stringtranslate.com

Империя восходящего солнца

Empire of The Rising Sun (RSN–1995) — настольная военная игра, первоначально изданная Avalon Hill , разработанная Брюсом Харпером с большим вкладом Дэйва Каспера в правила морской войны. Это игра-компаньон Тихоокеанской войны для Advanced Third Reich ( A3R ), использующая похожие правила и снова содержащая копию журнала Ultra с кратким изложением игры. Предыдущая версия, изредка обсуждаемая на страницах журнала The General , находилась в разработке в конце 1970-х годов, но так и не была опубликована.

Карта Тихого океана

Карта (разработанная Чарли Киблером) состоит из двух листов размером 31" × 22" с гексагонами по 1" и изображает весь Тихий океан, включая части Австралии , Индии , Китая , России и Японии . Как и в Европе, Соединенные Штаты представлены в виде внекартинной ячейки США, хотя Алеутские острова ( Аляска ) и Гавайские острова показаны на карте. Карта имеет больший масштаб, чем Европейская война, поэтому воздушные юниты имеют дальность 3, а не 4, зоны контроля бронетехники стоят всего одно дополнительное очко движения (а не 2) для перемещения и не выходят на пересеченную местность, в то время как эксплуатирующая бронетехника должна придерживаться цепи смежных гексов, а не одного гексагона друг от друга. Захват гексов путем истощения гораздо менее вероятен.

На карте показаны Восточная Индия и северные части Австралии (включая Дарвин и Кэрнс). (Черно-белая) карта расширения для всей Австралии была опубликована в журнале Ultra в конце 1990-х годов. Игра включает правила для успешного японского игрока, чтобы заставить сдаться Индию или Австралию, переместив подразделения в соответствующую область вне карты и проведя бой на истощение. Стратегическая передислокация сил с одного театра на другой (для перемещения из одной области вне карты — европейской области США, тихоокеанской области США, Южной Африки, Западной Индии, Южной Австралии, юго-западной части Тихого океана — в другую требуется ход) может занять несколько сезонов.

Большая часть восточной карты занята океаном, усеянным островными группами — игроку не обязательно занимать каждый остров, чтобы контролировать группу, при условии отсутствия вражеских подразделений. Подразделения могут оставаться без снабжения в порту или на острове размером в 1 гекс, не будучи уничтоженными.

Летний ход — это муссон, в который запрещены атаки или передвижения по пересеченной местности. В нормальную погоду союзные подразделения (кроме чиндитов или скрытных австралийцев) должны останавливаться на пересеченной местности или в джунглях, но японцы могут свободно перемещаться по ней. Однако после захвата Японией Малайи и Бирмы зимой 1941 года сухопутное движение, вероятно, будет играть небольшую роль в игре, пока советские войска не вторгнутся в Маньчжурию в последних ходах; сухопутная война в Китае обычно представляет собой постоянное истощение и тупик.

Морская война

Авианосцы и морские летчики

Морская война займет большую часть времени игроков во время игры, явная идея заключается в том, что крупное морское сражение в Тихом океане займет столько же времени, сколько и танковое наступление на Восточном фронте. У игроков по-прежнему есть общие военно-морские факторы, как и в европейской игре, но также есть отдельные именованные авианосцы, обычно с двумя (CVL) или тремя (CV) факторами. Первые гораздо легче потопить, и на их восстановление уходит год (CV занимает два года). У США также есть несколько дополнительных четырехфакторных авианосцев (CVB), которые не участвовали в реальной войне. Каждый фактор авианосца может базировать одну военно-морскую авиаэскадрилью (NAS) — одну треть от размера армейского фактора авиации, но равную по боевой мощи, если сражаться «над водой» (хотя из-за разницы в размерах для уничтожения одного AAF потребуется нанести три потери). Военно-морские авиаэскадрильи также могут базироваться в городах, а одна эскадрилья и/или 9 военно-морских факторов могут базироваться на острове размером в один гекс.

