stringtranslate.com

Lewis Galoob Toys, Inc. против Nintendo of America, Inc.

Lewis Galoob Toys, Inc. против Nintendo of America, Inc. — это судебное дело 1992 года, в котором Апелляционный суд США по девятому округу пришел к выводу, что Game Genie , аксессуар для видеоигр , который мог изменять вывод игр для Nintendo Entertainment System , не нарушал авторских прав . Суд постановил, что Game Genie от Galoob не нарушалисключительное право Nintendo на создание производных работ из своих игр, поскольку Game Genie не создавал новую постоянную работу. Суд также постановил, что изменения, произведенные Game Genie, квалифицировались как некоммерческое добросовестное использование , и ни одно из изменений не вытесняло спрос на игры Nintendo.

Британский разработчик видеоигр Codemasters создал Game Genie, чтобы извлечь выгоду из успеха Nintendo Entertainment System, проведя обратную разработку оборудования для создания устройства, которое могло бы подключаться к игровым картриджам Nintendo . Зная, что Nintendo не разрешала этого, Galoob превентивно подал в суд на Nintendo в мае 1990 года, чтобы помешать им заблокировать продажи Game Genie, и Nintendo ответила иском о предварительном судебном запрете . Хотя суды запретили продажу Game Genie, Galoob в конечном итоге добился успеха, когда дело дошло до суда, также выиграв 15 миллионов долларов в качестве возмещения ущерба. Nintendo пыталась обжаловать решение, но безуспешно.

Game Genie продавался миллионами единиц, а линейка продуктов была расширена версиями для других консолей . Дело было упомянуто в другом споре об авторских правах того же времени, в деле Sega против Accolade (1992), где было дополнительно установлено, что обратная разработка является добросовестным использованием. Дело также было упомянуто в связи с установлением прав пользователей на изменение защищенных авторским правом произведений для собственного использования, но суды выделили это право в деле Micro Star против FormGen Inc. (1998), где было установлено нарушение авторских прав при внесении постоянных изменений и их распространении среди общественности.

Фон

Game Genie можно было присоединить к игровому картриджу Nintendo, чтобы перехватывать и преобразовывать его данные.

Nintendo Entertainment System (NES) — игровая консоль Nintendo , впервые выпущенная в Японии в 1983 году, а затем в Северной Америке в 1985 году. [1] К началу 1990-х годов система стала настолько популярной, что рынок картриджей Nintendo превысил рынок всего программного обеспечения для домашних компьютеров. [1] Для консоли было выпущено более 500 игр, созданных более чем 60 компаниями, каждая из которых имела законную лицензию на производство совместимых игровых картриджей. [2] По своей конструкции эти картриджи было трудно изменять или реверс-инжинирингировать неавторизованным третьим лицам . [3] Каждый картридж был изготовлен с аппаратным обеспечением только для чтения , [2] включая чип 10NES , который предотвращал загрузку неавторизованных игр на системе Nintendo. [3] Это было сделано для того, чтобы препятствовать производству поддельных игр. [4]

В конце 1980-х годов британский разработчик Codemasters заинтересовался созданием игр для NES. [4] На выставке бытовой электроники в Лас-Вегасе основатель Codemasters Дэвид Дарлинг попытался связаться с представителями Nintendo, но они отказались от сотрудничества без официальной встречи. [4] Дарлинг воспринял это как «холодный приём», и компания решила создать несанкционированный комплект разработчика для NES, начав с реверс-инжиниринга консоли и взлома мер безопасности Nintendo. [4] Это позволило Codemasters портировать свою игру Treasure Island Dizzy (1989) на NES, а также разработать ручку на картридже, которая могла бы регулировать количество жизней персонажа игрока. [5]

Эти открытия привели их к разработке Game Genie , устройства, которое прикреплялось к игровым картриджам NES для модификации каждой игры. [4] Устройство работало, перехватывая данные с игрового картриджа Nintendo и заменяя их новыми данными на основе ввода игрока, прежде чем проецировать конечный результат на экран телевизора. [3] [6] В большинстве случаев игроки могли использовать устройство, чтобы сделать игру NES более легкой для победы. [4] Например, игрок мог дать себе неограниченное количество жизней, или сделать себя непобедимым, или начать с более позднего уровня, [3] но устройство также позволяло более творческие модификации, такие как изменение персонажа игрока на другой спрайт или даже доступ к неиспользованным или незавершенным частям игры. [4]

После обеспечения дистрибуции в Канаде через Camerica , Codemasters также представила Game Genie компании Galoob , американскому производителю игрушек. [4] Когда сын Льюиса Галуба впервые столкнулся с устройством, он был очарован способностью Game Genie заставлять Марио прыгать выше. [5] Galoob согласилась распространять Game Genie в Северной Америке, а Codemasters приобрела все доступные игры NES, чтобы иметь возможность обнаружить и задокументировать различные «коды», которые изменят вывод игры. [4] Game Genie был анонсирован в мае 1990 года, [7] и должен был быть выпущен в июле. [8]

Правовой спор

Зная, что Nintendo будет недовольна Game Genie, Codemasters и Galoob 17 мая 1990 года инициировали судебный процесс против Nintendo в Окружном суде США по Северному округу Калифорнии , добиваясь вынесения декларативного решения о том, что Game Genie не нарушает авторских прав Nintendo. [9] Galoob также попросил суд вынести запретительный судебный запрет , чтобы остановить вмешательство Nintendo в продажи Game Genie. [4]

Nintendo ответила встречным иском против Galoob, [9] требуя вынесения собственного судебного запрета на продажу Game Genie. [4] Nintendo утверждала, что Game Genie нарушила их интеллектуальную собственность , ущемляя их исключительное право создавать производные работы своих игр, защищенных авторским правом . [3] Nintendo также утверждала, что Galoob способствовала нарушению, поощряя своих клиентов создавать несанкционированные производные работы с использованием Game Genie. [6] Аргументация Nintendo в значительной степени опиралась на решение по делу Midway Manufacturing Co. против Artic International (1983) , где суд запретил Artic продавать оборудование, которое могло ускорить аркадную игру Galaxian . [3] В деле Midway судья пришел к выводу, что комплект для ускорения Artic включал в себя защищенный авторским правом материал из игры и вытеснил спрос на игру Midway. [10] Напротив, хотя Game Genie изменил вывод игры и игровой опыт, он никак не изменил оригинальный картридж. [3]

Запрет и решение

Апелляционный суд Соединенных Штатов имени Ричарда Х. Чемберса , в котором размещается Апелляционный суд Соединенных Штатов по девятому округу

2 июля 1990 года окружной судья Роберт Говард Шнаке вынес решение о предварительном запрете для Nintendo продавать Game Genie до тех пор, пока спор не будет полностью урегулирован. [9] [11] Он также обязал Nintendo внести залог (первоначально 100 000 долларов, позже увеличенный до 15 миллионов долларов), чтобы гарантировать Galoob компенсацию за продажи, потерянные во время запрета, в случае если Galoob выиграет дело. [7] Galoob подал апелляцию на запрет, но Апелляционный суд девятого округа подтвердил решение суда низшей инстанции 7 февраля 1991 года, [9] и спор должен был быть передан в суд в апреле. [8]

Аналогичный иск, поданный Nintendo в ноябре 1990 года против Camerica в Канаде с целью получения промежуточного судебного запрета, был отклонен Отделом по рассмотрению дел Федерального суда Канады в феврале 1991 года. [12] Апелляционный отдел суда оставил решение в силе 24 мая 1991 года. [13]

12 июля 1991 года окружной судья Ферн М. Смит постановила, что Galoob не нарушала авторские права Nintendo. [8] [9] В своем постановлении Смит сравнила использование Game Genie с «пропуском частей книги» или быстрой перемоткой купленного фильма. [9] Она также сравнила использование Game Genie с изменением защищенной авторским правом настольной игры для личного использования; Nintendo признала, что это будет разрешено в соответствии с авторским правом. [11] При определении того, что использование Game Genie не является нарушением прав, Смит написала, что «заплатив Nintendo справедливую компенсацию, потребитель может экспериментировать с продуктом и создавать новые вариации игры для личного удовольствия, не создавая производную работу». [9] Она также постановила в качестве альтернативы, что это все равно будет подпадать под добросовестное использование и не будет нарушением. [14] Решение сняло запрет на Galoob, который действовал чуть больше года. [8] Несколько месяцев спустя, в декабре, состоялось слушание, чтобы определить, какая часть залога в размере 15 миллионов долларов будет присуждена Galoob в качестве компенсации убытков за примерно годичный период, в течение которого им было запрещено продавать Game Genie. [7] Частично используя экстраполированные данные о продажах из Канады, суд постановил, что, поскольку убытки Galoob фактически превысили 15 миллионов долларов, она имеет право на всю сумму, плюс судебные издержки. [4] [7]

