемых армий.
Одновременно в игре могут находиться до 30 игроков, а в команде не более 15 игроков. Каждому игроку дается звездолет для пилотирования. Игроки сражаются друг с другом, уничтожают вражеские армии, бомбя их, поднимают дружественные армии для их транспортировки и сбрасывают армии для захвата планет. Корабли каждой расы имеют немного разные возможности; корабли Ориона имеют самое слабое оружие, но быстрые, у Ромы самое сильное оружие, но они самые медленные, а корабли Федерала и Казари имеют среднюю скорость и прочность. (В варианте VAX Conquest, в котором есть статистика температуры двигателя и оружия, корабли Федерации имеют самую высокую общую скорость; оружие Клингона наносит наибольший урон; Орионцы могут «летать» на более высокой скорости, чем другие, без перегрева двигателя; а Ромуланцы могут стрелять из оружия чаще, не перегревая оружейные системы.)
У кораблей есть два вида оружия: фазеры и фотонные торпеды . Фазеры стреляют в форме конуса и наносят урон немедленно, в то время как торпедам требуется некоторое время, чтобы достичь цели, и от них можно уклониться. Торпеды также можно взорвать до того, как они ударят. Когда игрока убивают, он возрождается на новом корабле в своей домашней системе или в любой домашней системе, которая была захвачена его командой.
Хотя Empire — это игра в жанре экшен, играть в нее можно медленно, и все ходы нужно тщательно и быстро обдумывать. Полет из домашнего пространства команды для атаки противника может занять от одной до двух минут, а бомбардировка планеты пятьюдесятью армиями может занять от пяти до десяти минут. Игра может занять много часов или даже дней, поскольку игроки приходят и уходят. Тем не менее, в условиях интенсивного воздушного боя игроки, как известно, печатают со скоростью 20 клавиш в секунду (настолько быстро, насколько позволяет им система).
Оригинальные терминалы PLATO были подключены к хост-системе с помощью соединения на скорости 1200 бод, а хост-компьютеры были довольно медленными по нынешним стандартам. Поскольку обновление экрана могло занять одну-две секунды с большим количеством кораблей и торпед на экране, игрокам было разрешено решать, когда обновлять их экран, но они не могли задерживать это действие более чем на 10 секунд или выполнять больше определенного количества команд, прежде чем обновление было бы принудительным. Положение каждого корабля обновлялось только тогда, когда игрок обновлял свой экран, что позволяло кораблям прерывисто прыгать или «гиперпрыгать». И наоборот, местоположения торпед обновлялись всякий раз, когда любой игрок в игре обновлял свой экран, поэтому их движения были фактически непрерывными.
Эта простая игровая механика, навязанная разработчикам ограничениями терминала и центрального компьютера, парадоксальным образом дала Empire большую тактическую глубину, сделав ее игрой с ограниченной информацией. Например, игрок, увидев, что в него запущены торпы, мог ждать без перепланировки, пока они не будут поражены, затем изменить курс в сторону атакующего, развить максимальную скорость и совершить гиперпрыжок через торпы, а затем запустить свои собственные торпы. Поскольку игроки могли иметь только ограниченное количество активных торпов в любой момент времени, первоначальному атакующему пришлось бы взорвать свои торпы и запустить новые, чтобы ответить. Конечно, опытный игрок, зная, что это, скорее всего, произойдет, вероятно, уже взорвал бы свой первый кластер торпов и запустил новый набор, надеясь, что его противник совершит гиперпрыжок прямо в них — за исключением того, что противник, зная это, сделал бы что-то немного другое. Лучшие игроки могли проникнуть в головы других игроков, выяснить, что они собираются сделать, повлиять на них, чтобы они сделали определенные вещи, и уничтожить их.
Ситуация еще больше осложнялась тем фактом, что запас топлива у корабля был ограничен и восстанавливался довольно медленно; просто полет на максимальном варпе истощал запас топлива за считанные минуты. Это означало, что нужно было решать, когда выгодно стрелять торпедами, стрелять фазерами или вообще двигаться. Нахождение на орбите дружественной планеты «класса М» увеличивало скорость заправки, поэтому защитники могли выпустить шквал торпед — но, с другой стороны, это означало, что все они находились в известном месте, и один нападающий, совершивший гиперпрыжок в нужный момент, мог выпустить свои торпедные аппараты на всех защитников (урон от торпед был по площади), «зачищая» планету и набирая множество убийств. Этот и другие аспекты игры были очень хорошо сбалансированы.