Японские морские воздушные эскадрильи начинают игру как «элитные», используя отличительные черные на желтом жетоны и с модификатором броска кубика +1 для боя. После уничтожения они заменяются обычными воздушными эскадрильями, но интенсивная подготовка, необходимая морским летчикам, означает, что Япония ограничена восстановлением 3 эскадрилий за ход. В то время как американский лимит воздушной подготовки со временем увеличивается, крупное сражение (например, Мидуэй в реальности) может стоить Японии большего количества морских воздушных эскадрилий, чем она может заменить за год, и к 1944 году Япония вполне может оказаться с пустыми авианосцами, как это было в битве в заливе Лейте. Когда американцы подойдут достаточно близко к Домашним островам, Япония может прибегнуть к строительству девяти воздушных эскадрилий камикадзе за ход. Камикадзе, для которых снова используются элитные черные на желтом жетоны, плохо действуют в бою (-2 модификатор броска кубика), но их самоубийственные атаки поражают корабли союзников с двойной силой.

Оперативные группы и патрули

Военно-морские силы теперь могут быть отправлены в качестве оперативных групп, которые не могут быть проверены другой стороной. Оперативная группа может «патрулировать», «изменяя базу» на морской гексагон, где она остается в течение всего хода игрока противника. Патруль может атаковать любой наземный воздушный корабль противника в пределах досягаемости (бросая кубик на неожиданность по мере необходимости), после чего морской перехват патруля противником, если он предпринят, происходит автоматически. На следующем ходу игрока патруль (или успешный перехватывающий отряд, который сам может оставаться на патрулировании в морском гексагоне) может перехватить вражеские морские передвижения или оказать наземную поддержку атаке (авианосцы никогда не могут оказывать оборонительную авиационную поддержку наземным подразделениям). Поэтому патруль может скрываться вблизи целевого гексагона морского вторжения, готовый уничтожить наземный воздушный корабль противника и отразить вражеские военно-морские силы. Как и любые военно-морские силы, патруль не может быть перехвачен на пути домой после завершения своей миссии.

Морской бой

Для морского сражения игрок может разделить свое оперативное соединение на «боевые группы» численностью не менее девяти единиц в каждой.

Перед каждым боевым раундом каждый игрок выделяет свои морские воздушные эскадрильи для атаки наземных баз противника в радиусе действия или вражеского флота, в то время как до половины его морских воздушных эскадрилий могут быть CAP (боевой воздушный патруль — полеты в защиту своей собственной боевой группы). Затем каждый игрок делает поисковый бросок, чтобы увидеть, сколько вражеских боевых групп обнаружено (если они не обнаружены, то не могут быть атакованы в этом раунде). Поисковый бросок зависит от радара и будет выше, чем больше у игрока дружественных боевых групп и чем больше поблизости авиабаз, содержащих хотя бы одну дружественную эскадрилью (количество эскадрилий на каждой базе не имеет значения, поэтому лучше построить сеть из небольших сил), и чем больше вражеских боевых групп, которые сопровождают линию снабжения или перевозят войска вторжения (поэтому имеет смысл объединить эти «медленные» элементы в одну боевую группу — игроки также иногда помещают один 9-факторный флот в качестве приманки в первую боевую группу, чтобы быстрые авианосцы было сложнее обнаружить и атаковать). Хотя некоторый элемент тумана войны (очевидно) проигран, морские сражения являются прекрасной игрой в солитер, требующей принятия рациональных решений по развертыванию для каждой стороны.

Прежде чем обнаруженные боевые группы будут атакованы, CAP этой группы (имеющие +1 DRM) могут вступить в бой со столькими атакующими, сколькими захотят (так, 2 эскадрильи CAP могут уничтожить одну атакующую эскадрилью, чтобы повысить свои шансы). AAF, базирующиеся поблизости, также могут обеспечить воздушное прикрытие. Как и в европейской игре, боевая группа затем делает бросок на оборону (выживший CAP добавляется к силе обороны), после чего любой выживший не прерванный атакующий самолет теперь может атаковать вражескую боевую группу.

