HeroQuest — ролевая игра, написанная Робином Д. Лоусом, впервые опубликованная под названием Hero Wars компанией Issaries, Inc. в 2000 году. Она берет свое начало вфэнтезийном мире Глоранты Грега Стаффорда , но была разработана как универсальная система, подходящая для какого-либо конкретного жанра, но не привязанная к нему.
Механика игры ориентирована на быстрое разрешение; Состязания решаются путем сравнения результатов двух двадцатигранных кубиков, каждый из которых привязан к способности персонажа, выбранной игроками и/или рассказчиком. После броска кубика участники работают вместе, чтобы интерпретировать результат в терминах истории.
В 2020 году Moon Design продала торговую марку HeroQuest компании Hasbro [1] , переименовав HeroQuest в QuestWorlds [2] .
HeroQuest фокусируется на драматических приемах презентации и повествования:
Кто процветает?
Неизбежный факт, что все ролевые игры отдают предпочтение определенным наборам навыков игрока. В то время как некоторые игры вознаграждают запоминание, инстинкт к математике и готовность прочесать множество сводов правил для получения самых полезных суперспособностей, HeroQuest склоняет чашу весов к творческой импровизации, словесной остроте и знакомству с приемами и стереотипами популярной литературы.
— Введение, Основные правила HeroQuest [3]
Система построена вокруг способностей и ключевых слов. Ключевое слово — это широкий термин, суммирующий несколько способностей, таких как профессия, родина или культура.
Существует три основных метода создания персонажа: проза, список и «по ходу дела».
В прозаическом методе игрок описывает персонажа парой предложений, в общей сложности 100 слов. Затем игрок выбирает слова и фразы из описания, которые будут использоваться в качестве способностей персонажа. В зависимости от игрового сеттинга описание может включать ключевые слова, указывающие на профессию персонажа, родину и другие принадлежности; ключевые слова могут использоваться для указания определенных способностей.
При использовании метода списка игрок начинает с выбора одного или нескольких ключевых слов, соответствующих обстановке, а затем выбирает до десяти дополнительных способностей и до трех недостатков .
При использовании метода «по ходу игры» игрок формулирует концепцию своего персонажа и определяет ключевые слова и способности во время игры, основываясь на том, что, по его мнению, должен знать его персонаж.
Персонажи определяются списком своих способностей. Ключевые слова — это необязательное правило, позволяющее группировать способности для простоты. Например, у персонажа может быть ключевое слово, представляющее его профессию, и предполагается, что оно содержит все способности, относящиеся к этой профессии. Другие ключевые слова могут охватывать фоновую культуру персонажа, родину или магическую традицию.
Способностям присваивается уровень от 1 до 20, чтобы отразить, насколько хорошо персонаж использует эту способность для решения проблем. Рейтинги ключевых слов охватывают все способности в рамках этого ключевого слова. Например, можно обоснованно ожидать, что персонаж с рейтингом воина 17 сможет сражаться на мечах на этом уровне. Однако персонажи далее определяются путем добавления очков к способностям и могут повышать уровни по умолчанию выше их начальной точки. Если воин очень хорош в бою на мечах, то эта способность будет повышена. Как только способность повышается выше 20, персонаж получает уровень мастерства (см. раздел игровая механика).
Одно из главных отличий в использовании способностей HeroQuest по сравнению с другими ролевыми играми заключается в том, что они не ограничиваются описанием навыков и возможностей, но также могут описывать области знаний, отношения, черты личности, магические заклинания, технологические имплантаты, сверхспособности и имущество, в зависимости от жанра игры. Каждый из них равен другим. Бой на мечах в 17 лет так же хорош, как и гнев в 17 лет. Оба могут быть использованы для победы в бою на мечах, при условии, что персонаж зол. Из-за этого личность и отношения персонажа так же важны, как и его навыки. Способности также могут дополнять друг друга. В приведенном выше примере бой на мечах 17 и гнев 17 могут использоваться вместе, давая лучшее целевое число. В игре это означает, что когда игроки преследуют цели в соответствии со способностями своего персонажа, они могут быть чрезвычайно способными и с большей вероятностью добьются успеха, чем если бы они игнорировали некоторые из этих строительных блоков.