Nintendo обжаловала вердикт в Апелляционном суде девятого округа, но апелляционный суд подтвердил решение суда низшей инстанции 21 мая 1992 года. [15] Апелляционный суд постановил, что изменения, созданные Game Genie, не были «исправлены» каким-либо постоянным образом, и, таким образом, не было создано производной работы. [16] Производная работа должна включать защищенную работу в какой-то конкретной или постоянной форме, что не относится к аудиовизуальным изображениям, созданным Game Genie. [6] Суд также рассмотрел доктрину добросовестного использования, подчеркнув четвертый фактор теста добросовестного использования, когда суд анализирует влияние предполагаемого нарушения на ценность оригинальной работы. [15] Суд заявил, что даже если Game Genie действительно позволял игрокам создавать производную работу, эти игроки делали это как некоммерческую деятельность, и Nintendo не смогла доказать какой-либо экономический ущерб от использования Game Genie. [16] Game Genie не вытеснил спрос на игры Nintendo, так как потребителям необходимо было купить оригинальную игру, чтобы использовать дополнение. [6] Суд пришел к выводу, что Galoob не нарушал напрямую авторские права Nintendo и не способствовал какой-либо противоправной деятельности со стороны пользователей Game Genie. [16] После вынесения вердикта Nintendo попыталась обжаловать присужденную ей компенсацию в размере 15 миллионов долларов, но 17 февраля 1994 года Девятый окружной суд снова подтвердил решение окружного суда. [7]

Влияние и наследие

Компания Codemasters убедилась, что Game Genie не нарушает авторских прав, и начала продавать версию для Sega Genesis , пригрозив Sega судебным иском.

После того, как спор был решен в пользу Codemasters, это расчистило путь для сторонних аксессуаров, которые позволяли читерить и модифицировать, включая модель Game Genie для Nintendo Game Boy . [17] Codemasters убедилась в законности Game Genie, а также в его коммерческом потенциале. [4] Sega также пришла к соглашению с Codemasters о продаже официального устройства Game Genie для Sega Genesis , но только после того, как Codemasters в частном порядке выдвинула ультиматум и пообещала «открыть шлюзы» через судебный процесс, по словам разработчика Codemasters Ричарда Альпина. [4]

Game Genie считался не нарушающим авторские права по двум основным причинам: он не создал новую постоянную работу, и Nintendo не доказала, что они понесли какой-либо настоящий или потенциальный ущерб рынку. [16] [18] В « Справочнике по претензиям и средствам правовой защиты в области интеллектуальной собственности » автор Патрик Дж. Флинн утверждал, что Nintendo не приняла во внимание анализ добросовестного использования, и что не было никаких реальных доказательств того, что Game Genie нанес ущерб их бизнесу. [19]

Galoob против Nintendo ознаменовал собой изменение законности сторонних игровых продуктов всех видов. [20] В том же году это дело было упомянуто в деле Sega против Accolade (1992), в котором было установлено, что не было нарушения авторских прав, когда Accolade провела обратную разработку Sega Genesis для публикации сторонних игр без разрешения Sega. [ 21] Hastings Communication and Entertainment Law Journal отреагировал на оба дела, сравнив толкование судом как производных работ, так и добросовестного использования, и пришел к выводу, что суды меняются, чтобы обеспечить большую совместимость между технологиями. [6] Journal of Intellectual Property Law сравнил дела Sega и Galoob с более ранним делом о добросовестном использовании в Sony Corp. of America против Universal City Studios (1984), заключив, что новая технология не должна вызывать ответственность за нарушение авторских прав, пока она не подрывает способность владельца авторских прав получать справедливый доход за свои работы. [11] Юридический обзор университета Golden Gate похвалил суд Галуба за следование доктрине добросовестного использования и уточнение определения производной работы, что позволяет вводить новые инновации, не ставя под угрозу стимулы к инновациям. [2] Решение Галуба продолжает влиять на юридические дискуссии о добросовестном использовании контента видеоигр, защищенного авторским правом, например, о том, как применять принцип постоянства к прямой трансляции или Let's Play . [22]