Эскадрильи морской авиации, но не факторы армейской авиации, могут нацеливаться на отдельные быстрые авианосцы, которые сами могут сделать отдельный бросок защиты до того, как подвергнуться атаке. Следует напомнить, что быстрый авианосец имеет 2 или 3 фактора — если каждый фактор «уничтожен» или поврежден дважды в результате атаки, корабль в целом считается «потопленным», в то время как если каждый фактор либо «уничтожен», либо поврежден один раз, корабль в целом считается «поврежденным» и должен выйти из боя (атакующий NAS должен вернуться на авианосец, с которого он взлетел, или быть потерянным, если он был потоплен, хотя те, кто летит CAP, могут приземлиться на любом авианосце или дружественной наземной базе (за счет инвертирования)). Любой другой результат (т. е. по крайней мере один фактор авианосца остается в первозданном состоянии) считается отремонтированным в море, и авианосец начинает следующий раунд боя со всеми факторами снова в целости.

Разница между результатами поиска двух игроков — это результат «сюрприза», который получает игрок с более высоким результатом поиска в этом раунде боя. Высокий уровень неожиданности может быть катастрофическим, когда броски CAP или защиты откладываются до момента воздушной атаки или вообще запрещаются, или все повреждения оказываются смертельными — это то, что делает возможной катастрофу, подобную битве за Мидуэй. Теперь может последовать второй раунд воздушных атак, начинающийся с нового броска поиска.

После двух раундов воздушной атаки может начаться морской надводный бой, причем каждая сторона добавляет новую боевую группу с каждым раундом (после вступления в надводный бой боевую группу больше не нужно «искать»!). Надводный бой на самом деле и, возможно, нереалистично редок, и не является способом потопить быстрые авианосцы, поскольку они считаются «прикрытыми» любыми обычными военно-морскими факторами в своей боевой группе.

Есть некоторые труднозапоминающиеся аномалии правил — факторы армейской авиации (если они выдерживают контратаку) добавляются к обороноспособности военно-морской базы, но это не так, если они обеспечивают воздушное прикрытие военно-морским силам — противоположное верно для морских воздушных эскадрилий, летающих на CAP. Некоторые из этих сложных правил были несколько упрощены в A World At War .

Эскортные транспортеры и другие подразделения

Американские эскортные авианосцы (CVE) — общие факторы, которые не несут отдельные морские воздушные эскадрильи — также появляются в игре. Они слишком медленные, чтобы принимать участие в морских перехватах, но могут использоваться для обеспечения наземной поддержки атак (авианосцы не могут перехватывать вражескую оборонительную авиаподдержку) или принимать участие в противолодочной войне.

Япония может строить Островные крепости (1 за ход), которые получают дополнительный +1 DM, если подвергаются вторжению. Игрок США получает шесть однофакторных дивизий морской пехоты США, постепенно добавляемых к резерву сил США на протяжении всей игры, которые дают компенсирующее преимущество DM при вторжениях с моря, но которые должны быть использованы для покрытия любых потерь, возникающих в результате такого боя. Игрок США также получает Искусственные гавани, чтобы увеличить свою военно-морскую базовую мощность в 1944 и 1945 годах.

Стратегическая война

Стратегическая война может включать уничтожение BRP подводными лодками обеих сторон. Японские подводные лодки, имеющие изначальное преимущество от своих торпед «Long Lance», определяют свою эффективность, отслеживая расстояние до восточного края карты от самой восточной японской военно-морской базы. Американские подводные лодки набирают силу на протяжении всей игры, их эффективность определяется путем отслеживания расстояния до маршрута поставок нефти Японии (из Голландской Ост-Индии в Японию) от ближайшей военно-морской базы США. Потери BRP от подводных лодок США будут огромными к 1944 году, но ограничены 1/4 от стоимости заморских завоеваний Японии за каждый ход, но как только они превысят 15 BRP за ход, Япония начнет страдать от нарастающих «нефтяных эффектов», постепенно ухудшая ее экономику, подводные лодки и надводный флот. Япония считается подверженной «нефтяным эффектам» зимой 1941 года из-за эмбарго США, но они, вероятно, будут сняты, как только Япония получит контроль над Голландской Ост-Индией (современная Индонезия).

