Программный пакет промежуточного программного обеспечения
GPUOpen — это пакет промежуточного программного обеспечения, первоначально разработанный AMD Radeon Technologies Group, который предлагает расширенные визуальные эффекты для компьютерных игр. Он был выпущен в 2016 году. GPUOpen служит альтернативой и прямым конкурентом Nvidia GameWorks . GPUOpen похож на GameWorks тем, что в качестве основных компонентов он включает в себя несколько различных графических технологий, которые ранее были независимыми и отделенными друг от друга. [2] Однако GPUOpen является частично открытым исходным кодом , в отличие от GameWorks, который является проприетарным и закрытым.
История
GPUOpen был анонсирован 15 декабря 2015 года [3] [4] [2] [5] [6] и выпущен 26 января 2016 года.
Обоснование
Николя Тибероз, старший менеджер AMD по всемирной игровой разработке, утверждает, что «разработчикам может быть сложно использовать свои инвестиции в исследования и разработки как на консолях, так и на ПК из-за несоответствия между двумя платформами» и что «собственные библиотеки или цепочки инструментов с « черным» поле «API не позволяют разработчикам получать доступ к коду в целях обслуживания, портирования или оптимизации». [7] Он говорит, что будущие архитектуры, такие как серия AMD RX 400, «включают в себя множество функций, которые сегодня не представлены в графических API ПК».
GPUOpen объединяет многие из ранее отдельных инструментов и решений AMD в один пакет, а также полностью открывает их исходный код по лицензии MIT. [4] GPUOpen также упрощает разработчикам доступ к низкоуровневому графическому процессору. [9]
Кроме того, AMD хочет предоставить заинтересованным разработчикам своего рода низкоуровневый «прямой доступ» к их графическим процессорам на базе GCN , который превосходит возможности Direct3D 12 или Vulkan . AMD упомянула, например, о низкоуровневом доступе к асинхронным вычислительным машинам (ACE). ACE реализует «асинхронные вычисления», но их нельзя свободно настроить ни в Vulkan, ни в Direct3D 12.
GPUOpen состоит из нескольких основных компонентов, инструментов и SDK. [2]
Игры и компьютерная графика
Программное обеспечение для компьютерных изображений (CGI), используемое при разработке компьютерных игр и фильмов.
Библиотеки визуальных эффектов
ФиделитиFX
Суперразрешение FidelityFX
Суперразрешение FidelityFX (FSR) используется для повышения разрешения входного изображения до более высокого разрешения. Существует несколько версий FSR с отличительной техникой масштабирования и качеством изображения:
FSR 1 — это пространственный апскейлер, основанный на алгоритме Ланцоша , требующий сглаженного изображения с более низким разрешением.
FSR 2 — это средство временного масштабирования, основанное на модифицированном Lanczos, требующем псевдонимов изображения с более низким разрешением и использующем временные данные (такие как векторы движения и историю кадров), а затем применяющее собственный проход сглаживания, который заменяет игровое решение временного сглаживания.
В FSR 3 добавлены генерация кадров и «встроенное сглаживание». Генерация кадров увеличивает воспринимаемую частоту кадров в игре. «Встроенное сглаживание», аналогичное DLAA от Nvidia, можно использовать без масштабирования для улучшения сглаживания; его также можно комбинировать с генерацией кадров и Anti-Lag+. [12] [13]
Стандартные пресеты для FSR от AMD можно найти в таблице ниже. Обратите внимание, что эти предустановки — не единственный способ использования алгоритма, это просто предустановки для входного/выходного разрешения. В некоторых играх, таких как Dota 2 , есть ползунки разрешения для точной настройки процента масштабирования или динамического масштабирования внутреннего разрешения рендеринга в зависимости от ограничения FPS.
FSR 2 также можно модифицировать практически в любую игру, поддерживающую DLSS, путем замены DLL DLSS на DLL уровня трансляции, которая сопоставляет вызовы API DLSS с вызовами API FSR 2. [28]
^ Версии FSR, выделенные курсивом , содержат исправления или незначительные обновления.
^ Алгоритм не обязательно должен быть реализован с использованием этих предустановок; Разработчик может определить собственные разрешения ввода и вывода.
^ Коэффициент линейного масштабирования, используемый для повышения разрешения входного разрешения до выходного разрешения. Например, сцена, визуализируемая с разрешением 540p и масштабным коэффициентом 2,00x, будет иметь выходное разрешение 1080p.
^ Линейный масштаб рендеринга по сравнению с выходным разрешением, который технология использует для внутреннего рендеринга сцен перед повышением разрешения. Например, сцена 1080p с масштабом рендеринга 50% будет иметь внутреннее разрешение 540p.
