Half-Life 2: Lost Coast — дополнительный уровень для шутера от первого лица 2004 годаHalf - Life 2. Разработанный Valve , он был выпущен 27 октября 2005 года через службу доставки контента Steam в качестве бесплатной загрузки для владельцев Windows- версии Half-Life 2. Игроки управляютглавным героем Half-Life Гордоном Фрименом , который поднимается на прибрежный утес, чтобы уничтожить оружие Альянса в монастыре.
Lost Coast — это демонстрация технологии, демонстрирующая рендеринг с высоким динамическим диапазоном , реализованный в движке Source . Она была разработана с окружением, чтобы подчеркнуть эти эффекты. Lost Coast была первой игрой Valve с режимом комментариев, в котором разработчики объясняют элементы дизайна по мере продвижения игрока по уровню.
Уровень Lost Coast был создан для Half-Life 2 , но был удален из игры. Первоначально это должен был быть уровень в «Highway 17», где Гордон оказывается в странном месте, встречаясь с рыбаком. В результате в нем есть несколько второстепенных сюжетных деталей, которые не были включены в Half-Life 2. Он получил в целом положительный прием, и среди рецензентов было единодушное мнение, что новые функции, включенные в Lost Coast, должны быть интегрированы в будущие игры, выпущенные Valve.
Lost Coast использует тот же игровой процесс шутера от первого лица , что и Half-Life 2. Игрок оснащен оружием из Half-Life 2 , включая гравитационную пушку, манипулирующую объектами . [1]
Как и в Half-Life 2 , игрок управляет Гордоном Фрименом . Фримен должен войти в монастырь , который вражеский Альянс использует для запуска тяжелых артиллерийских снарядов в приморский город. [2] Игрок сталкивается с солдатами Альянса и несколькими хедкрабами, прежде чем отключить артиллерийскую установку и уничтожить ударный вертолет с помощью РПГ . В конце уровня рыбак поздравляет Гордона с победой, а затем восклицает, что Гордон «становится весь нечетким по краям», когда его телепортируют. [1]
Lost Coast был задуман как часть главы Highway 17 в Half-Life 2 (название разработки Highway 17 было «Coast», отсюда и название «Lost Coast»), но был отброшен в процессе разработки. Он содержит незначительные детали сюжетной линии, которые были удалены из Half-Life 2 , такие как артиллерийские установки хедкрабов. [3]
Каждая область уровня была спроектирована с определенной целью. Для монастыря был намеренно выбран архитектурный стиль восточного православия , поскольку здания такого типа «очень красочны и имеют большое разнообразие материалов» и «часто освещены естественным образом, с экстремальными оттенками темноты и яркости», что обеспечивает идеальную демонстрацию эффектов освещения HDR. [a] Valve также посчитала, что монастырь поможет обеспечить более резкий контраст между старой человеческой архитектурой и футуристическими технологиями Combine внутри него. [b]
Утес, ведущий к монастырю, имел игровое предназначение и должен был имитировать похожую сцену боя на утесе в оригинальной Half-Life (1998). Утес также заставляет игрока быть внимательным к угрозам сверху и снизу, отрываясь от обычного горизонтального боя. [c] Внутренний двор монастыря был спроектирован как область, где игрок восстанавливается после боя на утесе, а также представляет собой замкнутую боевую арену позже на уровне, на которой игрок должен удерживать свои позиции, пока на него нападают с разных сторон. [d]