Подводные лодки также могут действовать на карте и могут атаковать поврежденные надводные корабли, когда они выходят из боя. Каждая сторона также может отправить в море надводные факторы в качестве рейдеров. США также могут совершить набег на японский нефтяной маршрут, который также может быть подвергнут бомбардировке армейскими авиафакторами.

США также могут строить стратегические бомбардировщики. Они более эффективны, чем в Европе, поскольку японские города были построены из дерева, но не будут использоваться до последних ходов игры — хотя допустимая дальность бомбардировки увеличивается на протяжении игры, на практике США нужно занять Марианские острова, а затем Окинаву, или бомбить Японию из Китая, если можно проследить морской путь снабжения. На последних ходах стратегические бомбардировщики США могут сбросить две атомные бомбы, которые помимо уничтожения любых японских подразделений в целевом гексагоне также увеличивают шансы японской капитуляции (см. ниже).

За каждый ход игрок США получает от 0 до 4 очков «Магии», представляющих собой взлом японских кодов, которые могут быть использованы для влияния на эффективность военно-морских сил и подводных лодок или для стратегической перегруппировки 9-факторного флота.

Игра Играть

Бойцы

Игра по сути для двух игроков — США и Японии. Великобритания (включая Австралию и Индию, которые теперь рассматриваются как британские второстепенные союзники, хотя австралийские подразделения могут быть предоставлены в аренду США) имеет некоторые силы на Дальнем Востоке, включая несколько CVL, обычно базирующихся в Индии или Цейлоне (другие CVL, которые базировались в Европе, также включены, для использования, если игра объединена с Advanced Third Reich ). Голландцы, филиппинцы и тайцы (японские ассоциированные второстепенные) имеют крошечные силы. Также включены фишки для прояпонских индийских и китайских сепаратистов, которые могут войти через игру вариантов. Китай и СССР также играют свою роль, но дипломатии как таковой во время Тихоокеанской войны нет.

Националистический Китай (белые фишки), самая слабая из великих держав, имеет теоретическую базу в 40 BRP — 20 на практике (что позволяет ограничить мизерные 10 BRP за ход), поскольку четыре из пяти его ключевых экономических зон (Шанхай, Пекин, Кантон, Нанкин, но не столица Чан Кайши в Чунцине) уже оккупированы Японией до начала американо-японской войны. Это делает Китай зависимым от грантов BRP США для восстановления своих сил, что, учитывая японскую оккупацию сухопутного пути снабжения через Вьетнам и Бирму, означает, что небольшое количество BRP должно быть переброшено «через Горб» (через Гималаи от Ледо до Куньмина — игроку за союзников обычно нужно базировать несколько авиабаз США в Индии, чтобы достичь этого — для перевозки каждой BRP требуется два авиабазы). Flying Tigers (оранжевые фишки) Клэр Шеннолт дает Китаю его собственные крошечные (двухфакторные) военно-воздушные силы.

Коммунистический Китай (красные фишки), незначительная держава, имеет небольшие силы. Таблица китайского сопротивления уменьшает свободу действий китайских сил и степень сотрудничества между двумя китайскими фракциями, если Китай окажется в серьезной беде.