Удерживая компании от чрезмерной сутяжничества, дело имело важное значение для будущего моддинга видеоигр в Соединенных Штатах и ​​во всем мире. [3] Вскоре после того, как суд вынес решение по делу Galoob , моды видеоигр стали более распространенными, особенно с ростом популярности Doom и снисходительным отношением его разработчика Id Software . [23] Когда третьи стороны начали продавать сборники созданных пользователями уровней, Micro Star создала Nuke-It , сборник из 300 специально созданных уровней для Duke Nukem 3D , [24] спровоцировав спор об авторских правах с разработчиками игры. [23] В последующем судебном процессе Micro Star против FormGen (1998) судья Алекс Козински отделил нарушение компиляции Micro Star от не нарушающей авторские права Game Genie, [25] потому что сборник Nuke-It был постоянной производной работой, и он незаконно присваивал прибыль от потенциального сиквела Duke Nukem . [26] Журнал права высоких технологий Санта-Клары сравнил дела Micro Star и Galoob , утверждая, что изменение игры по своей сути не является нарушением авторских прав, если только это изменение не сохранено как копия и не распространено среди общественности. [25] Поскольку современные моды распространяются среди общественности в постоянной форме, журнал William & Mary Business Law Review назвал решение Galoob « пирровой победой » для моддеров. [27]

Вопрос о том, создает ли модификация новую производную работу, возник за пределами игровой индустрии в 2001 году, когда телевизионные сети и студии подали в суд на SONICblue из-за функции пропуска рекламы в их цифровом видеосервисе ReplayTV . [ 28] Однако SONICblue подала заявление о банкротстве, и ее новые владельцы согласились удалить функцию пропуска рекламы до того, как суды могли бы решить, как Galoob ее применил. [28] Эта проблема также возникла с распространением «чистого» редактирования фильмов, в частности, спора 2003 года с участием технологии ClearPlay , которая выполняла эту фильтрацию в реальном времени. [25] Спор стал спорным с принятием Закона о семейных развлечениях и авторском праве 2005 года , который прямо разрешал цифровую фильтрацию, не изменяя применение закона об авторском праве к редактированию фильмов методом вырезания и склеивания. [29]

Дела об авторских правах Midway , Galoob и Micro Star продолжают направлять закон вокруг модификаций игр, что постоянная модификация, скорее всего, является нарушением авторских прав, тогда как непостоянная модификация — нет. [27] Прецедент Galoob привел к тому, что суды разрешили использовать стороннее программное обеспечение для манипулирования и мошенничества в других играх. [30] Позднее это было рассмотрено в Законе об авторском праве в цифровую эпоху (1998), который ограничил людей от создания технологий, которые «в первую очередь разработаны или созданы с целью обхода технологической меры, которая эффективно контролирует доступ» к защищенной работе. [30]