Есть еще несколько типов способностей, таких как снаряжение, последователи и магия. Все определяется с помощью той же системы. Адаптивность и простота расширения этих базовых концепций помогли сделать систему популярной для использования в других сеттингах и жанрах среди ее последователей.
Механика разрешения построена вокруг пары двадцатигранных кубиков. Один кубик бросается для способности персонажа, другой для сопротивления, оценка, выбранная рассказчиком. Это может быть способность вспомогательного (неигрового) персонажа или оценка сопротивления безличного препятствия или силы природы.
В HeroQuest игроки не сравнивают выброшенные числа, а сравнивают подразумеваемые результаты. Результаты ранжируются от провала через провал и успех до критического. Успех засчитывается, если бросок кубика не превышает показатель способности, при этом 1 указывает на критический успех. Если бросок кубика превышает показатель способности, результат считается провалом, а 20 указывает на провал (критический провал).
Затем два результата сравниваются для определения уровня победы (или поражения):
В соответствии с нарративистской философией игры, последняя версия правил ( Heroquest Core Rules , 2009) предполагает, что сопротивления, предлагаемые рассказчиком, как правило, не должны выбираться на основе какой-либо объективной оценки предстоящего вызова, а должны скорее отражать драматические требования истории. Побочным эффектом этого является то, что большинство опубликованных сценариев не содержат статистику по противостоящим неигровым персонажам или другим препятствиям, требуя вместо этого, чтобы рассказчик выбирал уровень сложности, который обеспечивает соответствующий драматический эффект.
Большинство препятствий преодолеваются с помощью простого соревнования, требующего только одного броска кубика. Важные события, такие как кульминационная финальная сцена истории, могут проводиться как расширенные соревнования, в которых проводятся несколько простых соревнований с подсчетом очков, определяющих, какая сторона впереди, а какая позади.
Рассказчики могут применять модификаторы (бонусы или штрафы) к целевым баллам, чтобы отразить определенные ситуативные факторы, такие как раненые или ослабленные персонажи, персонажи, побеждающие более одного противника, или использование специальных или неподходящих способностей в конкретном состязании.
Игроки могут применять улучшения (бонусы) к своим целевым показателям, используя другие способности для усиления своей основной способности или заставляя других персонажей оказывать им какую-либо помощь.
Как только способность превышает 20, она получает уровень мастерства, отмеченный руной (ш), а затем падает до 1. Таким образом, вместо 21 у персонажа будет 1ш. Этот цикл повторяется, поэтому после 20ш человек получает 1ш2, что означает два мастерства. В книге первого издания перечислены некоторые божественные силы вплоть до 12 мастерств (ш12), поскольку эта система допускает безграничное масштабирование без огромного бремени дополнительных кубиков или сложной математики.
В соревновании мастерство сначала отменяет друг друга. Так что конфликт между 4ш и 12ш механически идентичен 4ш2 против 12ш2 или 4ш3 против 12ш3, поскольку они оба разрешаются в 4 против 12.
Когда мастерство различается, например, 4ш2 против 12ш, то остаток дает персонажу с более высоким мастерством преимущество. За каждое мастерство, которое он имеет над противником, он может улучшить («поднять») результат своего броска кубика на один шаг. (Например, неудача становится успехом, или успех становится критическим).
Если сторона с более высоким мастерством достигает критического значения и у нее все еще остаются запасные единицы мастерства, она использует дополнительные единицы мастерства, чтобы снизить (или «поднять») результат противника на одну ступень за каждую дополнительную единицу мастерства.
Очки героя начисляются в конце успешных приключений. Очки героя можно использовать для повышения уровня способностей или держать в резерве и использовать для повышения результатов соревнований, как в случае с мастерством. Мастерство применяется автоматически, очки героя — это осознанное решение игрока.
Использование очков героя для улучшения результатов демонстрирует способность вымышленных героев мобилизовать резервы, недоступные обычным людям, чтобы повернуть сложную ситуацию в свою пользу.
HeroQuest был впервые анонсирован Chaosium в 1980 году во второй редакции правил RuneQuest как «ФРП, в которой могущественные люди Глоранты могут отправиться в земли легенд и мифов, проникнуть в бессмертные истории, чтобы принять участие в Войне Богов, сражаться с хаосом в Великой Тьме или помогать в испытаниях Светоносных или Защитников. Революционный подход к мифу, магии и ролевой игре. Автор Chaosium».
