stringtranslate.com

Маркер изображений Google

Google Image Labeler — это функция в форме игры Google Images , которая позволяет пользователю помечать случайные изображения, чтобы улучшить качество результатов поиска изображений Google . Она была доступна с 2006 по 2011 год по адресу http://images.google.com/imagelabeler/ (больше недоступна) и была перезапущена в 2016 году по адресу https://get.google.com/crowdsource/. [1]

История

Луис фон Ан разработал игру ESP [2] , в которой двум людям одновременно давали изображение, не имея возможности общаться, кроме как знать соответствующую метку для каждой картинки или сигнал прохода. Игра ESP была лицензирована Google в форме Google Image Labeler и запустила этот сервис в качестве бета-версии 31 августа 2006 года. [ необходима цитата ]

В 2006 году Ан заявил, что игра могла бы «эффективно маркировать все проиндексированные Google изображения за два месяца» [3] .

Игроки заметили различные тонкие изменения в игре с течением времени. В первые месяцы, примерно до ноября 2006 года, игроки могли видеть догадки друг друга во время игры, наводя курсор на изображение. Когда началось «congenita abuse» (см. ниже), игрок мог видеть, использует ли его партнер эти термины, пока игра шла. Игра была изменена таким образом, что только в конце игры игрок мог нажать «see partner's guesses» и узнать, что он набрал. «Congenita abuse» было окончательно остановлено изменениями в структуре игры в феврале 2007 года. В течение первых нескольких месяцев 2007 года постоянные игроки научились узнавать группу изображений, которые обозначали партнера-«робота», всегда с теми же метками в том же порядке. Похоже, это изменилось примерно с 13 марта 2007 года. Внезапно большинство увиденных изображений стали совершенно новыми, а старые изображения сопровождались обширными списками запрещенных слов. [ необходима цитата ]

К маю 2007 года в игру были внесены фундаментальные и существенные изменения. Вместо 90 секунд у игроков было 2 минуты. Вместо 100 очков за изображение счет был изменен для поощрения более высокой специфичности. «Человек» мог получить 50 очков, тогда как « Билл Гейтс » мог получить 140 очков. 7 августа 2007 года было внесено еще одно изменение: вместо того, чтобы просто показывать значения очков каждого совпадения по мере его возникновения, значение каждого совпадения показывалось рядом с соответствующим словом в конце игры. Это значительно упростило просмотр точного значения конкретной и общей маркировки. Еще одно изменение было замечено 15 октября 2007 года. Новая версия была введена в действие, а затем, похоже, была отозвана. В новой версии игроки видели только изображение, которое они маркировали, тогда как в старой версии изображения собирались в нижней части экрана по мере игры. Другие изменения были едва заметными; например, счет был зеленым в новой версии и красным в старой. Самым значительным изменением было то, что часы замерли во время смены изображения, и это время фактически вычиталось из двух минут игры. Изменения, по-видимому, вступили в полную силу 18 октября 2007 года. [ необходима цитата ]

В сентябре 2011 года Google объявила о прекращении поддержки ряда своих продуктов, включая Google Image Labeler, Aardvark, Desktop, Fast Flip и Google Pack. [4] Игра была закрыта 16 сентября 2011 года [5] к недовольству многих ее пользователей. [ необходима цитата ] Идея игры сохранилась в виде игры с художественными аннотациями в ARTigo.

Google перезапустил Image Labeler в 2016 году. Новый сервис меньше похож на игру. Пользователь выбирает категорию, и ему показывают набор изображений. Он просматривает каждое изображение и определяет, было ли оно правильно категоризировано.

Правила

Пользователь случайным образом соединялся с партнером, который был онлайн и использовал эту функцию. Пользователи могли быть зарегистрированными игроками, которые набрали общий счет за все сыгранные игры, или гостями, которые играли в одной игре за раз. Обратите внимание, что играть разрешалось игрокам со всего мира, и встречались как американский, так и британский английский (например, soccer против football). Когда онлайн было нечетное количество игроков, игрок играл против заранее записанного набора слов.

В последней версии игры правила были следующими: в течение двух минут пользователю и его партнеру показывали один и тот же набор изображений и просили предоставить как можно больше меток для описания каждого увиденного изображения. Когда метка пользователя совпадала с меткой партнера, оба получали очки и переходили к следующему изображению, пока не истечет время. Можно было передать изображение, но оба пользователя должны были согласиться сделать это. Оценка варьировалась от 50 до 150 в зависимости от специфичности ответа. Оценка в 150 очков была редкостью, но 140 очков присуждались за имя или определенное слово, даже если слово было написано на изображении. Термины с низкой специфичностью, такие как «деревья» или «человек», приносили только 50 очков. Проверка на правильность не проводилась, поэтому, если оба игрока вводили « Юпитер » вместо изображения Сатурна , они, по-видимому, оба получали по 140 очков.

Метки, которые были согласованы предыдущими пользователями, будут отображаться в списке «запрещенных» и не могут быть использованы в этом раунде. Некоторые игроки считали, что игра пошагово отображает изображения, и что иногда требовалось, чтобы первые слова, набранные одним игроком, сформировали список «запрещенных» для другого игрока. Другими словами, запрещенные слова могли быть односторонними. Это объяснило бы довольно частые обстоятельства, когда казалось, что партнер не мог придумать такие слова, как «машина», «птица» или «девушка». Очень редко в конце матча становилось очевидно, что одно изображение было разным для двух игроков. Одно предположение заключается в том, что это была просто ошибка, в то время как другое — что это был тест, чтобы увидеть, как быстро люди будут пасовать, когда их описания не совпадали. Это также могло быть механизмом, реализованным для обнаружения читеров, если слова для разных изображений были похожи. Иногда компьютер одного пользователя не мог загрузить новое изображение или продолжал отображать предыдущее показанное изображение. Такие случаи также требовали взаимного «паса» со стороны обоих игроков.