Целью Lost Coast было продемонстрировать новый рендеринг с высоким динамическим диапазоном , реализованный в игровом движке Source . [4] Valve впервые попыталась реализовать рендеринг с высоким динамическим диапазоном в Source в конце 2003 года. Первый метод хранил текстуры в цветовом пространстве RGBA , что позволяло использовать мультисэмпловое сглаживание и пиксельные шейдеры , но это не позволяло корректно работать альфа-картам и эффектам тумана, а также делало текстуры резкими и неровными. [5] Второй метод включал сохранение двух версий текстуры: одной с обычными данными, а другой с данными переярчения. Однако эта техника не позволяла использовать мультисэмпловое сглаживание и потребляла в два раза больше памяти видеокарты , что делало ее неосуществимой. [5] Третий метод, показанный на съезде E3 в 2005 году, использовал данные с плавающей точкой для определения цветового пространства RGB , что позволяло достаточно эффективно хранить данные с высоким динамическим диапазоном. Однако этот метод также не допускал многовыборочного сглаживания и был совместим только с видеокартами Nvidia , из-за чего карты ATI не могли работать с высоким динамическим диапазоном. [5] Четвертый и последний метод был компромиссом между вторым и третьим методами, используя текстуры с повышенной яркостью экономно и позволяя картам ATI рендерить HDR другим способом, чем карты Nvidia, при этом получая почти тот же результат. [5]
Финальная версия технологии расширенного динамического диапазона Valve добавляет значительное количество световых эффектов в движок, направленных на то, чтобы сделать игру более реалистичной. Было введено затенение Bloom , размывающее яркие края в игровом мире и имитирующее переэкспонирование камеры светом. [6] Это сочетается с управлением экспозицией , чтобы адаптировать эффект для представления человеческого глаза . Например, когда игрок выходит из темной области в светлую область, новая область изначально ярко яркая, но быстро темнеет, представляя адаптацию глаз персонажа игрока к свету. [7] Новые методы кубического отображения позволяют отражению, отбрасываемому объектом, соответствовать яркости источника света, а карты освещения позволяют учитывать отражение света и глобальное освещение при рендеринге. [6] Были добавлены эффекты преломления , чтобы свет учитывал физические атрибуты объекта и имитировал способ, которым свет отражается водой. [6] Уровень Lost Coast специально разработан для демонстрации этих эффектов. Море и пляж используются в качестве возможностей для демонстрации эффектов, основанных на воде, монастырь — для демонстрации цветения его побеленных стен, а святилище — для демонстрации преломления света через витражи и кубические карты на золотых урнах и подсвечниках. [8]
В качестве демонстрации технологий Valve посчитала, что Lost Coast имеет очень высокие системные требования. [9] Игра работает на компьютерах с характеристиками ниже рекомендуемых, хотя и без некоторых ключевых функций, таких как широкий динамический диапазон. Если используется карта, не поддерживающая широкий динамический диапазон, комментарии разработчиков немного изменяются, чтобы отразить это. Например, президент Valve Гейб Ньюэлл описывал эффекты, которые видны по-другому. [10]
В дополнение к демонстрации визуальных улучшений, Lost Coast выступил в качестве испытательного стенда для системы комментариев Valve. Когда эта функция включена, в игре появляются речевые пузыри , с которыми можно взаимодействовать для воспроизведения аудиокомментариев. Каждый аудиофрагмент длится от десяти секунд до минуты комментариев. Игроки слышат, как разработчики говорят о том, что видит игрок, что происходит, почему они приняли определенные решения и с какими проблемами они столкнулись. Дорожки комментариев представлены плавающими речевыми пузырями, называемыми узлами комментариев. [11] Valve предполагала, что игроки сначала пройдут уровень с отключенными комментариями, а после завершения уровня — снова с включенными комментариями, узнавая о каждом новом этапе по мере продвижения. [12] С тех пор компания сделала систему комментариев стандартной во всех своих более поздних видеоиграх. [13]
Lost Coast был выпущен 27 октября 2005 года в качестве бесплатной загрузки из службы доставки контента Steam компании Valve для всех, кто приобрел Half-Life 2. [ 14] Люди, получившие Half-Life 2 в подарок из интернет-магазина Valve, не имели права загрузить уровень. 30 мая 2007 года Valve объявила, что Lost Coast , наряду с Half-Life 2: Deathmatch , будут доступны бесплатно владельцам видеокарт ATI Radeon . [15] Позднее он был выпущен бесплатно для владельцев видеокарт Nvidia вместе с Half-Life 2: Deathmatch , Peggle Extreme и первыми одиннадцатью уровнями Portal . [16]
