Every Day the Same Dream (стилизовано под предложение с заглавной буквы ) — короткая двухмерная художественная игра Паоло Педерчини. Игроку отводится роль человека, чья однообразная жизнь вот-вот изменится. Разработанная для проекта экспериментального игрового процесса в Университете Карнеги — Меллона в 2009 году, игра была описана как «красивая игра с очень мрачными перспективами». [1] Педерчини говорит, что это «короткая экзистенциальная игра об отчуждении и отказе от труда ». [1] Её сравнивают с Passage Джейсона Рорера и Don't Look Back Терри Каванаха в том, что это «интересный, потенциально захватывающий опыт». [2] Игра предлагается как бесплатное программное обеспечение по лицензии Creative Commons CC BY-NC-SA 2.5. [3]
Хотя в игре отсутствует традиционная сюжетная линия , ход событий заставляет игрока управлять белым воротничком и направлять этого аватара через ежедневную рутину. Если аватар одевается, едет на работу и садится в свою кабинку, сон перезапустится с начальной сцены в спальне. Пожилая женщина в лифте предлагает загадочное сообщение: «Еще 5 шагов, и вы станете новым человеком». Как только игрок отклоняется от предопределенного пути и инициирует пять определенных взаимодействий, сон перезапускается в новом состоянии с аватаром игрока как единственным человеком в игровом мире . Когда игрок в следующий раз возвращается в офис и проходит мимо пустых кабинок, аватар останавливается, чтобы посмотреть, как идентичный персонаж прыгает с крыши, и игра заканчивается. [4] [5]
Игра предоставляет игроку простое управление, достаточное только для того, чтобы ходить влево или вправо с помощью клавиш со стрелками и взаимодействовать с помощью пробела . [5] Используя эти ограниченные элементы управления, игровой процесс побуждает игрока «разрушать ограничения мира» любыми возможными способами, пока не изменится повествование . [4]
Многие СМИ обратили внимание на игру. [6] [7] [8] [9] [10]
Некоторые считают, что термин «игра» не подходит для этой работы, предлагая «интерактивный опыт» как более точное определение. [2] [4]
Gamasutra размещает статью, в которой обсуждается важность игры как примера способности интерактивной среды «предлагать впечатления, которые пассивные медиа не могут дать». [4] Игра особенно хорошо работает на «естественных склонностях игрока» и ожиданий того, что игрок будет стремиться «раздвинуть границы» игры как можно дальше. [4] Несмотря на свою краткость, игра подчеркивает ценность и важность интерактивности , как принципа игрового дизайна , так и для механики как метафоры. [4] [11]
Игра демонстрирует, как интерактивная работа может передавать смысл «так же эффективно, как и линейные медиа, возможно, даже более эффективно». [12] Уникальный опыт принятия на себя роли в повествовании другого человека, в данном случае аватара, позволяет игроку напрямую соотноситься с событиями в жизни аватара, накладывать эти события на собственную жизнь игрока и таким образом применять послание игры к собственной реальности игрока. [12]
В своем эссе Содерман использует игру, чтобы доказать, что фокус на значении, выведенном из игровой механики, привел к тому, что «новые герменевтические методы» интерпретации вытеснили «визуальные и повествовательные представления» с точки зрения важности и рассмотрения. [5] Исключительная механика интерпретации игры игнорирует ключевые аллегорические элементы, такие как постепенный крах компании с каждым актом отказа от труда, представленным на графике в офисе, или симуляция чистилища в конечном состоянии , лишенном других персонажей, встреченных в предыдущие дни. [5] Подход, который не анализирует «объект со всех возможных углов», неизбежно упустит самые «значимые грани» работы. [5]
Первоначально Педерчини создал саундтрек, состоящий из «паршивых гудков [на] электрогитаре». [1] «Громовая пульсация», слышимая в финальной версии игры, спродюсированная Джесси Стайлзом , в конечном итоге заменила трек Паоло. [12] [13]