Конец игры.

По истечении 120 секунд игра заканчивалась. Пользователь мог впервые увидеть имя партнера, его счет за игру (который был зачислен обоим) и его индивидуальный совокупный счет на сегодняшний день. Они сравнивались с ежедневными рекордами для команд и индивидуальными рекордами за все время. Google делал ставку на конкурентоспособность пользователей, чтобы набрать высокие баллы и увеличить количество ранжированных изображений. [ необходима цитата ]

На экране окончания игры также отображались все изображения, представленные во время игры, а также список меток, угаданных другим игроком. Сами изображения затем ссылались на веб-сайты, где они были найдены, и их можно было изучить для получения дополнительной информации и удовлетворения любопытства.

Преимущества для Google

Игра была разработана не просто для развлечения; это был также способ для Google гарантировать, что ее ключевые слова соответствуют правильным изображениям. Каждое совпадающее слово должно было помочь Google создать точную базу данных, используемую при использовании поиска изображений Google .

Без человеческой маркировки изображений поиск Google Images в прошлом полагался на имя файла изображения. Например, фотография с подписью «Портрет Билла Гейтса » могла иметь «Билл Гейтс» как возможный поисковый термин. Google Image Labeler полагался на людей, которые маркируют значение или содержание изображения, а не на его контекст, смотрящий на то, где изображение было использовано. Сохраняя больше информации об изображении, Google сохраняет больше возможных путей обнаружения изображения в ответ на поиск пользователя.

Вопросы и проблемы

Дополнительные правила

Хотя эти правила не были объяснены на игровом экране, некоторые из них были фактически объяснены на странице помощи. [6]

Другие проблемы включали:

Злоупотреблять

Менее чем через месяц после запуска игра начала подвергаться злоупотреблениям. [7] Оказалось, что Google получал спам со словами из следующего списка: абразивы, аккреция, завещание, карцинома, врожденный, дифосфонат, предпринимательство, терпение и гугловый . Поскольку игроки могли видеть ответы своего партнера в конце каждого раунда, они узнавали, что другие игроки использовали эти слова. Затем некоторые включали эти слова в свои ответы для развлечения и увеличения очков. 7 февраля 2007 года или ранее Google изменил игру, чтобы сократить злоупотребления. Слова из списка выше были отфильтрованы. Кроме того, некоторые изображения, которые стали триггерами для случайных слов, сопровождались немедленной надписью «Ваш партнер хочет пройти». В версии игры от 13 марта 2007 года «триггерные изображения» были временно удалены.

Критика

В исследовании Джафаринаими рассматривалось, как предположения Google Image Labeler об игровом процессе и игровой механике привели к недоверию со стороны игроков, некоторые из которых описали его как эксплуататорский и обманчивый. [8] Пользователи не получали вознаграждения за маркировку изображений какими-либо другими способами, кроме баллов, но они могли медленно изучать новые слова английского языка.

Исследование Го и соавторов нескольких игр с маркировкой изображений выявило возможный компромисс между качеством маркировки изображений и удовольствием, которое получали участники. [9] Чем интереснее была игра, тем ниже было качество маркировки, и наоборот.

Ссылки

  1. ^ "Войти - Аккаунты Google". crowdsource.google.com . Получено 2018-08-06 .
  2. ^ фон Ан, Луис (2012-08-22), Human Computation, Google TechTalks, заархивировано из оригинала 2021-12-17 , извлечено 2018-08-06
  3. ^ Аррингтон, Майкл (2006-09-01). «Google Image Labeler использует человеческий труд». TechCrunch . Получено 2024-11-13 .
  4. ^ Алан Юстас (2 сентября 2011 г.). "Осенняя весенняя уборка". Официальный блог Google . Получено 2 сентября 2011 г.
  5. Дейн Биндер (6 сентября 2011 г.). «Google продолжает оптимизацию, закрывая и объединяя множество проектов» . Получено 21 июня 2014 г.
  6. ^ "Google Images". google.com . Архивировано из оригинала 10 февраля 2010 г. Получено 13 ноября 2016 г.
  7. Nas Raja, 28 сентября 2006 г., в Мэтт Каттс: Гаджеты, Google и SEO: Игра Google Image Labeler 1 сентября 2006 г.
  8. ^ Джафаринаими, Нассим (2012-02-07). «Изучение характера участия в социальных сетях: случай Google Image Labeler». Труды конференции iConference 2012 года . iConference '12. Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники. стр. 72–79. doi :10.1145/2132176.2132186. ISBN 978-1-4503-0782-6.
  9. ^ Го, Дион Хоэ-Лиан; Энг, Ребекка П.; Чуа, Элтон ЮК; Ли, Чей Сиан (2010-10-16). "Оценка игровых жанров для маркировки изображений" (PDF) . Труды 6-й Северной конференции по взаимодействию человека и компьютера: расширение границ . ACM. стр. 659–662. doi :10.1145/1868914.1868998. ISBN 978-1-60558-934-3.

Внешние ссылки