Генерация кадров
В FSR 3 добавлена генерация кадров. Выпуская в сентябре 2023 года, FSR 3 использует комбинацию FSR 2 и анализа оптического потока, который выполняется с использованием асинхронных вычислений (в отличие от DLSS 3 от Nvidia, который использует выделенное оборудование). Поскольку в FSR 3 используется программное решение, оно совместимо с графическими процессорами AMD, Nvidia и Intel, а также с игровыми консолями девятого поколения . Для борьбы с дополнительной задержкой, свойственной процессу генерации кадров, AMD предлагает функцию уровня драйвера Anti-Lag, которая работает только на графических процессорах AMD. [12]
AMD Fluid Motion Frames (AFMF) — это технология генерации кадров на уровне драйвера, которая будет запущена в первом квартале 2024 года и совместима со всеми играми DirectX 11 и DirectX 12, однако работает на графических процессорах RDNA 2 и RDNA 3. AFMF использует анализ оптического потока, но не векторов движения, поэтому он может интерполировать только новый кадр между двумя традиционно визуализируемыми кадрами. AFMF в настоящее время несовместим с VSYNC. [12]
Инструменты
В официальном каталоге AMD перечислены: [29]
Выпущенный ATI Technologies под лицензией BSD в 2006 году, HLSL2GLSL не является частью GPUOpen. Пока неизвестно, будут ли доступны аналогичные инструменты для SPIR-V , как и официальный выпуск самого Vulkan (API) . Исходный код, определенный как часть GPUOpen, также является частью ядра Linux (например, amdgpu и amdkfd [34] ), Mesa 3D и LLVM.
Комплекты разработки программного обеспечения
Профессиональные вычисления
С 2022 года экосистема вычислительного программного обеспечения AMD будет перегруппирована в рамках метапроекта ROCm .
AMD Boltzmann Initiative: amdgpu(ядро Linux 4.2+) и amdkfd(ядро Linux 3.19+)
«Инициатива Больцмана» AMD (названная в честь Людвига Больцмана ) была анонсирована в ноябре 2015 года на выставке SuperComputing15 [36] [37] [38] [39] [40] и реализована как платформа Radeon Open Compute (ROCm). Его цель — предоставить альтернативу CUDA от Nvidia , которая включает в себя инструмент для переноса исходного кода CUDA в портативный (HIP) исходный код, который можно скомпилировать как на HCC, так и на NVCC .
Драйвер Radeon Open Compute Kernel (ROCK)
Среда выполнения Radeon Open Compute Runtime (ROCR)
HCC: компилятор гетерогенных вычислений
HIP: интерфейс гетерогенных вычислений C++ для портативности
Библиотека hcFFT для быстрого преобразования Фурье, написанная на C++, оптимизированном для HCC.
Доступность
GPUOpen доступен по лицензии MIT для широкой публики через GitHub , начиная с 26 января 2016 г. [4]
Существует взаимосвязь между GPUOpen и хорошо зарекомендовавшими себя и широко распространенными проектами свободного программного обеспечения, например, ядром Linux , Mesa 3D и LLVM .
^ AMD: GPUOpen (26 января 2016 г.). «Добро пожаловать в GPUOpen». Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г.
^ abc Аппаратное обеспечение Тома (15 декабря 2015 г.). «AMD GPUOpen: удвоение усилий по разработке с открытым исходным кодом» . Проверено 24 января 2016 г.
^ Максимальный ПК (15 декабря 2015 г.). «Саммит группы AMD Radeon Technologies: GPUOpen и программное обеспечение» . Проверено 24 января 2016 г.
^ abc AnandTech (15 декабря 2015 г.). «Пакет инструментов разработчика AMD GPUOpen в 2016 году» . Проверено 24 января 2016 г.
^ Хайнц Хейзе (16 декабря 2015 г.). «Инициатива AMD с открытым исходным кодом GPUOpen: Directe GPU-Kontrolle und bessere Treiber» (на немецком языке).
^ Оборудование для компьютерных игр [на немецком языке] (16 декабря 2015 г.). «AMD GPU Open: программное обеспечение Radeon со 100% открытым исходным кодом» (на немецком языке).
^ «Пришло время открыть графический процессор» . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г.
^ wccftech.com (15 декабря 2015 г.). «Анонсирован ответ AMD на GameWorks от Nvidia, GPUOpen» . Проверено 24 января 2016 г.
^ HotHardware (15 декабря 2015 г.). «AMD переходит к открытому исходному коду, объявляет об инициативе GPUOpen, новом компиляторе и драйверах для Linux и HPC» . Проверено 24 января 2016 г.
^ abcd «AMD раскрывает долгожданную технологию FSR 3 и поколение кадров для каждой игры DX11/DX12» . ЕвроГамер. 25 августа 2023 г. Проверено 6 сентября 2023 г. FSR 3 — это решение для генерации кадров, которое работает аналогично DLSS 3 от Nvidia — сочетает генерацию кадров (Fluid Motion Frames) с масштабированием суперразрешения (FSR 2) и уменьшением задержки (Anti-Lag+) в небольшом количестве поддерживаемых игр, Forspoken и Immortals of Aveum собираются впервые представить эту технологию. FSR 3 будет работать на видеокартах Radeon, а также на графических процессорах Nvidia и Intel.
