Игра Го — одна из самых популярных игр в мире. Благодаря своим элегантным и простым правилам игра долгое время была источником вдохновения для математических исследований. Шэнь Куо , китайский ученый XI века, в своих «Очерках о пуле снов» подсчитал , что количество возможных позиций на доске составляет около 10 172 . В более поздние годы исследования игры Джоном Х. Конвеем привели к развитию сюрреалистических чисел и способствовали развитию комбинаторной теории игр (при этом Go Infinitesimals [1] является конкретным примером ее использования в Го).
В обобщенную игру Го играют на досках n × n , и вычислительная сложность определения победителя в заданной позиции обобщенной игры Го в решающей степени зависит от правил ко .
Го «почти» в PSPACE , так как в обычной игре ходы необратимы, и только посредством захвата появляется возможность повторять шаблоны, необходимые для более высокой сложности.
Без ko Go является PSPACE-сложным . [2] Это доказывается сведением True Quantified Boolean Formula , которая, как известно, является PSPACE-полной, к обобщенной географии , к плоской обобщенной географии, к плоской обобщенной географии с максимальной степенью 3 , и, наконец, к позициям Go.
Го с суперко не известно о наличии в PSPACE. Хотя реальные игры, похоже, никогда не длятся дольше ходов, в целом неизвестно, существует ли полиномиальная граница для длительности игр в Го. Если бы она была, Го был бы PSPACE-полным. В текущем виде он может быть PSPACE-полным, EXPTIME-полным или даже EXPSPACE-полным.
Правила японского ко гласят, что запрещен только базовый ко, то есть ход, который возвращает доску к ситуации, которая была на один ход раньше. Разрешены более длинные повторяющиеся ситуации, что потенциально позволяет игре зацикливаться вечно, например, тройной ко, где одновременно есть три ко, что позволяет цикл из 12 ходов.
Согласно японским правилам ко, Го является EXPTIME -завершенным. [3]
Правило суперко (также называемое позиционным правилом суперко) гласит, что повторение любой позиции на доске, которая уже имела место, запрещено. Это правило ко используется в большинстве китайских и американских наборов правил.
Открытой проблемой является то, каков класс сложности Go при правиле superko. Хотя Go с японским правилом ko является EXPTIME-полным, как нижняя, так и верхняя границы доказательства полноты EXPTIME Робсона [3] нарушаются при добавлении правила superko.
Известно, что он по крайней мере PSPACE-труден, поскольку доказательство в [2] PSPACE-трудности Go не опирается на правило ko или отсутствие правила ko. Также известно, что Go находится в EXPSPACE. [4]
Робсон [4] показал, что если правило суперко, то есть «никакая предыдущая позиция не может быть воссоздана», добавляется к некоторым играм для двух игроков, которые являются EXPTIME-полными, то новые игры будут EXPSPACE-полными. Интуитивно это происходит потому, что экспоненциальное количество пространства требуется даже для определения допустимых ходов из позиции, поскольку история игры, ведущая к позиции, может быть экспоненциально длинной.
В результате, варианты суперко (ходы, которые повторяют предыдущую позицию на доске, не допускаются) обобщенных шахмат и шашек являются EXPSPACE-полными, поскольку обобщенные шахматы [5] и шашки [6] являются EXPTIME-полными. Однако этот результат не применим к Го. [4]
Эндшпиль Го начинается, когда доска делится на области, которые изолированы от всех других локальных областей живыми камнями, так что каждая локальная область имеет каноническое игровое дерево полиномиального размера. На языке комбинаторной теории игр это происходит, когда игра Го распадается на сумму подигр с каноническими игровыми деревьями полиномиального размера.
При таком определении эндшпили в Го являются PSPACE-сложными. [7]
Это доказано путем преобразования задачи Quantified Boolean Formula , которая является PSPACE-полной, в сумму небольших (с полиномиальным размером канонических игровых деревьев) подигр Go. Обратите внимание, что в статье не доказывается, что эндшпили Go находятся в PSPACE, поэтому они могут не быть PSPACE-полными.
Определение того, какая сторона выигрывает гонку по захвату лестниц, является PSPACE-полным, независимо от того, применяется ли японское правило ко или правило суперко. [8] Это доказано путем моделирования QBF, известного как PSPACE-полный, с лестницами, которые подпрыгивают по доске, как световые лучи.
Поскольку каждое место на доске может быть либо пустым, либо черным, либо белым, всего существует 3 n 2 возможных позиций на доске на квадратной доске длиной n ; однако не все из них являются допустимыми. Тромп и Фарнебек вывели рекурсивную формулу для допустимых позиций прямоугольной доски длиной m и n . [9] Точное число было получено в 2016 году. [10] Они также нашли асимптотическую формулу , где , и . Было подсчитано, что наблюдаемая вселенная содержит около 10 80 атомов, что намного меньше числа возможных допустимых позиций обычного размера доски (m = n = 19). По мере увеличения доски процент допустимых позиций уменьшается.
Специалист по информатике Виктор Эллис отмечает, что типичные игры между экспертами длятся около 150 ходов, в среднем около 250 выборов на ход, что предполагает сложность дерева игры 10 360 . [12] Для числа теоретически возможных игр, включая игры, в которые невозможно играть на практике, Тромп и Фарнебек дают нижнюю и верхнюю границы 10 10 48 и 10 10 171 соответственно. [9] Нижняя граница была улучшена до гуголплекса Вальретом и Тромпом. [13] Наиболее часто цитируемое число для числа возможных игр, 10 700 [14], получено из простой перестановки 361 хода или 361! = 10 768 . Другой распространенный вывод заключается в предположении N пересечений и L самой длинной игры для N L общих игр. Например, 400 ходов, как это бывает в некоторых профессиональных играх, — это один из 361 400 или 1 × 10 1023 возможных игр.
Общее количество возможных игр зависит как от размера доски, так и от количества сыгранных ходов. Хотя большинство игр длятся менее 400 или даже 200 ходов, возможно гораздо больше.
Общее количество возможных игр можно оценить по размеру доски несколькими способами, некоторые из которых более строгие, чем другие. Самый простой, перестановка размера доски, ( N ) L , не учитывает нелегальные захваты и позиции. Принимая N за размер доски (19 × 19 = 361) и L за самую длинную игру, N L образует верхний предел. Более точный предел представлен в статье Тромпа/Фарнебека.
Таким образом, 10 700 — это завышенная оценка количества возможных игр, которые можно сыграть за 200 ходов, и заниженная оценка количества игр, которые можно сыграть за 361 ход. Поскольку в году около 31 миллиона секунд, это займет около 2+Четверть года игры по 16 часов в день со скоростью один ход в секунду, чтобы сделать 47 миллионов ходов.
{{cite book}}
: |journal=
проигнорировано ( помощь )