Когда Стаффорд узнал, что Робин Лоус был поклонником сеттинга Глоранты , Стаффорд обратился к Лоусу с предложением создать новую игру для этого сеттинга. К 1998 году RPG находилась в разработке под названием Glorantha: The Game , а Стаффорд тестировал ее в Chaosium с персоналом и друзьями. В отличие от оригинальной игры RuneQuest из сеттинга Глоранты , эта новая игра была игрой-рассказом, разработанной одним из главных сторонников этих игр.
К середине года новая игра стала известна как Hero Wars . Стаффорд хотел назвать ее HeroQuest в честь внутривселенного термина, который был частью лора Глоранты в течение 20 лет, но компания Milton Bradley использовала его для несвязанной настольной игры . Новая игра Лоуса должна была быть впервые продемонстрирована публике в мае 1998 года на Glorantha-Con VII. В последний момент Стаффорд решил создать несколько футболок для мероприятия, которые бы подчеркивали конвент и тот факт, что это была публичная презентация новой игры Глоранты. Шеннон Эппельклайн вспоминает, что он «в то время работал в Chaosium, и именно я в итоге сделал те футболки с надписью «Hero Wars: The Initiation». Нужен был какой-то логотип Hero Wars, поэтому я нарисовал слова простым шрифтом, не уделяя этому особого внимания [...] Когда я нарисовал логотип для футболки, я напечатал его ярко-оранжевым цветом, полагая, что он будет очень заметен на черной футболке. [...] Я никогда не думал, что разрабатываю логотип, который будет использоваться, вплоть до ярко-оранжевого цвета, в книгах Hero Wars в течение многих лет». [4] : 361
Hero Wars стал первым полностью профессиональным продуктом, выпущенным Issaries, опубликованным в виде коммерческой книги в мягкой обложке размером с роман. Эрик Роу из Wizard's Attic считал, что Hero Wars будет лучше продаваться в книжных магазинах, если серия будет опубликована таким образом, поэтому Issaries решил использовать этот формат. Однако Hero Wars так и не вышла на массовый рынок, и решение опубликовать ее в виде коммерческой книги в мягкой обложке привело к меньшему формату, который ограничивал макет и делал книги очень упрощенными, а также они не вписывались в большинство витрин игровых магазинов. [4] : 361–362 Issaries опубликовал около полудюжины книг Hero Wars с 2000 по 2002 год. Большинство книг, включая Thunder Rebels (2000), Storm Tribe (2001), Barbarian Adventures (2001) и Orlanth is Dead! (2002), были посвящены сартаритам.
В 2003 году, когда Issaries распродали основную книгу, они решили пересмотреть правила Hero Wars в новом издании. Книга правил была переформатирована в более стандартный размер, и, поскольку торговая марка Milton Bradley истекла, Стаффорд смог опубликовать второе издание игры под названием, которое он изначально хотел, HeroQuest . [4] : 362
Второе издание HeroQuest, переработанное оригинальным дизайнером Лоусом, было опубликовано в 2009 году по лицензии Moon Design Publications как версия, в основном свободная от сеттинга. В 2013 году Issaries продала торговую марку HeroQuest компании Moon Design, которая в 2015 году опубликовала HeroQuest Glorantha , более полно интегрировав игровой мир. В следующем году Moon Design объединилась с Chaosium, которая впоследствии опубликовала два дополнения HeroQuest на основе Glorantha в 2016 и 2017 годах. 2020 год ознаменовался большими переменами с выпуском бесплатной SRD HeroQuest под названием QuestWorlds SRD [5] Moon Design продала торговую марку HeroQuest компании Hasbro [1] и провела ребрендинг HeroQuest RPG на QuestWorlds [2] .
В своей книге 2023 года « Монстры, пришельцы и дыры в земле » историк РПГ Стю Хорват отметил: « Hero Wars знаменует собой кульминацию повествовательно-ориентированных РПГ до настоящего момента времени». Однако Хорват указал на сложность предположительно простой повествовательной системы, сказав: «групповые конфликты, состоящие из серии бросков, могут стать головокружительными. Когда учитываются пять типов магии, головокружение действительно поражает... Hero Wars показывает огромный потенциал повествовательных игр, да, но эта свобода слишком часто парализует». [6]
Две другие игры лицензировали систему HeroQuest :