Ход игры

Игра начинается с японского двойного хода зимой 1941 и весной 1942 года. Япония может использовать это для атаки на Перл-Харбор, при этом местоположение шести американских быстрых авианосцев (в Перл-Харборе, на патрулировании или в американском боксе) определяется броском кубика; Япония также может нанести второй авиаудар, но без сокрушительного сюрприза первого. Япония также может захватить Гонконг, Малайю, Сингапур (чьи укрепления не защищают от сухопутной атаки из Малайи), Бирму, Голландскую Ост-Индию и Филиппины. Во время начального хода японские сухопутные подразделения могут вторгнуться на незащищенные пляжи и пройти вглубь страны в тот же ход, в то время как наземные подразделения союзников подвергаются -1 DM (за исключением морской пехоты США на острове Уэйк), а воздушные подразделения союзников инвертируются.

В 1942 году силы будут примерно равны, с шестью или около того авианосцами с каждой стороны — это был период, который в реальности видел напряженные бои за Мидуэй, Коралловое море и Гуадалканал. Как и в Advanced Third Reich, экономическая база США (считающаяся отдельно от экономики США в «Европейской войне») начинается со 150 BRP, но автоматически увеличивается на 20 BRP за ход после вступления в войну, так что к 1944-5 годам экономика США вырастет до колоссальных размеров. Американские SR и начальная способность развертывания связаны с размером ее базы, в то время как ее силовой резерв увеличивается траншами, так что к 1944-5 годам США достигнут подавляющей силы в подводных лодках, надводном флоте и воздушных факторах. После окончания войны в Европе Советы могут вторгнуться в Маньчжурию, где Япония была обязана гарнизоном до этого момента.

Капитуляция Японии регулируется таблицей, похожей на таблицы капитуляции Великобритании и СССР в Advanced Third Reich , в которой Япония оценивается каждый ход по потере нефти, уничтожению ее вооруженных сил (аномалия правил позволяет японским ВВС избежать уничтожения, укрывшись в Strategic Warfare Box), потере целей и атомным атакам. Япония вряд ли «победит» в реальном выражении, поэтому победа в игре определяется тем, как быстро союзники добиваются капитуляции Японии (независимо от того, требуются ли атомные атаки или вторжение на родные острова) по сравнению с фактической исторической шкалой времени.

Сценарии

Помимо вводных сценариев (Перл-Харбор, сражения в Коралловом море, на атолле Мидуэй и в заливе Лейте), игра также включает полномасштабные сценарии, начиная с 1942 и 1944 годов.

Игра также предоставляет экспериментальные правила для объединения с Advanced Third Reich для имитации всего глобального конфликта. Если нет отдельного китайского игрока, то Националистический Китай, воюющий с Японией с самого начала, будет контролироваться игроком из США, а Коммунистический Китай — игроком из СССР. В Заметках разработчика говорится, что ERS , более короткий и менее стратегически сложный, чем A3R , вписывается в глобальную войну в той же пропорции, в какой Восточный фронт вписывается в Европейскую войну.

Таблица напряженности между США и Японией, аналогичная таблице напряженности между США и странами Оси, регулирует отношения между этими двумя державами до тех пор, пока они не начнут войну друг с другом. Япония может захватить различные территории (например, Французский Индокитай — современный Вьетнам — после падения Франции в 1940 году, оставив Бирму единственным сухопутным маршрутом поставок BRP для союзников в Китай), в то время как США могут направить свой флот — возможно, приведенный в состояние боевой готовности — в Перл-Харбор и подвергнуть Японию нефтяному эмбарго до начала военных действий.

Еще одной особенностью этих правил является замена вариантов (из которых для игроков-стариков включен базовый тихоокеанский набор) элементарными правилами, позволяющими игрокам «исследовать» изменения, скажем, в технологии бомбардировщиков, реактивных истребителей, ракет, подводных лодок или торпед, и таким образом формировать развитие своих вооруженных сил в ходе игры. Эти правила были значительно расширены в A World at War .

Прием

Игра Empire of the Rising Sun выиграла премию Origins Award как лучшая современная настольная игра 1995 года. [1]

Ссылки

  1. ^ "Список победителей 1995 года". Академия игровых приключенческих искусств и дизайна. Архивировано из оригинала 2009-05-04 . Получено 2014-01-14 .

Внешние ссылки