^ ""AMD утверждает, что ничто не мешает Starfield добавить Nvidia DLSS". The Verge. 24 августа 2023 г. Проверено 6 сентября 2023 г. .
^ «Суперразрешение AMD FidelityFX скоро появится в GPUOpen - AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . 1 июня 2021 г. Проверено 21 марта 2023 г.
^ «Исходный код FidelityFX Super Разрешение (FSR) находится здесь, а также поддержка Unity и UE4! - AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . 15 июля 2021 г. Проверено 21 марта 2023 г.
↑ Соммефельдт, Рысь (16 ноября 2021 г.). «Выпуск FidelityFX FSR v1.0.2 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR · GitHub». Гитхаб . Проверено 23 марта 2023 г.
^ ab «AMD FidelityFX SDK 1.0 теперь доступен на GPUOpen — AMD GPUOpen». AMD GPUОткрыть . 11 июля 2023 г. . Проверено 11 сентября 2023 г.
^ «Пришло время AMD FidelityFX Super Разрешение 2.0 — AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . 17 марта 2022 г. . Проверено 23 марта 2023 г.
^ «Пришло время увидеть исходный код FSR 2! - AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . 22 июня 2022 г. . Проверено 23 марта 2023 г.
^ «Пришло время еще больше повысить масштаб FSR 2: встречайте FSR 2.1! - AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . 8 сентября 2022 г. . Проверено 23 марта 2023 г.
^ Соммефельдт, Рысь (15 сентября 2022 г.). «Выпуск FidelityFX FSR2 v2.1.1 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2 · GitHub». Гитхаб . Проверено 23 марта 2023 г.
^ Соммефельдт, Рысь (19 октября 2022 г.). «Выпуск FidelityFX FSR2 v2.1.2 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2 · GitHub». Гитхаб . Проверено 23 марта 2023 г.
^ «Не пересекайте потоки! Уничтожьте больше призраков с помощью исходного кода FidelityFX Super Разрешение 2.2 — AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . 16 февраля 2023 г. . Проверено 23 марта 2023 г.
^ «Исправление AMD FidelityFX Super Разрешение 2.2.1! - AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . 9 июня 2023 г. . Проверено 14 июня 2023 г.
^ «FidelityFX Super Разрешение 2.2.2 (FSR2) — FidelityFX SDK — AMD GPUOpen» . AMD GPUОткрыть . Проверено 11 сентября 2023 г.
↑ Уокер, Алекс (23 июня 2021 г.). «AMD FSR поддерживает только 7 игр, но это уже очень многообещающе». Котаку Австралия . Проверено 11 июля 2021 г.
↑ Муджтаба, Хасан (23 марта 2022 г.). «Подробнее о AMD FSR 2.0: поддержка NVIDIA GeForce 10 и более поздних версий, высококачественное масштабирование без машинного обучения, больше режимов качества». Wccftech . Проверено 24 марта 2022 г.
↑ Симс, Дэниел (5 июля 2022 г.). «Неофициальный мод FSR 2.0 доступен еще в нескольких играх, включая Dying Light 2, RDR 2 и Death Stranding». ТехСпот .
^ AMD GPUOpen (19 апреля 2016 г.). «CodeXL 2.0 стал открытым».
^ AMD GPUOpen (26 января 2016 г.). «CLI статического анализатора CodeXL».
^ AMD GPUOpen (26 января 2016 г.). «Создайте собственный плагин PerfStudio Direct3D 12 для графического процессора».
^ AMD GPUOpen (26 января 2016 г.). «Вы настроили свои 3D-модели?».
^ «Ядро Linux 4.2 /drivers/gpu/drm/amd» .
^ Хайнц Хейзе (4 марта 2015 г.). «LiquidVR: Neues Virtual-Reality-SDK от AMD» (на немецком языке).
^ АнандТех (16 ноября 2015 г.). «AMD@SC15: объявлена инициатива Больцмана — компиляторы C++ и CUDA для графических процессоров AMD».
^ Хайнц Хейзе (17 ноября 2015 г.). «Суперкомпьютер: AMD начинает наступление на программное обеспечение «Больцманн»» (на немецком языке).
^ 3dcenter.org (16 ноября 2015 г.). «AMDs Boltzmann-Initiative geht direkt gegen nVidias CUDA» (на немецком языке).{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
^ AMD (16 ноября 2015 г.). «AMD запускает «Инициативу Больцмана»» .
^ AMD (16 ноября 2015 г.). «Решающий момент для гетерогенных вычислений».
Внешние ссылки
Официальный веб-сайт
Список игр, поддерживающих высокоточное масштабирование — список перенесен из Википедии на PCGamingWiki.