Lost Coast был в целом хорошо принят критиками видеоигр. 1UP.com оценил количество деталей, включая графику, головоломки и умных врагов, заявив: «Valve просто упаковала больше атмосферы в крошечный фрагмент, чем большинство шутеров, и точка». Обзор также похвалил систему комментариев уровня, назвав ее информативным дополнением, и оценил интересные и проницательные комментарии, сделанные некоторыми из его создателей. [17] Уровень удовлетворил UGO , потому что «было бы сложнее не наслаждаться этим уровнем во всей его прекрасной отрисовке — даже после того, как вы разбили все окна и забрызгали стены кровью Combine», [18] и GameSpot прокомментировал, что «текстуры в Lost Coast заметно более детализированы и многочисленны, чем в розничной игре». Обзор завершился надеждой, что функции, представленные в Lost Coast, будут включены в будущие релизы Valve. [10]
Негативная реакция на игру была сосредоточена на ее продолжительности и игровом процессе. 1UP.com и UGO посчитали ее короткой; [17] [18] Шон Эллиотт из 1UP.com описал ее как «быстрый забег по красивым, как на открытках, приливным бассейнам, вверх по скалам и в церковь, превращенную в форпост Альянса». [17] Найджел Грэммер из UGO заявил, что игровой процесс Lost Coast, похоже , был вторичен по отношению к графике уровня. [18] Геймплей Lost Coast разочаровал Брэда Шумейкера из GameSpot, который сравнил его с Half-Life 2 и посчитал их очень похожими, заявив, что он «не подожжет мир». [10]
Виктор Антонов : Церкви — великолепные драматические пространства. Они часто освещены естественным образом, с экстремальными оттенками темноты и яркости, что делает их отличной демонстрацией для HDR. Готические церкви — это строгие, монохромные пространства, которые вы видели почти в каждом фильме ужасов или игре. Византийские церкви, с другой стороны, очень красочны и имеют большое разнообразие материалов. Мы хотели, чтобы это разнообразие цветов и материалов продемонстрировало наши HDR-отражения.
Виктор Антонов
: Мы также хотели бы сосредоточиться на контрастных элементах в наших сеттингах, таких как древняя человеческая архитектура и футуристическая технология Альянса. Монастырь идеально соответствует этим требованиям. Монастыри, как правило, изолированы, не освещены и построены много веков назад. Они обеспечивают прекрасный фон для контрастной технологии Альянса.
Робин Уокер
: Мы были особенно довольны вертикальной скалой в
Half-Life 1
и сожалели, что не продолжили развивать эту концепцию в
Half-Life 2.
Вертикальное пространство позволяет нам заставлять игрока справляться с угрозами сверху и снизу. Мы обнаружили, что игроки фокусируют свой взгляд на направлении, в котором они движутся, поэтому, используя скалу и заставляя игрока подниматься по ней, мы гарантируем, что игрок будет смотреть вверх и будет готов к врагам. Если бы путь игрока проходил мимо нижней части скалы, маловероятно, что он заметил бы солдат, спускающихся сверху.
Робин Уокер
: Двор перед вами — это пространство, которое мы называем Ареной. Арены строятся, чтобы удерживать игрока в течение определенного периода времени, и обычно содержат бой или какое-либо другое испытание. Они часто имеют несколько точек входа для врагов, а также ворота какого-либо рода, чтобы не дать игроку двигаться дальше, пока испытание не будет выполнено. В этом случае арена свободна от врагов, пока игрок не решит головоломку и не включит сигнализацию. [...] Перерыв в действии здесь также является важной частью темпа уровня. Он позволяет игроку восстановиться и немного исследовать мир после того, как на него напали по пути наверх по скале.
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )