Enemy Zero [a] — приключенческая видеоигра в жанре ужасов 1996 года для Sega Saturn , разработанная Warp и срежиссированная Кэндзи Эно . Игроки берут на себя роль астронавта, который просыпается от криогенного сна и обнаруживает, что его космический корабль захвачен невидимыми существами, которые охотятся и убивают экипаж корабля. Они должны перемещаться по кораблю, комбинируя головоломки, представленные в полноэкранном видео , и разделы шутера от первого лица, представленные в реальном времени, во время которых они должны полагаться на звук, чтобы избегать или убивать невидимых врагов.
Enemy Zero изначально была разработана для PlayStation от Sony , но из-за обид на Sony, Ино объявил, что игра будет эксклюзивом для Saturn, на драматической пресс-конференции. Поскольку поддержка Saturn за пределами Японии в то время ослабевала, поиск зарубежных издателей для игры стал неопределенной борьбой, и в конечном итоге Sega сама взялась за публикацию игры как в Северной Америке, так и в Европе. После выпуска игра получила широкий спектр отзывов от критиков: некоторые посчитали игру медленной и разочаровывающе сложной, в то время как другие хвалили ее инновационный акцент на звуке и уникальное напряжение, возникающее из-за дизайна и обстановки игрового процесса.
Несмотря на неоднозначную реакцию критиков и эксклюзивность для снижающейся платформы, Enemy Zero имела скромный коммерческий успех. После релиза на Saturn она была портирована на Microsoft Windows . Это была вторая игра, в которой главную роль исполняла « цифровая актриса » Лора, первой была D. Лору озвучивает Джилл Каннифф из группы Luscious Jackson в английской версии и Юи Комазука в японской версии.
В Enemy Zero игровые последовательности чередуются между интерактивным полноценным видео (FMV) и исследованием в реальном времени, оба от первого лица . Интерактивный компонент FMV использует игровой процесс, идентичный более ранней игре Warp, D. [4] Игрок исследует основанные на узлах среды, приобретая предметы для своего инвентаря и решая головоломки.
Реальный временной компонент Enemy Zero уникален. Враги невидимы, а определение местоположения возможно только с помощью звука, с нотами разной высоты, помогающими игроку находить расстояние и направление врагов. [5] Кроме того, каждое оружие в игре должно быть заряжено непосредственно перед каждым выстрелом, а слишком долгая зарядка выстрела приведет к рассеиванию заряда, после чего зарядка должна начинаться заново. Поскольку все доступные пушки имеют очень ограниченный радиус действия, это делает время критически важным; начало зарядки пушки слишком поздно или слишком рано позволит врагу добраться до Лоры, что приведет к немедленному завершению игры . Перезарядка пушки и перемещение персонажа — это механики, которые были намеренно сделаны медленными, [6] что побуждает игроков избегать боя и прямого контакта с инопланетными врагами как можно больше. В ранних сегментах игры избегать обнаружения не только рекомендуется, но и требуется, поскольку у игрока нет возможности защитить себя без оружия.
На борту космического корабля AKI, космической станции, предназначенной для биологических исследований, Лора Льюис находится в глубоком криогенном сне. Струи камеры рассеиваются, когда активируются аварийные системы корабля. Лора просыпается от сильного взрыва на ее палубе. За дверью, обозначенной буквами E0, что-то огромной силы пытается вырваться на свободу. Дверь падает, и коридор заполняется ярким, раскаленным светом, за которым следует ужасающий рык. Трубы и остатки стальной двери двигаются, как будто на них наступают. Лора, не осознавая, что происходит, использует видеотелефон над своей камерой сна, чтобы связаться с одним из своих товарищей по команде, Паркером. Лора в замешательстве наблюдает, как Паркер отворачивается от монитора и смотрит на входные двери своей комнаты. Визг заставляет его отступить, чтобы схватить оружие. Лора наблюдает, как Паркера калечит невидимый враг.
Одеваясь и хватая свое оружие, Лора отправляется узнать, кто напал на Паркера. Пока она идет по кораблю, «система наведения» Лоры в форме серьги подает ей звуковые предупреждения о невидимых врагах (которые, как видно, убегают во вступительной сцене), бродящих по коридорам корабля. Она обнаруживает, что даже капитан корабля Ронни также был убит существами. В конце концов Лора встречается с Кимберли, еще одним членом экипажа, и они составляют план встречи с другими выжившими. По пути Кимберли подвергается нападению врага и исчезает, заставляя Лору совершать путешествие в одиночку. Она встречается с Джорджем, постоянным компьютерным ученым корабля, а также с Дэвидом, ее возлюбленным, и вместе они планируют отправиться к спасательным шаттлам. Исследуя кабинет покойного капитана, Лора обнаруживает файл журнала, в котором говорится, что цель миссии — захватить врагов и доставить их на Землю в ходе пятилетнего космического путешествия (2059–2064) для использования в качестве биологического оружия в интересах Vexx Industries, а также что в случае аварии экипаж может быть уничтожен.
На Дэвида нападает один из врагов, и когда Лора обнаруживает его труп, она узнает, что Дэвид на самом деле был андроидом . Она проводит сканирование тела на себе и обнаруживает, что она не только сама является андроидом, но и что одна из вражеских личинок развивается в ее шее. Джордж противостоит ей и пытается стереть ее воспоминания, но подвергается нападению и гибели от врага. Когда Лора направляется к спасательным капсулам, она снова находит Кимберли, которая убивает личинку, гнездящуюся внутри Лоры, и рассказывает, что она и Паркер были назначены Vexx Industries для наблюдения за миссией. Затем Кимберли запускает механизм самоуничтожения корабля и оставляет Лору, чтобы присоединиться к Паркеру, убивая себя, пока она лежит рядом с его трупом. Когда Лора направляется к спасательному шаттлу, ее система наведения разряжается, но вместо этого она получает наставления от Дэвида, чье сознание было загружено в компьютерные системы корабля. Лора успевает добраться до спасательного шаттла как раз вовремя, когда позади нее взрывается АКИ, и она снова погружается в криогенный сон, совершая обратный полет на Землю.
Комментируя импульс для Enemy Zero , дизайнер Кэндзи Эно сказал: «Я хотел задать вопрос: «Почему существуют люди?» Вот почему игра превратилась в нечто с замкнутым пространством и невидимым врагом — так, чтобы вы были вынуждены думать о собственном существовании». [7]
Enemy Zero появилась на PlayStation от Sony . Её презентация на PlayStation Expo 1996 года в Токио была описана журналистами как кульминация шоу. [8] Раздраженный тем, что Sony не смогла выполнить даже треть предварительных заказов на PlayStation-версию D (и в меньшей степени их политикой, согласно которой весь маркетинг сторонних игр должен быть одобрен ими [4] ), на пресс-конференции во время выставки Кэндзи Эно сделал шокирующий ход. Эно показал предварительный просмотр Enemy Zero . В конце клипа появился логотип PlayStation, но медленно перешёл в логотип Sega Saturn , указывая на то, что игра теперь будет эксклюзивом для Saturn. [9] [10] Несмотря на расхожее мнение, что Saturn не может справиться с 3D-играми так же хорошо, как PlayStation, Эно прокомментировал: «...PlayStation и Saturn не так уж и отличаются, поэтому перенести [ Enemy Zero ] на Saturn было не так уж и сложно». [9] Acclaim Entertainment , которая издала версии D для Saturn и PlayStation в Северной Америке и Европе, отказалась от публикации Enemy Zero в этих регионах из-за смены платформы. [11]
Игра была написана Юдзи Сакамото , который впоследствии написал сценарий к фильму « Плач любви в центре мира» и сериалу « Квартет» . [12] Фумито Уэда , режиссёр видеоигр Ico и Shadow of the Colossus , работал аниматором над Enemy Zero, прежде чем стать режиссёром видеоигр. [13] Разработка Enemy Zero длилась девять месяцев. [13]
Все полноценные видеопоследовательности были визуализированы на рабочих станциях Silicon Graphics с использованием PowerAnimator . [14]
В то время как Ино писал музыку для D , он нанял Майкла Наймана , композитора таких фильмов, как Gattaca и The Piano , для создания саундтрека к Enemy Zero . [9] Ино был поклонником Наймана и хотел сотрудничать с ним, но чувствовал, что это будет невозможно. После того, как Великое землетрясение Хансин обрушилось на Кобе в 1995 году, Найман посетил город, чтобы оценить пианино, которые он пожертвовал школам города. Ино встретился с Найманом в гостиничном номере во время своего визита и убедил его предоставить музыку для игры после долгой шестичасовой встречи. [9] Изначально Ино думал попросить Рюити Сакамото создать музыку, но решил, что его стиль не подойдет для игры. [15]
Музыка была исполнена оркестром Майкла Наймана и Сарой Леонард . «Confusion» — это модификация материала из предыдущей партитуры Наймана, The Ogre , в то время как тема Enemy Zero/Invisible Enemy/Battle была изменена в части партитуры Наймана для Man with a Movie Camera . [16] Основная тема — вариация на тему «Bird Anthem» Майкла Наймана .
«Laura's Theme», «Digital Tragedy» и «Love Theme» — сольные фортепианные произведения, вошедшие в мини-альбом Enemy Zero Piano Sketches , который был выпущен за восемь месяцев до выхода полного саундтрека и за два месяца до выхода игры.
Выпущенная и получившая большой резонанс в Японии в конце 1996 года, Enemy Zero была выпущена в Северной Америке и Европе в 1997 году компанией Sega. Позднее она была портирована на Microsoft Windows компанией Sega.
20 копий ограниченного тиража версии Saturn были выпущены и проданы по цене, примерно равной 2000 долларов США. Эти специальные копии были доставлены получателям лично Кэндзи Эно. [9] [17] Таким образом, игра удерживает рекорд «Самого эксклюзивного специального издания» видеоигры, согласно Книге рекордов Гиннесса 2012 года Gamer's Edition . [18] Из-за популярности в Японии, Sega спонсировала производство нескольких предметов Enemy Zero , таких как официальный саундтрек Enemy Zero Майкла Наймана, модель внутриигрового оружия и стратегическое руководство.
До выхода Enemy Zero в США Джон Риккарди из Electronic Gaming Monthly (EGM) выбрал игру в качестве «Sleeper Hit of the Holidays» в 1997 году, так как ему понравилась японская версия игры. [32] Американский журнал GameFan назвал её «Лучшей импортной игрой года» 1996 года. [33] Британский журнал Mean Machines опубликовал полный обзор японской версии игры почти за год до её выхода в Европе. Они высказали мнение, что самого по себе современного полномасштабного видеорендеринга было достаточно, чтобы дать игре высокую оценку. [11]
После выхода Enemy Zero получила широкий спектр отзывов, и критики резко разошлись во мнениях по ряду пунктов. GameSpot сообщил, что все головоломки либо настолько просты, что решение очевидно еще до того, как игрок столкнется с головоломкой (например, нахождение ключ-карты говорит игроку, что он в конечном итоге найдет запертую дверь, которую нужно открыть), либо настолько нелогичны, что даже после завершения головоломки неясно, что вызвало решение. [27] Напротив, Next Generation настаивала на том, что «головоломки логически разработаны, а не надуманы». Они также заявили, что история никогда не кажется слишком производной от фильмов «Чужой» , [29] тогда как GamePro и Шон Смит и Джон Риккарди из EGM описали ее как вопиющую подделку «Чужого» . [23] [34] В то время как большинство критиков сочли звуковой дизайн игры атмосферным и захватывающим, [23] [27] [29] [31] Electric Playground пожаловались на почти полное отсутствие музыки и заявили, что звук в целом «не был тем типом жуткой звуковой атмосферы, которая заставляет вас легко ходить и оглядываться по сторонам». [24]
Критики почти единогласно похвалили высокое качество полномасштабного видео, [23] [11] [24] [31] [34], но также почти единогласно раскритиковали получающееся в результате медленное движение персонажа игрока. [23] [27] [24] [34] GamePro зашла так далеко, что назвала Enemy Zero «самой медленной, самой скучной игрой за все время», поставив ей идеальную оценку 5/5 за графику, но 3/5 за звук и 1/5 за управление и фактор веселья. Рецензент также пожаловался на то, что стрельба от первого лица удручающе сложна. [34] Однако незначительное большинство критиков вместо этого похвалили сложную задачу противостояния невидимым врагам с помощью медленно стреляющего оружия, заявив, что это создает уникальный и интенсивный бренд напряжения. [23] [27] [29] [24] Например, Electric Playground назвал Enemy Zero одной из лучших игр Saturn, в которые они играли в 1997 году, высказав мнение, что энергетическая пушка и игровая механика VPS являются «инновациями», которые выделяют игру. [24] Next Generation также дала в целом положительную общую оценку, заявив, что ей «удаётся продвинуть графическое приключение, подчеркивая другие чувства, помимо чистого зрения», и посчитала, что типичные проблемы, присущие играм FMV, не мешают общему опыту. [29]
Четыре рецензента EGM сосредоточились на кинематографической атмосфере и подаче игры. Они отметили, что, хотя медленный, интеллектуальный темп будет непривлекателен для многих геймеров, Enemy Zero в целом является успешной попыткой создать другой и пугающий опыт. [23] Журнал Sega Saturn Magazine также признал, что многие геймеры Saturn посчитают Enemy Zero чрезмерно сложной и/или медленной, но пришел к выводу, что это была самая успешная попытка создать настоящее «интерактивное кино» на сегодняшний день. [31] GameSpot вместо этого счел ее слишком смешанной, прокомментировав, что, хотя гибрид нетрадиционного шутера от первого лица и игры-головоломки на основе FMV мог бы быть успешным, плохой дизайн головоломок тянет вниз успешные сегменты шутера. [27] Edge высоко оценил первый из трех дисков игры за то, что он предлагает «атмосферу, полную саспенса» и напряженные встречи с невидимыми инопланетянами, сравнив его с фильмами «Чужой» и «Бегущий по лезвию» . Однако журнал раскритиковал другие диски за то, что они испортили это напряжение темами « космического мыла » и почти смущающим сюжетом. [22]
Ульрих Степпбергер из Maniac Games сказал, что хотя игра копирует атмосферу Alien и имеет высококачественные FMV, в ней также есть типичные для FMV-игр проблемы, такие как хождение по длинным пустым коридорам и решение головоломок. Он также нашел оружие громоздким и сложным в использовании, а также посчитал, что система пингов для поиска врага бесполезна. [30] Французский журнал Consoles + пришел к выводу, что, хотя она может не понравиться всем, это «кровавая, оригинальная и красивая» приключенческая игра с «высокой сложностью» и «особой атмосферой». [21]
Electronic Gaming Monthly назвал игру вторым претендентом на звание «Приключенческая игра года» (после Tomb Raider II ) на церемонии вручения наград Editors' Choice Awards 1997 года. [35]
Игра имела коммерческий успех: Ино прогнозировал, что версия Saturn будет продана тиражом от 500 000 до 700 000 экземпляров, и эта цель была достигнута. [36]