Ссылки

  1. ^ ab Kent, Steven L. (2001). Полная история видеоигр: История, стоящая за безумием, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Roseville, California: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.
  2. ^ abc Кеслер, Кристофер А. (октябрь 1993 г.). «Galoob против Nintendo: производные работы, добросовестное использование и раздел 117 в сфере усовершенствований компьютерных программ». Golden Gate University Law Review . 22 (2): 489–513.
  3. ^ abcdefgh Уилан, Бриджит; Капелл, Мэтью Вильгельм (24 января 2020 г.). Женщины и моддинг видеоигр: очерки о гендере и цифровом сообществе. Макфарланд. стр. 12–13. ISBN 978-1-4766-6743-0.
  4. ^ abcdefghijklmn «История Game Genie, читерского устройства, которое Nintendo пыталась (и не смогла) уничтожить». Nintendo Life . 26 декабря 2021 г. Получено 4 сентября 2022 г.
  5. ^ ab McGee, Maxwell (30 мая 2014 г.). «Game Genie был больше, чем сумма его чит-кодов». GameSpot . Получено 4 сентября 2022 г. .
  6. ^ abcde Black, Edward G.; Page, Michael H. (1993). «Нарушения прав на дополнения: когда компьютерные дополнения и периферийные устройства должны (и не должны) считаться нарушающими производные работы в соответствии с решением Lewis Galoob Toys, Inc. против Nintendo of America, Inc. и другими недавними решениями». Hastings Communications and Entertainment Law Journal . 15 (3): 615–652.
  7. ^ abcde Nintendo of America Inc против Lewis Galoob Toys Inc , 16 F3d 1032 (9th Cir. 1993-12-14).
  8. ^ abcd Гроувс, Марта (6 июля 1991 г.). «Компания Galoob Toys, находящаяся в состоянии боевой готовности, выигрывает иск о нарушении прав, поданный Nintendo». Los Angeles Times . Получено 12 сентября 2022 г.
  9. ^ abcdefg Lewis Galoob Toys, Inc. против Nintendo of America, Inc. , 780 F. Supp. 1283 (Окружной суд, Северная Дакота, Калифорния, 1991).
  10. ^ Дженсен, Мэри Брандт (май 1984 г.). «Softright: Законодательное решение проблемы прав пользователей и производителей в компьютерном программном обеспечении». Louisiana Law Review . 44 (5): 1413–1483.
  11. ^ abc Сэмюэлсон, Памела (октябрь 1993 г.). «Добросовестное использование компьютерных программ и других охраняемых авторским правом работ в цифровой форме: последствия Sony, Galoob и Sega». Журнал права интеллектуальной собственности . 1 (1): 49–118.
  12. ^ «Когда Nintendo боролась с устройством, которое дало Марио «новые суперспособности». CBC News . 18 ноября 2020 г. Получено 19 января 2023 г.
  13. Nintendo of Am против Camerica Corp , 127 NR 232 (FCA 1991).
  14. ^ Самуэльсон 1993, стр. 76.
  15. ^ Льюис Галуб Тойз, Инк., против Nintendo of America, Инк. , 964 F.2d 965.
  16. ^ abcd Тейлор, Иван (2015). «Видеоигры, добросовестное использование и Интернет: бедственное положение Let's Play» (PDF) . Журнал права, технологий и политики . 2015 : 250. Архивировано из оригинала (PDF) 26 августа 2022 г. . Получено 28 августа 2022 г. .
  17. ^ Хрисостому, Джордж (25 апреля 2024 г.). «История и эволюция аксессуаров для Game Boy». Den of Geek . Получено 29 сентября 2024 г.
  18. ^ Мехфуз, Хума; Бхалла, Гаурав (декабрь 2016 г.). «Авторское право на видеоигры» (PDF) . Международный журнал последних исследовательских аспектов . 3 (4): 66–77.
  19. ^ Флинн, Патрик Дж. (1 января 2000 г.). Справочник по искам и средствам правовой защиты в области интеллектуальной собственности. Wolters Kluwer. ISBN 978-0-7355-1125-5.
  20. Фишер, Лоуренс М. (6 июля 1991 г.). «Nintendo проигрывает суд по делу об усилителе видеоигр». The New York Times . ISSN  0362-4331 . Получено 26 августа 2022 г.
  21. ^ Коэн, Джули (1995). «Обратная разработка и рост электронного самосуда: последствия программ «блокировки» для интеллектуальной собственности». Джорджтаун .
  22. ^ Куган, Кайл (2018). «Давайте играть: обзор прецедента авторского права, которому четверть века, в применении к современным видеоиграм». Fordham Intellectual Property, Media and Entertainment Law Journal . 28 (2): 416.
  23. ^ ab Wallace, Ryan (27 января 2014 г.). «Моддинг: любительское авторство и как индустрия видеоигр на самом деле делает это правильно». BYU Law Review . 2014 (1): 235–239.
  24. Роу, Гарретт (5 октября 1996 г.). «Nuke It». The Irish Times .
  25. ^ abc Ochoa, Tyler (2004). «Авторское право, производные работы и фиксация: является ли Galoob миражом или имеет ли значение форма (GEN) предполагаемой производной работы?». Santa Clara High Technology Law Journal . 20 (4): 991–1044.
  26. ^ Micro Star v. FormGen Inc. , 154 F.3d 1107 (9th Cir. 1999), архивировано из оригинала. "154 F.3d 1107". Архивировано из оригинала 17 мая 2010 года . Получено 20 октября 2010 года .
  27. ^ ab Lindstrom, Carl (апрель 2020 г.). «Mod Money, Mod Problems: A Critique of Copyright Restrictions on Video Game Modifications and an Evaluation of Associated Monetization Regimes». William & Mary Business Law Review . 11 (3): 811–843.
  28. ^ ab Menell, Peter S.; Nimmer, David (2007). «Юридический реализм в действии: продолжающаяся структура деликта косвенной ответственности за нарушение авторских прав и фактический упадок Sony» (PDF) . UCLA Law Review . 55 (2007).
  29. ^ Ганшаймер, Сара (2006). «Закон о семейных развлечениях и авторских правах и его последствия для индустрии киномонтажа». Журнал технологий и интеллектуальной собственности Тулейна . 8 (2006): 173–187.
  30. ^ ab Rothberg, Joseph (1 сентября 2016 г.). «Мошенничество в играх: повысятся ли законы об авторском праве?». Forbes . Получено 26 августа 2022 г.

Внешние ссылки

Работы, связанные с Lewis Galoob Toys, Inc. против Nintendo of America, Inc. в Wikisource