Игровой процесс также был затронут алгоритмом планирования ЦП с переключением контекста системы Plato . Plato пытался справедливо распределять ограниченные доступные ресурсы ЦП, вычисляя для каждого пользователя отношение общего времени ЦП, используемого во время сеанса, к общей продолжительности сеанса. Система предоставляла дополнительное время ЦП сеансам с более низким соотношением времени ЦП/длительности сеанса за счет сеансов с более высоким соотношением времени ЦП/длительности сеанса. Игроки Empire получали больше ЦП для игрового процесса, входя в систему за несколько часов до начала игры и оставляя сеанс бездействующим, тем самым накапливая очень низкое соотношение используемого ЦП/длительности сеанса, которое обеспечивало бы высокое распределение ЦП игроку во время игры. Игроки, которые не занимались этой практикой, были обременены плохой отзывчивостью игры из-за относительной нехватки ЦП.
Empire IV включала стратегическую игру, где целью было захватить все планетные системы, тем самым образовав империю. Это достигалось путем создания армий на дружественных планетах, расширения на неконтролируемые планеты, бомбардировки вражеских планет и, в конечном итоге, сбрасывания армий, перевезенных с собственных дружественных планет. Все это время подвергаясь атакам со стороны потенциально трех других команд на многих фронтах.
Первая версия, Empire I , была написана студентом университета Айовы Джоном Дейлске в качестве проектной курсовой работы для образовательного класса весной 1973 года. Сайлас Уорнер помог, предоставив Дейлске дисковое пространство (известное как «пространство урока» в среде PLATO). Первая версия игры была стратегической пошаговой игрой для максимум восьми игроков. Каждый игрок был главой своего правительства, имел корабли (как для торговли, так и для войны), промышленность и бюджеты. Игроки должны были поддерживать бюджет, чтобы строить больше кораблей, поддерживать промышленность, чтобы помогать оплачивать ее, поставлять сырье для превращения в товары и торговать. Это, вероятно, был самый ранний пример сетевой, многопользовательской, межтерминальной компьютерной игры. Игры до этого были для двух игроков или одного игрока против компьютера. Empire I изначально была стерта и заменена Empire II, но Сайлас Уорнер возродил ее как Conquest.
Empire II , написанная осенью 1973 года, была существенно иной, гораздо более тактически ориентированной. Каждый игрок был капитаном звездолета и мог стрелять торпедами друг в друга. Сайласу Уорнеру понравилась более ранняя версия, и с разрешения Дэлеске он возродил ее под названием Conquest . Первоначальные версии были написаны от руки, распечатки не предоставлялись, поскольку Дэлеске находился в удаленном вычислительном центре.
В конце 1973 года Дэлеске снова переписал игру, создав Empire III за 36 часов программирования блиц, завершив работу в начале 1974 года. Эта версия игры с несколькими незначительными изменениями (новые циклические конструкции заменяют ветви, и проблема с синхронизацией была исправлена) все еще может быть запущена на системе Cyber1 PLATO. В этой версии игры внутренняя физика значительно улучшена, а корабль игрока всегда отображается в центре тактического экрана. Могли участвовать до семи команд и пятидесяти игроков. Игроки могли выбрать восьмую «изгоев» или неаффилированную команду.
Игра была существенно переработана в 1976 году командой под руководством Чака Миллера и Гэри Фрица, включая Джона Дейлске и Джима Баттина; к 1977 году они выпустили Empire IV , которая позволяла игрокам общаться в чате в реальном времени. В 1981 году Стив Пельц написал турнирную версию игры, которая позволяла проводить ежегодные турниры между командами. Чаще всего их выигрывала команда Orion.
Empire была очень популярной игрой. Журналы использования из системы PLATO в Исследовательской лаборатории компьютерного образования (CERL) в UIUC показывают, что между 1978 и 1985 годами пользователи провели около 300 000 часов, играя в Empire . В Empire все еще играют (по состоянию на 2013 год) в системе по адресу www.cyber1.org.
Empire вдохновила на создание множества производных игр, включая Trek82 , Trek83 , ROBOTREK , Xtrek и Netrek . Empire была адаптирована с разрешения Чака Миллера и Гэри Фрица для Apple II Робертом Вудхедом в виде игры под названием Galactic Attack .
PLATO Conquest (основанная на Empire I ) все еще (по состоянию на конец 1990-х) можно найти в системах NovaNET PLATO. В 1982 году Джеф Посканцер написал версию космической игры Empire под названием Conquest для компьютеров VAX/VMS .